导语:游戏是否可以被视为艺术,一直以来是一个具有争议的话题。John Sharp在
Works of Game: On The Aesthetics of Games And Art中谈到,游戏的概念、创造、以及体验与艺术融合后的游戏形式与大多数游戏开发者和玩家的认知是有所不同的。[1]作者以游戏《The Night Journey》引出问题,艺术家设计的游戏是否同时具有电子游戏和当代艺术的特质,而不只是具备二者之一?这个问题从特立独行的角度看待了游戏是否是艺术的二元论辩论,赋予给非传统形式的游戏以一种叠加态。因此我也借用本书的Introduction章节的名字"Game, Art, and the Gap Between"为本文的标题,由此观点引申出下文中我们应该以何种角度和态度去审视游戏,以及我们该如何做游戏批评的见解与讨论。
艺术批评
a. 当代艺术的批评态度与目的
意大利艺术批评家里奥奈罗·文杜里在《艺术批评史》中极力反对艺术批评中的实证主义(Positivism),非常不鼓励批评家对艺术作品的形式或者文化进行阐释。[2]他的观点很大程度上改变了当代艺术的批评方式,曾经古典艺术的批评方式十分依赖于艺术家的作品背景以及作品技法,很少会有批评家以艺术家的主观为角度去审视艺术作品。由于古典艺术作品创作的初衷更多是来源于教会、宗教信仰或者一些赞助者的要求,所以艺术作品的内容价值更多地体现在文化背景等客观因素上。
随着现当代艺术的出现,艺术品也不再仅仅是对客观事实的描述和判断,而是掺杂着艺术家个人直觉。因此当代艺术批评更强调直觉(Intuition)与主观性的批判与研究,关注非理性的、神性的部分以及以艺术家思想为核心的批判方法论。
b. 美学与艺术
克罗齐在《美学原理》和《美学或艺术和语言哲学》中谈到,美学是心灵的、宗教的、社会的以及形而上的,不只是客观事物的描绘。[3][4]文杜里对于当代艺术的批评方式来自于克罗齐的美学理论,他们认为当代艺术的美学赏析应该注重非理性的感官层面,而不只是社会和文化历史背景的客观层面。朱光潜先生作为克罗齐美学理论的后继者,在他的著作《谈美》中也提到了类似的观点:
当我们剥夺去艺术的一切理性内容和一切实践活动和社会生活联系,把艺术降低到最单纯的最基层的感性认识活动,亦即表现个人霎时特殊心境或情感的意象。这样,非理性的直觉取代了理性,主观的情感表现成了艺术的本质。[5]
美学是抽象化后的生活,形而上的,这也是我们看待艺术的一种观念和角度。
c. 艺术批评与游戏批评
传统(Tradition)与规则(Rule)是在文艺复兴时期之前的艺术作品创作中不可避免的要素,它们规定了绘画的题材和技法,因此当时的艺术批评更加把注意力放在历史意识和绘画技术上。如今,当代艺术的创作思路更倾向于艺术家本身的情感表达,艺术批判的方法也会随之变化,批评家会用更主观的方法去审视艺术品以及艺术家本身的感性意识活动。
杂志《游戏批评》收录了众多游戏界人士对游戏的批评或者对游戏行业的批评,内容是关于游戏背景和文化技术的。在2000年12月的期刊中,文章《我看中国游戏业》与《但愿乌鸦不再叫》分析了中国上世纪90年代到千禧年之初,中国电子游戏行业的蓬勃发展背景,包括目标软件的崛起,《血狮》事件,《剑侠情缘》的开发,以及2000年初电子游戏机禁令的颁布导致的网络游戏崛起,这些文化背景以及中国特有的电子游戏行业发展史成为了分析批评游戏和游戏行业的特有语境。[6]
随着2010年后游戏自媒体逐渐兴起,游戏评价文章与视频呈现喷涌状,它们或是关于游戏质量的测评,或是游戏攻略的描述,亦或是对游戏美术、关卡、音乐等领域的设计分析。这些内容主要以游戏本体以及背景为客观研究对象,探讨某个游戏自身或者游戏行业以及文化背景,与文艺复兴时期之前的艺术批评有异曲同工之妙。
但是这种现象在“魂”系列出现后逐渐被一种全新的游戏批判方式所瓦解,魂学家用一种极度“自恋”的主观批评方式审视游戏的每一处细节。魂学家们既不服务于玩家关于游戏质量的评判,也不从商业模式或者开发背景去分析作品,而是用一种以考现学或者考古学的社科研究方式去主观地推断逻辑,即使开发者并不是这样想的。魂学家的游戏审视角度以一种先入为主的主观认知,涉入游戏的背景故事,人物设定,算是一种从民间自发的游戏批评角度,与当代艺术批评的方法论极为相似。
非游戏-艺术二元论
a. 体验型艺术游戏/experimental art game
与传统意义上的游戏不同,体验型游戏更注重艺术内涵的表达,而不是建立游戏机制或者挑战玩家技术。艺术家Bill Viola制作的游戏《The Night Journey》使用了一系列模糊的视频素材,通过玩家在游戏场景中不断地缓慢移动和探索并同时播放视频,讲述主角在通往未来的路途中的情感经历。玩家并不需要任何游戏技术和经验,也不需要有任何特殊的游戏操作,只能在场景中缓慢移动,观察身边的场景变化、叠加的透明视频素材以及背景音乐。
Bill Viola, The Night Journey, 2007, https://www.thenightjourney.com/
b. 概念、形式、与体验/conceptual, formal, experimental
以上三个设计元素在Works of Game中被统称为可供性(affordances),此理论来源于James Gibson的论文The Theory of Affordances,他在文中指出可供性即为设计师认为使用者需要的对象或者客体,比如门把手的设计就是为了使用者去抓握。在这里,概念可供性即建立统一的背景文化设定,比如十三世纪晚期到十九世纪的欧洲油画,它们的概念可供性是从对现实世界的复制转变到如今的多种目的,比如娱乐、宣传和叙事。
形式可供性指的是设计师用何种材料和工具完成他们所希望的概念目的,比如作画的材料或者颜料。体验可供性是指玩家期望从游戏中获得什么样的体验,这种期待也是来自于概念可供性本身的。观者如何通过他们的理解和体验去创造和获得一种艺术标准,反之也会影响到创作者以及其作品的批判方法。
c. 游戏艺术/game art
作者在第一章中提到游戏艺术与游戏行业(game industry)的游戏是不同的,游戏行业中的游戏是商业化的娱乐产品,而游戏艺术意味着质疑、批判以及探索游戏的未知领域。Julian Oliver的游戏《ioq3aPain》由抽象几何3d形态构成,同一个抽象几何体的不断叠加和虚化的效果来自于《Quake 3》游戏引擎的一个bug,这个游戏引擎同时也是ID software开发《Doom》所使用的。Oliver利用这个bug在场景中布置了许多机器人,并让它们跟随代码在场景中随机移动,从而创造了既不是2d影像也并非静态图片的视觉效果。玩家可以按WASD在场景中随意走动,并用鼠标改变不同的角度来观察整个游戏场景。
Julia Oliver, ioq3aPaint, 2013, https://art.base.co/product/1933-ioq3apaint#1
作为美国波普艺术的代表艺术家,劳森伯格的艺术作品打破了艺术作品材料与技术的限制。比如他的作品《First Landing Jump》以传统的帆布画板为背景,加以轮胎、金属、线缆等其它媒介糅合成一种全新的绘画表现形式。
Robert Rauschenberg, First Landing Jump, 1961, https://www.moma.org/audio/playlist/26/46
游戏的表达形式除了日常所见的《超级马里奥》类似的电子游戏之外,艺术家还可以以游戏作为艺术创作的材料,例如Oliver使用游戏引擎创造了一个虚拟的空间。然而游戏艺术只是异化了原有的艺术形式边界,由于缺少与玩家的互动,并没有拓宽游戏本身的可能性。
d. 艺术游戏/artgames
除了以上提到的把游戏作为视觉和观念艺术的材料来使用的艺术家以及艺术作品,一部分游戏创作者开始思考游戏的艺术性、理论性和观念性,这也是游戏作为一件艺术的初衷。
游戏设计师Jonathan Blow把游戏当作一种语言系统而不是数学系统拓展了游戏的可能性。在游戏《Braid》和《The Witness》中,Blow通过关卡设计生成了许多全新的游戏机制和逻辑,让玩家可以从游戏的过程中学习新的知识,打破对现有游戏规则的认知。比如玩家可以在《Braid》中通过时光回溯机制取消之前输入的操作,这种新的游戏机制打破了《超级马里奥》开创的横板卷轴跳跃游戏的陈规。《Braid》的谜题设计可以测量每一个关卡中玩家理解到的知识的水平,Blow也希望利用不同谜题的组合来设计不同关卡,从而让玩家理解游戏机制。
Jonathan Blow, Braid, 2009, https://store.steampowered.com/app/26800/Braid/
e. 艺术家的游戏/artists’ games
游戏艺术和艺术游戏都在各自的领域做到了激进地批判原有的游戏和艺术形式,我们可以利用哲学家John Hospers提出的厚薄审美(Thick and thin aesthetics)理论作为理解不同游戏与艺术形式的概念框架。“薄审美(Thin aesthetics)”指艺术作品仅关注其形式价值,而“厚审美(Thick aesthetics)”指作品除了本身的形式价值之外带有更复杂的文化语境。
John Sharp在书中以Blast Theory的《The Goody Bullet》为例,讨论了游戏背后的社会以及文化属性。《The Goody Bullet》是一个ARG(Augmented Reality Game)类型的游戏,ARG游戏期望把游戏的虚拟世界和现实生活联系起来。游戏的内容类似于剧本杀或者狼人杀,每个玩家在棋盘上会有一个属于自己的棋子,玩家需要通过发送手机信息或者直接和游戏中的某一个玩家面对面交流,找出基于整个游戏故事背景的杀手。由于这个游戏最大可以容纳400人同时游玩,它所展现的人与人之间的社会信息远远超过了其本身的玩法与机制。游戏本身所营造的一个虚拟的社交空间,也是艺术家希望通过游戏的形式所传递的、质疑和批评的内容。
Blast Theory, The Goody Bullet, 2010, https://www.blasttheory.co.uk/projects/the-goody-bullet/
f. 作为媒介的游戏/ games as a medium
从以上的例证中,我们是否可以总结出一种全新的审美形式看待游戏的艺术性和游戏性?以上三种类型的游戏形式、游戏体验是否完全与我们平时所说的商业游戏大相径庭?John将游戏分为两个的类别,作为娱乐的游戏和作为媒介的游戏。在前文的游戏案例中,设计师和艺术家通过游戏作为表达他们思想和创意的手段,就如同画家手中的铅笔颜料,这些物质只是传递艺术家表面与内在思想到观众的介质。
一个好的游戏是可以自然而然地让玩家学会何为”游戏“,让玩家从游戏设计师制造的体验中获得新的认知和意义。游戏作为艺术家的表达媒介是与传统的艺术媒介不同的,游戏设计师和艺术家们用游戏的方式去批判某些社会现象和意识形态,通过游戏机制去拓展游戏的边界,或者是如同Blast Theory去讨论和探究人际关系的内涵。
John在书本最后以杜尚作为结尾,与本书开头杜尚的《泉》相呼应。游戏作为艺术家和设计师的表达手法,它不应仅局限于我们认知的当下的游戏形式,而是不断在拓宽它的边界,而未来的游戏发展又会变成什么样呢?
- 我们怎么谈论游戏 在Works of Game: On The Aesthetics of Games And Art这本书中,John从艺术批评的角度看待游戏,把游戏与当代艺术的设计媒介做类比。他的观点不再需要讨论游戏是否为艺术这个诡辩的问题,也不需要再通过论文或者作品去为游戏正名,而是自然而然地把它当作一种艺术媒介去批判和审视。 Ian Bogost的著作How to Talk about Video Games用烤面包机的评论来类比游戏批评(Game Critisim),当人们在亚马逊上需要购买一个烤面包机的时候,商品页面下方会出现很多关于这个烤面包机的功能、颜色等各方面的测评用户反馈,然而从来没有人需要一个烤面包机批评,因为烤面包机是功能化的,除非当人们需要在其之上附加更多的意义。比如镀铬的烤面包机会给人一种复古的怀旧感,又或者当烤面包机厂商在宣传产品的时候会加入家庭幸福的附加意象,此时的烤面包机不再只是一个家电,而是象征着一种人们所向往的幸福生活的标准。游戏也是如此,我们若是只把游戏当作一种娱乐的功能性产品,那最终只会导向到Metacritic或者IGN的游戏评分,以及玩家的使用测评,去功能主义地看待游戏。[7]然而游戏是文化的和艺术的,我们对于游戏的主观批判就如同我们欣赏一幅画和一件毫无实用价值的艺术作品,但是它们的艺术价值和背后的思想是值得探讨的也是无价的。 当我们把游戏当作是文化艺术作品的时候,实际上关注的是创作者的主观表达,如同文杜里和克罗齐对于艺术批评的见解,我们不再通过客观事实的批判和分析角度去看待一个以功能主义为核心的对象,而是强调观者的直觉和制作者的思想。艺术家和设计师本身的感性意识活动是创作游戏的源头,也是不断打破现有游戏设计规则的启明星。游戏不仅仅是功能性的,它的艺术价值存在于它与社会文化之间的缝隙之中。
- 讨论 a. 游戏是否可以被当作艺术 虽然游戏从古代就存在,但是许多人因为游戏本身特质的原因,并不会把游戏当作一种自然的可被接受的日常生活行为。学术圈经常会出现许多自然而然的音乐批评和绘画批判,而很难有游戏批评。如今的游戏是综合性和复杂性并存的,它具有许多社会学的属性,与Bogost的观点类似,当我们讨论游戏实用价值之外的美学价值和社会价值的时候,游戏就是具有艺术性的。同时,艺术的标准随着时代的发展而变化,因此对于游戏是否是艺术的定义也会随着时代不断更迭,如同杜尚的《泉》,它是对当时传统艺术思潮的挑战,这种冲突以及对权威的对抗让游戏变得具有艺术价值。 这种对权威的对抗并不简单,对比其它的艺术形式而言,游戏是自下而上的,它很难通过自上而下的方式掌握话语权,和总统一起玩游戏他依旧是有可能会输的那一方。传统艺术批评的话语权是被上层社会掌握的,批评家与艺术家之间的扶持关系实际上让艺术远离下层人民的语言逻辑,批评家通过专业的术语让拔高了艺术品的层次,赋予它们以意义,再卖出收藏者值得的高价。此时我们需要扪心自问,相对平等的游戏是需要被艺术化的吗?变得更理论艺术就会让游戏发展地越来越好吗? 理论化和系统化一门学科是建立学术圈的开始,也是有秩序地发展学科的方法论。然而当游戏在未来成为学术和艺术的形式的时候,它必然也会脱离群众或者玩家,不再是当初自下而上的文化形式。当我们希望它越来越接近这种理想化标准,来提升游戏的质量和思想,达到极致的艺术境界的这扇大门的时候,我们是否此时此刻还需要选择去跨过这扇大门,或者是在达到它的一瞬间选择返璞归真。 b. 作为游戏批评家需要抽离自身吗 首先,游戏批评的体系并不如艺术批评的体系完整,很难完全从一个脱离开的自上而下的角度去评判游戏,游戏如今也不是一个十分被大众所接受认可的形式,因此现阶段批评家很难从不做游戏的流程中完全脱离开。即使随着未来游戏批评体系的完善,游戏的制作流程依旧会比传统艺术品的制作流程更复杂,完全抽离自身于游戏制作之外也是很难实现的。
John Sharp’s Comment:
游戏可以被作为艺术的一种媒介所考量,我看待游戏的方式就像是艺术批评家看待艺术作品的方式一样。艺术是有艺术理论的,那么游戏也是如此,我们需要批判它,找到它和艺术之间的关系而不是仅仅去定义它本身是否是一种艺术。 比如我之前提到的《The McDonald’s Videogame》,玩家通过参与游戏的模拟经营,从而批判了资本主义以及它是如何剥削劳动力、过度开发地球资源的现实因素。游戏不仅是游戏机制本身和被游戏媒体评分的分析文章,它也是文化的,是社会的,因此也是艺术的。
参考文献
- John Sharp, Works of Game: On the Aesthetics of Games And Art, The MIT Press, 2015.03
- 里奥奈罗·文杜里,《艺术批评史》,商务印书馆,2017.04
- 克罗齐,《美学原理》,商务印书馆,2012.11
- 克罗齐,《美学或艺术和语言哲学》,百花文艺出版社,2009.03
- 朱光潜,《谈美》,中华书局,2010.08
- 《游戏批评》,电子游戏软件杂志社,2000.12
- Ian Bogost, How to Talk about Video Games, University of Minnesota Press, 2015.11
欢迎关注公众号三人行CLUB: