導語:遊戲是否可以被視為藝術,一直以來是一個具有爭議的話題。John Sharp在
Works of Game: On The Aesthetics of Games And Art中談到,遊戲的概念、創造、以及體驗與藝術融合後的遊戲形式與大多數遊戲開發者和玩家的認知是有所不同的。[1]作者以遊戲《The Night Journey》引出問題,藝術家設計的遊戲是否同時具有電子遊戲和當代藝術的特質,而不只是具備二者之一?這個問題從特立獨行的角度看待了遊戲是否是藝術的二元論辯論,賦予給非傳統形式的遊戲以一種疊加態。因此我也借用本書的Introduction章節的名字"Game, Art, and the Gap Between"為本文的標題,由此觀點引申出下文中我們應該以何種角度和態度去審視遊戲,以及我們該如何做遊戲批評的見解與討論。
藝術批評
a. 當代藝術的批評態度與目的
意大利藝術批評家裡奧奈羅·文杜裡在《藝術批評史》中極力反對藝術批評中的實證主義(Positivism),非常不鼓勵批評家對藝術作品的形式或者文化進行闡釋。[2]他的觀點很大程度上改變了當代藝術的批評方式,曾經古典藝術的批評方式十分依賴於藝術家的作品背景以及作品技法,很少會有批評家以藝術家的主觀為角度去審視藝術作品。由於古典藝術作品創作的初衷更多是來源於教會、宗教信仰或者一些贊助者的要求,所以藝術作品的內容價值更多地體現在文化背景等客觀因素上。
隨著現當代藝術的出現,藝術品也不再僅僅是對客觀事實的描述和判斷,而是摻雜著藝術家個人直覺。因此當代藝術批評更強調直覺(Intuition)與主觀性的批判與研究,關注非理性的、神性的部分以及以藝術家思想為核心的批判方法論。
b. 美學與藝術
克羅齊在《美學原理》和《美學或藝術和語言哲學》中談到,美學是心靈的、宗教的、社會的以及形而上的,不只是客觀事物的描繪。[3][4]文杜裡對於當代藝術的批評方式來自於克羅齊的美學理論,他們認為當代藝術的美學賞析應該注重非理性的感官層面,而不只是社會和文化歷史背景的客觀層面。朱光潛先生作為克羅齊美學理論的後繼者,在他的著作《談美》中也提到了類似的觀點:
當我們剝奪去藝術的一切理性內容和一切實踐活動和社會生活聯繫,把藝術降低到最單純的最基層的感性認識活動,亦即表現個人霎時特殊心境或情感的意象。這樣,非理性的直覺取代了理性,主觀的情感表現成了藝術的本質。[5]
美學是抽象化後的生活,形而上的,這也是我們看待藝術的一種觀念和角度。
c. 藝術批評與遊戲批評
傳統(Tradition)與規則(Rule)是在文藝復興時期之前的藝術作品創作中不可避免的要素,它們規定了繪畫的題材和技法,因此當時的藝術批評更加把注意力放在歷史意識和繪畫技術上。如今,當代藝術的創作思路更傾向於藝術家本身的情感表達,藝術批判的方法也會隨之變化,批評家會用更主觀的方法去審視藝術品以及藝術家本身的感性意識活動。
雜誌《遊戲批評》收錄了眾多遊戲界人士對遊戲的批評或者對遊戲行業的批評,內容是關於遊戲背景和文化技術的。在2000年12月的期刊中,文章《我看中國遊戲業》與《但願烏鴉不再叫》分析了中國上世紀90年代到千禧年之初,中國電子遊戲行業的蓬勃發展背景,包括目標軟件的崛起,《血獅》事件,《劍俠情緣》的開發,以及2000年初電子遊戲機禁令的頒佈導致的網絡遊戲崛起,這些文化背景以及中國特有的電子遊戲行業發展史成為了分析批評遊戲和遊戲行業的特有語境。[6]
隨著2010年後遊戲自媒體逐漸興起,遊戲評價文章與視頻呈現噴湧狀,它們或是關於遊戲質量的測評,或是遊戲攻略的描述,亦或是對遊戲美術、關卡、音樂等領域的設計分析。這些內容主要以遊戲本體以及背景為客觀研究對象,探討某個遊戲自身或者遊戲行業以及文化背景,與文藝復興時期之前的藝術批評有異曲同工之妙。
