【匹諾曹的謊言】今年玩到最爽快的動作遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-01-13 14:04:52 作者:Jindogg Language

一開始大部分玩家都是衝著類魂的噱頭去的,當時demo中幾乎沒有劇情所以大家格外關注戰鬥體驗,結果就是因為拉垮的戰鬥機制和充滿惡意的怪物動作及招式設計而飽遭差評。而正式版發佈之後這部遊戲的優秀之處才逐漸被髮掘,甚至已經被大家評為類魂遊戲的守門員。

【匹諾曹的謊言】今年玩到最爽快的動作遊戲-第0張

首先說說我個人感受最深的幾個優點:


1. 優秀的主線劇情,為了不劇透所以不多說,但是遊戲進行到後期的時候也出現了令人意想不到的轉折,而遊戲的其中一個結局更是讓人震驚,當時看到結局動畫我都驚出了一身雞皮疙瘩。


2. 感人又巧妙的支線劇情。製作組絕對借鑑了橫尾太郎的風格(玩過尼爾的人肯定能感受出來)即使是最簡單的幫忙送東西類型的支線也會安排意想不到的劇情轉折,而這些劇情中往往蘊含著非常令人動容的人文關懷。比如將小人偶視作孩子的母親,與警衛人偶成為“永遠的好朋友”的小孩們以及相愛的人偶與朱利安等等。

【匹諾曹的謊言】今年玩到最爽快的動作遊戲-第1張

3. 行文風格恰到好處的文本。雖說有模仿魂系的風格在物品介紹中融入世界觀塑造,但是匹諾曹還會在某些特定物品描述中通過簡短的幾句話來勾勒一個令人唏噓的故事。同時文案組的文字功底也很強,在一些比較關鍵的文本處並不會陷入用力過猛的陷阱,而是用最簡單的幾個字來表達最簡單純粹的感情。比如朱利安的人偶留下的最後的話是“我愛你,朱利安”,沒有任何多餘的修辭,但卻是人偶對愛人最誠摯的感情流露。


4. 頗有巧思的武器動作設計。匹諾曹中的某幾個武器動作設計都非常有巧思,最酷炫的莫過於雙龍劍,蓄力攻擊能夠格擋這一點就孕育出了一個高技術含量且效果華麗觀賞性極高的流派。而且最近也有玩家發現雙龍劍的連段輕攻擊動作中存在無敵幀,這一點還是蠻新穎的,想必將來也會出現更加技術流的戰鬥流派。

【匹諾曹的謊言】今年玩到最爽快的動作遊戲-第2張

5. 製作精良的音樂。每個玩過demo的人都會被feel這張唱片驚豔到吧,我當時就是聽了feel之後驚為天人所以預購了豪華版。但玩到後面我更愛memory of beach這首,聽著就有一種夏日海灘陽光的氛圍感,包含著安東尼婭臨終前對美好青春最後的回憶。


6. 豐富立體的角色塑造。我作為女生在玩遊戲時會格外注意女性角色的塑造,我非常喜歡赤狐和安東尼婭這兩個角色,她們的身上具有那種女性的力量。安東尼婭身患石化症卻依然堅守保護著克拉特酒店,而且她身上有一種淡然溫柔又堅定的平和,那種成熟感和麵對死亡的豁達,與暗戀安東尼婭的管家人偶之間的對比顯得更加迷人了。赤狐也是一位非常有魅力的角色,雖然出場不多但是那種優雅漫不經心的氣質非常吸引人。

【匹諾曹的謊言】今年玩到最爽快的動作遊戲-第3張

優點說完了接下來說說缺點:


1. 包括boss在內的怪物動作設計。像黑魂只狼之類的遊戲,即使是從來沒遇到過的怪,它的一些動作也能讓玩家根據直覺判斷出“哦,這個時候該防禦/翻滾了”。但是匹諾曹的大多數怪和boss他們的動作都相當的反直覺,你覺得它要砸下來了,但其實還要再停頓一秒,或者你覺得它一套連招結束了,突然它又續了一招(點名批評西蒙)這種反直覺的動作設計導致彈反流的學習成本極高,也就是你必須完全熟悉它的每一個招式,哪個是快刀哪個是慢刀,每個連招有幾種派生的變招,完全摸熟悉才能做到完美彈反。所以彈反流在普通玩家(尤其是像我這樣的菜鳥玩家)之中成為了一個學習成本高且收益很低的方法。而彈反流卻是本作比較核心的流派(因為閃避無敵幀低且如果不加點的話不能閃避紅光技能)這就導致某些boss戰變得非常痛苦,成為勸退許多非大佬玩家的原因。


2. 不是很平衡的多周目數值。匹諾曹的加點很有意思,九十多級左右升一級需要10000左右的魂,而我現在到160級左右,升級仍然只需要18000左右的魂,而二週目打怪獲得的魂量卻翻了好幾倍。也就是說二週目三週目升級會變得非常快,加上石英和義手的強化等級也上來了,而怪物數值變化體感並不大,這就導致了二、三週目比起一週目爽快得多,這種先苦後甜的體驗其實對於新手玩家不是很友好(當然升級容易對於我這個菜鳥來說還是挺開心的哈哈)


大概就想到了這些,總得來說我還是很喜歡這部遊戲的,雖然離年度最佳還有一定距離,但是絕對能擔得起“優秀遊戲”這四個字。#年度遊戲紅黑榜#   #steam遊戲#  #pc遊戲 資訊# 


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