但是這種現象在“魂”系列出現後逐漸被一種全新的遊戲批判方式所瓦解,魂學家用一種極度“自戀”的主觀批評方式審視遊戲的每一處細節。魂學家們既不服務於玩家關於遊戲質量的評判,也不從商業模式或者開發背景去分析作品,而是用一種以考現學或者考古學的社科研究方式去主觀地推斷邏輯,即使開發者並不是這樣想的。魂學家的遊戲審視角度以一種先入為主的主觀認知,涉入遊戲的背景故事,人物設定,算是一種從民間自發的遊戲批評角度,與當代藝術批評的方法論極為相似。
非遊戲-藝術二元論
a. 體驗型藝術遊戲/experimental art game
與傳統意義上的遊戲不同,體驗型遊戲更注重藝術內涵的表達,而不是建立遊戲機制或者挑戰玩家技術。藝術家Bill Viola製作的遊戲《The Night Journey》使用了一系列模糊的視頻素材,通過玩家在遊戲場景中不斷地緩慢移動和探索並同時播放視頻,講述主角在通往未來的路途中的情感經歷。玩家並不需要任何遊戲技術和經驗,也不需要有任何特殊的遊戲操作,只能在場景中緩慢移動,觀察身邊的場景變化、疊加的透明視頻素材以及背景音樂。
Bill Viola, The Night Journey, 2007, https://www.thenightjourney.com/
b. 概念、形式、與體驗/conceptual, formal, experimental
以上三個設計元素在Works of Game中被統稱為可供性(affordances),此理論來源於James Gibson的論文The Theory of Affordances,他在文中指出可供性即為設計師認為使用者需要的對象或者客體,比如門把手的設計就是為了使用者去抓握。在這裡,概念可供性即建立統一的背景文化設定,比如十三世紀晚期到十九世紀的歐洲油畫,它們的概念可供性是從對現實世界的複製轉變到如今的多種目的,比如娛樂、宣傳和敘事。
形式可供性指的是設計師用何種材料和工具完成他們所希望的概念目的,比如作畫的材料或者顏料。體驗可供性是指玩家期望從遊戲中獲得什麼樣的體驗,這種期待也是來自於概念可供性本身的。觀者如何通過他們的理解和體驗去創造和獲得一種藝術標準,反之也會影響到創作者以及其作品的批判方法。
c. 遊戲藝術/game art
作者在第一章中提到遊戲藝術與遊戲行業(game industry)的遊戲是不同的,遊戲行業中的遊戲是商業化的娛樂產品,而遊戲藝術意味著質疑、批判以及探索遊戲的未知領域。Julian Oliver的遊戲《ioq3aPain》由抽象幾何3d形態構成,同一個抽象幾何體的不斷疊加和虛化的效果來自於《Quake 3》遊戲引擎的一個bug,這個遊戲引擎同時也是ID software開發《Doom》所使用的。Oliver利用這個bug在場景中佈置了許多機器人,並讓它們跟隨代碼在場景中隨機移動,從而創造了既不是2d影像也並非靜態圖片的視覺效果。玩家可以按WASD在場景中隨意走動,並用鼠標改變不同的角度來觀察整個遊戲場景。
Julia Oliver, ioq3aPaint, 2013, https://art.base.co/product/1933-ioq3apaint#1
作為美國波普藝術的代表藝術家,勞森伯格的藝術作品打破了藝術作品材料與技術的限制。比如他的作品《First Landing Jump》以傳統的帆布畫板為背景,加以輪胎、金屬、線纜等其它媒介糅合成一種全新的繪畫表現形式。
Robert Rauschenberg, First Landing Jump, 1961, https://www.moma.org/audio/playlist/26/46
遊戲的表達形式除了日常所見的《超級馬里奧》類似的電子遊戲之外,藝術家還可以以遊戲作為藝術創作的材料,例如Oliver使用遊戲引擎創造了一個虛擬的空間。然而遊戲藝術只是異化了原有的藝術形式邊界,由於缺少與玩家的互動,並沒有拓寬遊戲本身的可能性。
d. 藝術遊戲/artgames
除了以上提到的把遊戲作為視覺和觀念藝術的材料來使用的藝術家以及藝術作品,一部分遊戲創作者開始思考遊戲的藝術性、理論性和觀念性,這也是遊戲作為一件藝術的初衷。
遊戲設計師Jonathan Blow把遊戲當作一種語言系統而不是數學系統拓展了遊戲的可能性。在遊戲《Braid》和《The Witness》中,Blow通過關卡設計生成了許多全新的遊戲機制和邏輯,讓玩家可以從遊戲的過程中學習新的知識,打破對現有遊戲規則的認知。比如玩家可以在《Braid》中通過時光回溯機制取消之前輸入的操作,這種新的遊戲機制打破了《超級馬里奧》開創的橫板卷軸跳躍遊戲的陳規。《Braid》的謎題設計可以測量每一個關卡中玩家理解到的知識的水平,Blow也希望利用不同謎題的組合來設計不同關卡,從而讓玩家理解遊戲機制。
Jonathan Blow, Braid, 2009, https://store.steampowered.com/app/26800/Braid/
e. 藝術家的遊戲/artists’ games
遊戲藝術和藝術遊戲都在各自的領域做到了激進地批判原有的遊戲和藝術形式,我們可以利用哲學家John Hospers提出的厚薄審美(Thick and thin aesthetics)理論作為理解不同遊戲與藝術形式的概念框架。“薄審美(Thin aesthetics)”指藝術作品僅關注其形式價值,而“厚審美(Thick aesthetics)”指作品除了本身的形式價值之外帶有更復雜的文化語境。
John Sharp在書中以Blast Theory的《The Goody Bullet》為例,討論了遊戲背後的社會以及文化屬性。《The Goody Bullet》是一個ARG(Augmented Reality Game)類型的遊戲,ARG遊戲期望把遊戲的虛擬世界和現實生活聯繫起來。遊戲的內容類似於劇本殺或者狼人殺,每個玩家在棋盤上會有一個屬於自己的棋子,玩家需要通過發送手機信息或者直接和遊戲中的某一個玩家面對面交流,找出基於整個遊戲故事背景的殺手。由於這個遊戲最大可以容納400人同時遊玩,它所展現的人與人之間的社會信息遠遠超過了其本身的玩法與機制。遊戲本身所營造的一個虛擬的社交空間,也是藝術家希望通過遊戲的形式所傳遞的、質疑和批評的內容。
Blast Theory, The Goody Bullet, 2010, https://www.blasttheory.co.uk/projects/the-goody-bullet/
f. 作為媒介的遊戲/ games as a medium
從以上的例證中,我們是否可以總結出一種全新的審美形式看待遊戲的藝術性和遊戲性?以上三種類型的遊戲形式、遊戲體驗是否完全與我們平時所說的商業遊戲大相徑庭?John將遊戲分為兩個的類別,作為娛樂的遊戲和作為媒介的遊戲。在前文的遊戲案例中,設計師和藝術家通過遊戲作為表達他們思想和創意的手段,就如同畫家手中的鉛筆顏料,這些物質只是傳遞藝術家表面與內在思想到觀眾的介質。
一個好的遊戲是可以自然而然地讓玩家學會何為”遊戲“,讓玩家從遊戲設計師製造的體驗中獲得新的認知和意義。遊戲作為藝術家的表達媒介是與傳統的藝術媒介不同的,遊戲設計師和藝術家們用遊戲的方式去批判某些社會現象和意識形態,通過遊戲機制去拓展遊戲的邊界,或者是如同Blast Theory去討論和探究人際關係的內涵。
John在書本最後以杜尚作為結尾,與本書開頭杜尚的《泉》相呼應。遊戲作為藝術家和設計師的表達手法,它不應僅侷限於我們認知的當下的遊戲形式,而是不斷在拓寬它的邊界,而未來的遊戲發展又會變成什麼樣呢?
- 我們怎麼談論遊戲 在Works of Game: On The Aesthetics of Games And Art這本書中,John從藝術批評的角度看待遊戲,把遊戲與當代藝術的設計媒介做類比。他的觀點不再需要討論遊戲是否為藝術這個詭辯的問題,也不需要再通過論文或者作品去為遊戲正名,而是自然而然地把它當作一種藝術媒介去批判和審視。 Ian Bogost的著作How to Talk about Video Games用烤麵包機的評論來類比遊戲批評(Game Critisim),當人們在亞馬遜上需要購買一個烤麵包機的時候,商品頁面下方會出現很多關於這個烤麵包機的功能、顏色等各方面的測評用戶反饋,然而從來沒有人需要一個烤麵包機批評,因為烤麵包機是功能化的,除非當人們需要在其之上附加更多的意義。比如鍍鉻的烤麵包機會給人一種復古的懷舊感,又或者當烤麵包機廠商在宣傳產品的時候會加入家庭幸福的附加意象,此時的烤麵包機不再只是一個家電,而是象徵著一種人們所向往的幸福生活的標準。遊戲也是如此,我們若是隻把遊戲當作一種娛樂的功能性產品,那最終只會導向到Metacritic或者IGN的遊戲評分,以及玩家的使用測評,去功能主義地看待遊戲。[7]然而遊戲是文化的和藝術的,我們對於遊戲的主觀批判就如同我們欣賞一幅畫和一件毫無實用價值的藝術作品,但是它們的藝術價值和背後的思想是值得探討的也是無價的。 當我們把遊戲當作是文化藝術作品的時候,實際上關注的是創作者的主觀表達,如同文杜裡和克羅齊對於藝術批評的見解,我們不再通過客觀事實的批判和分析角度去看待一個以功能主義為核心的對象,而是強調觀者的直覺和製作者的思想。藝術家和設計師本身的感性意識活動是創作遊戲的源頭,也是不斷打破現有遊戲設計規則的啟明星。遊戲不僅僅是功能性的,它的藝術價值存在於它與社會文化之間的縫隙之中。
- 討論 a. 遊戲是否可以被當作藝術 雖然遊戲從古代就存在,但是許多人因為遊戲本身特質的原因,並不會把遊戲當作一種自然的可被接受的日常生活行為。學術圈經常會出現許多自然而然的音樂批評和繪畫批判,而很難有遊戲批評。如今的遊戲是綜合性和複雜性並存的,它具有許多社會學的屬性,與Bogost的觀點類似,當我們討論遊戲實用價值之外的美學價值和社會價值的時候,遊戲就是具有藝術性的。同時,藝術的標準隨著時代的發展而變化,因此對於遊戲是否是藝術的定義也會隨著時代不斷更迭,如同杜尚的《泉》,它是對當時傳統藝術思潮的挑戰,這種衝突以及對權威的對抗讓遊戲變得具有藝術價值。 這種對權威的對抗並不簡單,對比其它的藝術形式而言,遊戲是自下而上的,它很難通過自上而下的方式掌握話語權,和總統一起玩遊戲他依舊是有可能會輸的那一方。傳統藝術批評的話語權是被上層社會掌握的,批評家與藝術家之間的扶持關係實際上讓藝術遠離下層人民的語言邏輯,批評家通過專業的術語讓拔高了藝術品的層次,賦予它們以意義,再賣出收藏者值得的高價。此時我們需要捫心自問,相對平等的遊戲是需要被藝術化的嗎?變得更理論藝術就會讓遊戲發展地越來越好嗎? 理論化和系統化一門學科是建立學術圈的開始,也是有秩序地發展學科的方法論。然而當遊戲在未來成為學術和藝術的形式的時候,它必然也會脫離群眾或者玩家,不再是當初自下而上的文化形式。當我們希望它越來越接近這種理想化標準,來提升遊戲的質量和思想,達到極致的藝術境界的這扇大門的時候,我們是否此時此刻還需要選擇去跨過這扇大門,或者是在達到它的一瞬間選擇返璞歸真。 b. 作為遊戲批評家需要抽離自身嗎 首先,遊戲批評的體系並不如藝術批評的體系完整,很難完全從一個脫離開的自上而下的角度去評判遊戲,遊戲如今也不是一個十分被大眾所接受認可的形式,因此現階段批評家很難從不做遊戲的流程中完全脫離開。即使隨著未來遊戲批評體系的完善,遊戲的製作流程依舊會比傳統藝術品的製作流程更復雜,完全抽離自身於遊戲製作之外也是很難實現的。
John Sharp’s Comment:
遊戲可以被作為藝術的一種媒介所考量,我看待遊戲的方式就像是藝術批評家看待藝術作品的方式一樣。藝術是有藝術理論的,那麼遊戲也是如此,我們需要批判它,找到它和藝術之間的關係而不是僅僅去定義它本身是否是一種藝術。 比如我之前提到的《The McDonald’s Videogame》,玩家通過參與遊戲的模擬經營,從而批判了資本主義以及它是如何剝削勞動力、過度開發地球資源的現實因素。遊戲不僅是遊戲機制本身和被遊戲媒體評分的分析文章,它也是文化的,是社會的,因此也是藝術的。
參考文獻
- John Sharp, Works of Game: On the Aesthetics of Games And Art, The MIT Press, 2015.03
- 里奧奈羅·文杜裡,《藝術批評史》,商務印書館,2017.04
- 克羅齊,《美學原理》,商務印書館,2012.11
- 克羅齊,《美學或藝術和語言哲學》,百花文藝出版社,2009.03
- 朱光潛,《談美》,中華書局,2010.08
- 《遊戲批評》,電子遊戲軟件雜誌社,2000.12
- Ian Bogost, How to Talk about Video Games, University of Minnesota Press, 2015.11
歡迎關注公眾號三人行CLUB: