译介丨Seth Giddings 与非人类玩:作为技术文化形式的电子游戏 (2005)


3楼猫 发布时间:2023-01-24 10:44:58 作者:叶梓涛 Language

落日间链接:Seth Giddings 与非人类游玩:作为技术文化形式的电子游戏 (2005)

编者按

这篇文章是我去年在翻译《Brendan Keogh 穿越世界和身体 Across Worlds and Bodies (2014)》的过程中发现的,是一篇较早以控制论视角谈论电子游戏的文章。
作者 Seth Giddings 引入了拉图尔 ANT,控制论视角,以及丹内特的「有意图系统(Intentional system)」的理论视角来将电子游戏游玩过程作为一种日常的技术文化思考,以此来提醒我们思考电子游戏时可能忽略的其他意义。
虽然理论叙述曲折蜿蜒,但更重要的,是理论之间的共鸣与跨越。作者秉持着一种超越游戏研究的视角,而将电子游戏看作更大范围技术文化的一种典范性存在,强调其数码、模拟、软件和技术的其他面向,并且以元胞自动机与《高级战争2》进行对照,提供了一个跨越游戏设计和人工生命和计算机模拟的界面化视角,而没有局限在特定的游戏文化之中。
这也是游戏的平凡中隐藏着的重要意义,就像他饱含深情地写道:
通过电子游戏游玩行使的技术能动性是字面意义上的,且非形而上的,是日常的,是有趣好玩的。然而,这种真正的平凡性和普遍性可能暗示了一种技术文化,这比那些曾经由虚拟现实和「赛博格」 义肢的独特体验的狂热者们所承诺的更加深远和重要。
阅读愉快,新年快乐!
叶梓涛

译者按

这是一篇关于游戏研究方法的文章,作者的论述可以视为接受了这样一个前提:「玩电子游戏就是把自己接入一个控制论回路。」玩家、游戏设备和软件系统形成了一个信息交换的反馈循环。在这之下,非人类的概念与人类等量齐观的被提出。
这些「非人类」其实更接近于布鲁诺·拉图尔的「暗物质」,是由各种装置和物体组成的技术代理。它们在物理形式方面无法被视为生物学范畴的「生命」,但确实具备「能动性」和「效用」,能对我们的社会关系和生活产生影响,是「无法用既定社会学透镜观察」的「人工生命」。这与诺伯特·维纳1943年以「行为」视角模糊有机体与机械之间界限的做法何其类似。而这种曾经离经叛道的分类法,现在已经普遍化为赛博格式的科幻图景。关隘也正在于此,理解这些「非人类」的关键之一,便是要克制住使用科幻文本中的拟人想象。
这些「人工生命」存在于控制论回路中的各个「环节」,例如电子游戏中的电脑玩家。它们与其他软件部分共同构成的复杂系统,因其与人类互动时的动态表现,让旧有的媒介研究方法难以适配电子游戏文化产品。作者因而提倡一种超越文本隐喻的技术媒介研究,要充分考虑到技术媒介的能动性与效用。
如果将文中提到的「设计的立场」和「意图的立场」视为理解能动性技术实体的方法,那么两者的区别非常类似于现代科学与控制论的认识论差别:我将前者称为 architecture-建筑师/架构师的立场,用坐标系外的上帝客观视角设计蓝图,一切按照蓝图去执行。而后一种则是 cybernetician-控制论者的视角,承认无法掌控这个混沌复杂的世界,因此将自己视做石子,投入时空产生涟漪,在四维的(时间)迷宫中探出属于自己的蜿蜒路径。
而后者,不正是一名理想的电子游戏玩家,在足够复杂的开放游戏世界中的所作所为吗?
大目妖(樊昌林)

Seth Giddings

其个人网站上的自我介绍如下:
这个网站由塞斯·吉丁斯(Seth Giddings)运行。我的教学和研究涉及数字媒体、技术、日常生活和设计,特别强调游戏、人工智能、电子游戏和其他游戏性技术以及技术文化的理论和哲学。我在南安普顿大学的温彻斯特艺术学院工作。
什么是微观行为学?What is Microethology?
我发明了(大概)微观行为学这个词,来描述我对人、技术和它们的环境的日常的,小规模共谋(collusion)的理论和经验研究。所使用的方法来自于民族志(ethnography)——对人类文化的定性研究,特别是参与式观察,研究者与相关的文化或人打交道。这是一种描述性的、且常是创造性的方法,几乎没有科学客观性的要求。我特别受到一种被称为「人种学超现实主义(ethnographic surrealism)」的松散传统的影响。
然而,「民族志」这个词并不能完全概括我的研究方法或对象。民族志(对人或人群的书写)和它的母学科人类学(对人类和文化的研究),正如它们的词源所表明的,在它们的假设和范围中都是深刻的人文主义或以人为本的。我的兴趣在于技术文化(technoculture),并以概念性的和哲学的论点为基础,即,人类社会和文化是,而且一直是,技术性的。描述日常事件中的人类行动、观念和能动性,也是在描述技术、自然现象和环境。
行为学(Ethology)是对行为(behaviour)的研究,并不预先假定谁或什么在任何特定事件中的行为或行动。这个词一般用于研究动物行为,但不应局限于此。我借鉴了这个术语的两个并非完全不相关的替代用法:
吉尔·德勒兹(Gilles Deleuze),在斯宾诺莎之后,「对速度和迟钝的研究,对影响和被影响的能力的研究,这是每个事物的特征。」
格雷戈里·贝特森(Gregory Bateson)的精神气质人类学(anthropology of ethos)。
「微观(micro-)」的前缀表示对瞬间的、小规模的和紧密事件(intimate events)的关注。请看一下本网站上的一些视频,以了解其中的含义。「微观行为学」并不完全是一个新名词,后来的谷歌搜索显示,它已被应用于研究倭黑猩猩交流的细微之处,以及儿童的语言。 我对它的使用同样关注瞬间和小规模(以及某些类型的交流事件),但它试图认识和描述构成微小事件的更广泛的系统和回路。因此,在这个博客上,我发展了对日常技术文化的研究,即人们和技术一同运作和游玩(或多或少)以建立、维持和重建日常生活。它特别关注游玩式的技术和事件,从电子游戏文化到游玩性体验设计,再到任何地方发生的游玩行为的涌现时刻。
个人网站
本文来源会议:DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play.
正文翻译:大目妖(樊昌林)
校对与编辑:叶梓涛
部分图片为后续校对者添加,文章已获得原作者翻译授权

Seth Giddings 与非人类玩:作为技术文化形式的电子游戏 Playing With Non-Humans: Digital Games as Techno-Cultural Form (2005)

摘要 ABSTRACT

游戏研究尚未就其根本的技术基础——即电子游戏的「数字化(digitality)」——的意义进行持续的讨论。本文呼吁进行此类讨论,并提供一些议题和方向的初步思路。(校注:本文中并未使用常用的 video game 视频游戏的表述,而是使用 digital game,强调所指游戏的数字化特性,在此同一译作电子游戏,有些地方作者会使用 digital game play 的表达,强调其过程性,译作电子游戏游玩)
人文和社会科学建立的原则在于,历史和文化能动性(agency)只存在于人类和社会之中。本文取道科学与技术研究(STS)、行动者网络理论(Actor-Network Theory)和控制论文化(cyberculture)研究,认为只有通过对技术能动性的承认和理论化,才能充分理解电子游戏的游玩及这一过程更广泛的技术文化背景。
本文以Gameboy Advance掌机(任天堂GBA)上的游戏《高级战争2》(Advance Wars 2)为例,探讨了在数码游戏游玩中关注非人类的能动性——特别是模拟和人工生命软件——对游戏研究的意义。

关键词 Keywords

Technoculture, game studies, technological agency, actor network theory, cyberculture, simulation, artificial intelligence, artificial life.技术文化;游戏研究;技术能动性;行动者网络理论;控制论文化;模拟;人工智能;人工生命
在电子游戏的剧情和图像中,人类和技术之间的关系一直受到持续的关注。游戏世界中充满了突变体、赛博格、机器人和计算机网络——角色化身(avatars)被抬头显示系统、外骨骼和不可能的武器所增强。然而,在很多方面,电子游戏不仅可被视为一种公认的未来技术文化的代表——作为新媒介的技术想象——而且可被看作是此时此地技术文化的具体实例。玩电子游戏就是把自己接入一个控制论回路(To play a digital game is to plug oneself into a cybernetic circuit)。任何特定的游戏事件都是通过在计算机组件、人类感知、想象力和运动能力,以及从虚拟环境到智能代理的软件要素(software elements)之间的反馈(feedback)实现的。
这种控制论文化的语言在人文和社会科学中一直遭到怀疑。对于建立在社会建构主义(social constructivism)基础上的知识传统来说,任何技术决定论的意识都有问题——历史和文化代理,它被设想为只存在于人类和社会之中。本文将论证,只有通过对技术化能动性现实的识别和理论化,才有可能充分理解数码游戏的游玩及其更广泛的技术文化背景。(译注:社会建构主义,认为社会文化是知识生产的决定因素,研究重点在于文化力量怎样建构知识和知识类型。 )
本文尤其借助了科学与技术社会学和行动者网络理论中发展出的理论立场,探讨社会建构主义如何在考量技术能动性时受到的挑战,并将通过对《高级战争2》(GameBoy Advance,任天堂 2003)的分析,提出这一论点可能阐明电子游戏及其游玩的独特性质的方式。

技术文化的理论 THEORIES OF TECHNOCULTURE

关注技术、文化和社会之间关系的学科(社会学、文化研究、媒体研究等)倾向于从「社会形塑」模式(social shaping model)来分析媒介技术的接收和使用。对电子游戏的「社会形塑」方法(例如在媒介研究中),一方面将电子游戏及其游玩视为其他形式的媒介技术及其在日常生活中的消费(随身听、电视等)的全面延续,另一方面它将这种消费的形式和实践(以及媒介技术的使用)视为由社会能动性所塑造。
在生产制造环节,这些能动性主要是经济层面的;而在消费环节,则是来自用户或消费者们,他们与 这些设备的意义和使用协商(negotiate)。消费者,被声称,在其日常生活的偶然情况下,就他们对新设备的渴望和期待,同制造商和广告商预期倾向的使用方式进行协商(他们能买得起这个设备吗?他们能使用它吗?他们必须与家庭其他成员分享吗?性别和代际问题如何影响对这些设备的使用?)。这种通过消费过程对媒介技术进行社会形塑的关注,倾向于反对技术决定论的概念,它突出了意义生成的冲突性和社会性的本质。生产者试图建构意义,然后通过营销和广告阐明它,其结果永远不会超出对产品的「偏好性解读(preferred readings)」。生产者或许希望消费者将Betamax视频格式或激光光盘看作家庭娱乐的未来,但事与愿违。20世纪80年代的早期家用电脑通常作为信息科技设备进行售卖,但却被当作游戏机大范围的消费购买。那么,所有的商品和媒介都是「文本(texts)」,是「编码(encoded)」的产物,并在消费中被「解码(decoded)」,显示出一种完全不同的信息(Mackay 1997: 10)。所以,
「一项技术的效用......并非由它的生产、物理形式或能力所决定的。这些不是被内置在技术之中,而是取决于它们被消费的方式。」(Mackay 1997: 263)。
然而,将这种文本隐喻延伸到新媒介技术的消费中会产生很大的问题。简言之,这种文本模式(以及其延伸出的「社会建构主义」范式)限制了对媒介技术物质性(materiality)的任何分析,因而排除了任何技术具有「能动性」或「效用」的考量。我认为,一项技术的效用可能无法完全还原为它的「生产」、「物理形式」或「功能」,但说这些因素毫无影响也是无稽之谈。微波炉或许有烹饪以外的用途,但它不能被用来削铅笔。在技术决定论的洗澡水中倒掉一个物质性的婴儿是很危险的。正如麦肯齐(Mackenzie)和瓦奇曼(Wacjman)所指出的:
「然而,如果从「不能简单归结技术效果」而直接跳跃到「技术没有效果」的结论,那就大错特错了。」(Mackenzie & Wajcman 1985: 7)
一般来说,基于文本性和再现模型的「社会建构主义」,特别强调媒介技术的意义和符号性流通,这样做是为了淡化它们作为物和设备的物质性存在,而它们的使用恰恰被这种物质存在所限制或促进:
「在社会对人工制品的形塑中,被塑造的不单单是思想材料(thought- stuff),还有顽固的物理现实。事实上,机器的物质性对于它们的社会角色至关重要。」(Mackenzie and Wajcman 1999: 18)
这一论点对媒介和技术的社会建构主义理论有重大影响,它也开辟了新的调查领域。因为,如果一方面,物质世界和其中的人工制品是「顽固」和「物理的」(以及符号性的);另一方面(正如我们将看到的),社会和物质世界(技术、自然)可以被看作是相互构造的。那么就很难再维持这样的假设:人类是世界上唯一的代理者,形塑和塑造着人工制品(artifacts),而从来不是相反。显然,这些问题的意义不仅显示出对技术决定论的批判的根本挑战,且也挑战了对社会和文化的通常的理论化。

行动者网络理论 Actor-Network Theory

Mackenzie 和 Wajcman 引入了行动者网络理论(ANT),以识别「人工制品和社会群体之间的相互关系(reciprocal relationship)」(Mackenzie和Wajcman 1999: 22)。行动者网络理论野心勃勃,其论断也影响深远。
「行动者网络理论提出,社会和技术都是由同样的「东西(stuff)」组成的:连接人类和非人类实体的网络(非人类实体指「行动者(actors)」或某些说法中的「行为体(actants)」)。(Mackenzie和Wajcman 1999: 24)」
例如,布鲁诺·拉图尔(Bruno Latour)呼吁对他所谓的「丢失的群体」(missing masses)进行调查,他认为大量的非人类装置和物体构成了社会的「暗物质」(dark matter)——无法用既定的社会学透镜观察到,但理论上对人类关系和活动的存在不可或缺。他有时将这些非人类称为「代理官员」(lieutenants)(来自法语:担任另一个人的位置,或为另一个人担任某个位置):
「如果在我们的社会中,有数以千计这样被我们授予能力的代理官员,这意味着在大多数情况下,定义了我们的社会关系的事物,是由那些非人类(non-humans)所隐秘指定的。知识、道德、技艺、力量、社交,都不是人类的属性,而是人类连同他们所委托的角色随从的属性。由于这些代理者中的每一个都把我们的社会世界中的一部分连接在一起,这意味着,排除非人类而去研究社会关系是不可能的。」(Latour 1992)
拉图尔认为,社会只由人类代理者组成的想法,就像技术只由技术关系决定的想法一样古怪:
「每当你想知道一个非人类做了什么时,只需要想象一下如果该角色不存在,其他人类或非人类将不得不做什么。」(Latour 1992)
他用门和自动关门器的例子来说明这些委托代理关系(delegations)。要求我们想象从墙的一边到另一边需要付出多大的努力——需要在墙上开一个大洞,然后再把它砌起来。铰链门的简单技术是一种委托(delegate):它将这种假定的人类努力变化为一种更有效方便的运作。闭门器就像一个代理者,相当于门(不可靠的)人类使用者的努力。不同种类的闭门器具有被委托的(或代理人类的)不同效果:
「不论是否有人穿行,闭门器都将试图关门。熟悉特定门的使用者将能够躲避或预料到关闭中的门,而其他人则可能会发现门在他们面前砰地关上。因此,一个不熟练的非人类仆从预设了一个熟练的人类使用者。这经常是一种妥协(trade-off)。」(Latour 1992)
虽然行动者网络理论和社会建构主义在方法上有明显重叠,因为二者都主张技术的基本社会性质,但前者同时主张社会在根本上是技术性的。这两个概念框架之间的区别也很重要:行动者网络理论主张非人类的能动性,且人类和非人类之间的能动性在任何网络中都是对称相似(symmetry)的。
「倘若人类形成了一个社会网络,那并非由于他们与其他人类的互动。而是因为人类与自身以及无穷的其他物质之间相互作用......机器、建筑、衣服、文本——所有这些促成了社会的模式结构。」(Law 1992)。
实际上, 行动者网络理论声称,人类和非人类之间任何牢固的概念区分都是站不住脚的。例如,史蒂夫·沃尔加(Steve Woolgar)批评了他所谓的「客体假设(the object hypothesis)」——该观点认为人类和非人类实体彼此之间以及与其他实体及其环境之间是有界且不连续的(Woolgar 1991)。
行动者网络理论的优点之一在于,它已被证明在大范围的社会调查和应用于广泛的研究对象方面富有成效:从武器系统到巴黎地铁,从扇贝捕捞到过敏症。接下来,这里存在一个挑战:如何利用这些理论资源来处理普遍的媒介技术,特别是电子游戏?

数码游戏与非人类能动性 DIGITAL GAMES & NON-HUMAN AGENCY

赛博格还是回路?Cyborgs or circuits?

有人认为,电子游戏游玩鉴于其在大众计算机硬件、软件和文化实践的发展和传播中的核心地位,是流行的、数字化的、技术文化的一种享有特权,甚至可称为典范的例子(Turkle 1984, Lister et al 2003)。在这些方面,电子游戏游玩是唐娜·哈拉维(Donna Haraway)的修辞意义上的赛博格的生动实例:人类与有机物以及技术与无机物之间暧昧与畸形的亲密关系(Haraway 1990)。
电子游戏将这个赛博格世界审美化,但同时也将其现实化(realise):这是一种控制和能动性(或失控)的美学,通过沉浸的、具身化的(embodied)快感和焦虑实现;而不(仅)是戏剧性的场景和屏幕展示的行为(Friedman 1999, Lahti 2003)。电子游戏游玩的共同经验特点在于游戏、软件、机器和玩家之间失去了区别,这与行动者网络对客体假说的批评产生共鸣。在受到威胁的边界之中,也许最重要的是主体和客体之间的边界——而这正是电子游戏游玩所跨越的边界。
然而,这种比喻意义上的赛博格也许并非在技术文化方面理解电子游戏最有成效的模型。赛博格往往被认为是一个增强的身体,扩展的、装甲的、植入的等等,但从根本上说这仍是一具身体——「客体假设」并不成问题。把注意力集中在游戏玩家身上,可能会有所收获——神经、感官和运动的身体系统被扩展到手柄、跳舞毯这些义肢装置和虚拟世界的环境。然而,如果我们关注于游玩事件本身,我们可能会重新思考人类-非人类间的关系,这不是一具扩展的赛博格身体,而是一个控制论回路(cybernetic circuit):一串在有机和无机节点之间的信息流,而无法辨别出其触发的起点在玩家或是机器之中:
「根据定义,回路存在于行动(action)和反应(reaction)的恒常之中。例如,在游戏中,不仅有光子-神经-电子回路(photon-neurone-electron)[......] 还有该回路的宏观物理组件,如手指、鼠标或摇杆的运动。.[.....] 通过与机器的触觉和视觉界面,整具身体作为游戏回路的一部分而被决定去运动,好像它存在于循环中一样。」(Lister et al 2003: 370)
这便与行动者网络及其对客体假设的排斥产生了共鸣,因为它 「将注意力从两个不相干实体之间的互动,转移到控制论进程(cybernetics processes)之中——即剪辑各个实体的某部分,创造出一个不可分割的信息能量交换的回路」。(Lister et al 2003: 370)
虽然这种游玩过程的概念化很有说服力,并提出了探究「沉浸式」游玩特性的新途径,但它几乎没有提到作为一种游戏,作为一种新媒介形式的电子游戏。我现在想把重点从人类和非人类之间的关系,转移到思考作为软件的电子游戏自身可被看作行动者的一些途径。

涌现和意图性 Emergence and intentionality

一些评论家认为,计算机软件操作的纯粹复杂性威胁到了人类能动性的固有概念。正如埃斯彭·阿尔塞斯(Espen Aarseth)所指出的:
「当一个系统足够复杂时,它就会因为有意、过失或巧合而不可避免地产生即使是系统设计师也无法预测的结果。」(Aarseth 1997: 27)。
他的例子包括计算机病毒和全球贸易网络的复杂性。他认为,这些控制论现象是真正有自主性的(autonomous)。全球金融市场就是如此:
「因为它不能被单一的组织,或甚至国家所控制、关闭或重组。它的机器-人类的边界并不清晰,因为界面后可能隐藏着一名人类交易员、一台机器,或一个赛博格,甚至是几者的组合。这样一个系统,即使它完全由自主的代理者组成,那也不是其他什么东西的模型或再现;它本身,就是一个控制论实体(cybernetic entity),与所有人沟通,却不回应任何人。」(Aarseth 1997: 28)。
涌现的概念已在游戏研究中提出,即相对「开放(open) 」游戏的复杂性促成了游戏设计者没有预料到的行动和游玩策略(Juul 2002, Giddings 2003)。本文将重新讨论这个概念。
现在我想谈谈阿尔塞斯的控制论自动机的第三个例子:击败了程序员的国际象棋程序。该装置是1971年的一篇很有影响的文章的核心,其中丹尼尔·丹内特(Daniel Dennett)探讨了人工智能研究中产生的哲学问题。文中提出了几个重要观点,包括:作为行动者的机器,以及关于一种人类玩家和电子游戏之间的关系,这种关系在行动者网络理论或控制论模型中都未曾指出。而且,丹内特用一个电脑游戏举例,这很能说明问题。
他的论点如下:一台精密的国际象棋电脑的策略是如此复杂,以至于人类棋手无法预测。因此,只有归因于计算机具有意图性(intentionality),并将其视作一位聪明的棋手来作出反应,才有可能与一台国际象棋计算机下棋:
「当一个人不再希望通过利用物理学或编程知识预测机器的反应来战胜它时,他仍然能通过将机器视为一名聪明的人类对手来避免自己失败。」(Dennett 1971: 89)
这就是「意图的立场(intentional stance)」,丹内特将其与 「设计的立场 (design stance)」区分开来。「设计的立场」是指设计者(或使用者、玩家)对计算机或程序设计的详细了解,将使其能够预测系统对任何输入或操作的反应。在国际象棋的例子中,设计的立场需要玩家对编码在游戏程序中的指令有足够的了解,以明确地预测计算机将下出的每一步棋(Dennett 1971: 87-8)。然而,
「有时候,一个纯粹的物理系统可以如此复杂,但又如此有组织,以至于我们发现将其它视为有信念、欲望和理性的事物来对待,既方便又有解释力,且是实际中的预测所必需的。」(Dennett 1971: 91-2)
丹内特提出的概念,是理解复杂系统的运作和能动性的一种可行且实用的方式,它既承认与一个系统打交道时,对它好像有欲望和意图的明显感觉(也许是不可避免的),它也同时拒绝了观念论版本的拟人主义(anthropomorphism):
「有意图系统(Intentional system)的概念是一个相对简洁和非形而上的概念,因为它抽离于从属于其实体的构造、组成、意识、道德或神性问题外。因此,举例来说,判断一台机器能否成为一个有意图的系统要比判断一台机器能否真正思考、或有意识和有道德责任要容易得多。」(Dennett 1971: 100)。
因此,这种意图性并不假定复杂系统像人类那样有信念和欲望,但是它们的行为可以,且实际上往往必须被理解为是这样的(有信念和欲望)。或者可以说,丹尼特暗示了这一点,它们的 「信念 」和 「欲望」与其说是隐喻性的(metaphorical),不如说是类似的(analogical)。
这种「非形而上」的有意图系统的概念与拉图尔的非人类代表产生共鸣,并提出了能将我们与复杂计算机媒介的物质和概念的接触参与(engagement)理论化的方法,这避开了一系列对临近的真实机器意识毫无帮助的推想。它建议将(与)这些游戏/机器的游玩经验理论化为与人工智能的接触参与,而非滑向天真的拟人主义或狂热的未来学。
现在我将把到目前为止提出的议题用于分析任天堂GBA游戏《高级战争2》(Advance Wars 2,2003)。这款游戏将被作为一个技术化人工制品,一个由各种形式的能动性构成的软件来研究。

作为模拟和人工生命的《高级战争2》 ADVANCE WARS 2 AS SIMULATION AND ARTIFICIAL LIFE

人造死亡:战争世界中的模拟 Artificial Death: simulation in Wars World

敌对双方一复一日的发动导弹袭击,从工厂生成新的部队、武器和车辆,占领城市,计算风险和相互侮辱。然而,在这个战争模拟游戏中,却很难对暴力产生道德上的恐慌。游玩中的战争本身是战术策略性的,在战败时,作战单位不会像FPS游戏化身那样被炸成碎片,而是以通用的连续动画呈现——优雅地从屏幕上滑落。战士们是指挥官(Commanding Officers Os):卡通人物,其中一些显然是青少年,他们每个人都有一套性格、兴趣和情绪,这些都是对他们的电视动画先例的个性特征的简约勾勒。
这款《高级战争2》的流行和成功是由于其精巧的策略性和基于解谜的游戏玩法,而非是像近年来其他流行游戏那样身临其境的电影式逼真。这主要因为它是一款GBA掌机游戏——充分利用了2D图形和掌上游戏机的便携性。
游戏玩法的基本动态非常简单。玩家指挥一支军队上与计算机控制的敌军在战场上作战——游戏中表现为「战争世界(Wars World)」的诸多地图之一。军队由各种单位组成:步兵、炮兵、不同种类的坦克、飞机和战舰。大多数战役都需要保卫一个基地并占领敌人的基地,且其中多数都有一个类似解谜的特定元素,需要被解开后才能获得胜利。例如,可能要在某场战役中多次尝试,才会发现必须夺取并守住一个机场才有可能胜利。游戏是基于回合的方式进行的。这种基本的时间结构决定了该种游戏类型:它是一种回合制战略游戏(turn-based strategy game, TBS),而非现在更流行的即时战略游戏(real-time strategy game , RTS)。即时战略游戏只有在计算机处理能力提高和游戏软件设计的发展的情况下才成为可能,而《高级战争》系列则利用了更多「原始」类型的风格化乐趣。
每天/每回合,玩家移动或补充他或她的单位(根据它们的移动范围和可穿越的地形种类),生产新单位(资金和工厂的允许下),并对敌人的单位发动进攻。一旦所有的移动和攻击完成,敌方(计算机控制的)指挥官就会开始其回合。在该回合结束时,游戏中的一天也随之结束,循环再次开始。游戏中的战役可以在四或五个游戏日内结束,也可以持续数个游戏月。此外,鉴于游戏(数码或其他)和软件的无限可重复性(infinite iterability),任何战役都可以随意重来。或者鉴于游戏的进程式结构,不断重新战斗直到胜利,并最终使玩家能够进入下一个战场和战役。
虽然它起初在屏幕上可能看起来像电影或电视动画对战争的表现,但「战争世界」可以被更有成效地(与许多其他计算机应用程序一起)概念化为「代码」而非「文本」;或者更具体地说,是「模拟(simulation)」而非「再现(representation)」。

模拟、人工智能和自动机 Simulation, AI and automata

在对新媒介的分析中,有两种非常普遍的使用模拟(simulation)这个术语的方式。
一种是让·鲍德里亚对仿真(simulation)与超真实(hyperreality)的定义(Baudrillard 1994)。根据鲍德里亚的说法,仿真(simulacra)是一系列符号,它不再能与「真实的」元素交换,而只能与系统内的其他符号交换。对鲍德里亚来说,后现代主义情景中的真实已经成为超真实,消失在一个仿真的网络中。在过去几十年的后现代主义辩论中,仿真的属性超越了表象,被认为对人类政治和文化能动性的未来问题具有根本的重要性。
第二种更特别关注把模拟作为一种特殊形式的计算机媒介(Woolley 1992, Lister et al 2003, Frasca 2001, Prensky 2004)。然而,这两种概念是重叠的。鲍德里亚的仿真,虽然是在计算机媒介提升到目前的主导地位之前提出的,粗略地说——断言了现在被广泛地应用于互联网、虚拟现实和其他新媒介形式的电子媒介和消费文化。对计算机模拟性质的讨论往往也需要考虑计算机模拟和现实世界之间的关系(或关系的缺乏)。两者都对「模拟」(在这里体验到的「现实」与任何实存事物都不一致)和 「再现」(representation,或称为「摹仿」mimesis,即试图准确地模仿或表现一些在形象或图片之外的真实事物)进行了区分——尽管其含义和意图往往非常不同。一种模拟可以仿佛像真实一样被体验,即使在模拟自身之外没有对应的事物存在。(Lister et al 2003: 390-1)。
模拟的另一方面与技术能动性的研究直接相关。在媒介、游戏和控制论文化理论中很少被提及的是,模拟(simulation)和拟像(simulacra)这两个术语的源头之一是自动机(automaton)。自动机通常是指「自我活动的事物(self-moving things)」(在历史上该类别包括动物和人类)。李斯特(Lister)等人将这些自动机中的概念追溯到拟像(simulacrum)和自动装置(automaton)的古典区分(见《伊利亚特》中)。自动机是自己活动的设备,而拟像是模拟其他事物(人、鸭子等)的自活动设备的一个子类(Lister et al 2003)。
由于本文的目的,我想集中讨论作为软件的模拟,并特别强调作为,或调动自活动代理者或自动装置的软件。人工智能(AI)也许是电子游戏中最常被理解为自主代理的模拟实例。在游戏中,人工智能通常指程序中对玩家的行为反应最敏感的部分。这个术语既包括对NPC们的行为和反应的编码,也包括作为一个系统的游戏世界对玩家参与作出令人信服的反应的整体感受。在这个意义上,游玩此类游戏便涉及到丹内特的「意图的立场」:玩家将意图性(即「智能(intelligence)」)赋予游戏及其中的实体。迈克尔·马特亚斯(Michael Mateas,一位理论家和游戏设计者)勾勒出了他所谓的「表现性人工智能(expressive AI)」的关键方面。他一方面牢牢扎根于计算机科学研究的话语和技术,但另一方面,他又着眼于将人工智能用于非科学的目的,用于交互式娱乐:游戏中的「表现性人工智能」涵盖了一系列不同的编程和设计实践,包括寻路(pathfinding)、神经网络、情感和社会情境模型、有限状态机(finite-state machines)、规则系统、决策树学习以及许多其他技术。(Mateas 2003)
《高级战争2》中的敌方单位是人工智能。对于每张地图,他们都有一个「非智能」的战略(例如,向玩家的基地移动以夺取它,或者占领城市)。然而它们的策略是人工智能的:在其整体动机的语境中,它们会停下来或转而与玩家的单位交战。重要的是,它们会对玩家部队的位置和运动的意外情况作出反应。敌方代理的人工智能精确的数学基础促成了有意图的魔鬼战术:在玩家部队的攻击范围之外迂回行动,以便能够随时前进做出优先攻击,计算所有的选项和风险,并以超出许多人类大脑能力的方式将它们全部带入游玩之中。

电子游戏中的人工生命和代理 ALife and agency in digital games

基于人工生命(ALife, Artificial Life)原理和算法的计算机模拟已被广泛用于大众电影中计算机生成图像(computer-generated imagery)。迪斯尼的动画电影《狮子王》(1994年)和《花木兰》(1998年)在生成包含大量移动角色的场景时都使用了「群集(flocking)」路径程序;分别用于生成野马的踩踏和军队冲锋。群集程序指示每个单独的实体(最初是'boids',模拟飞行中的鸟类)自主移动,但与邻近实体的整体轨迹和近邻程度相关。因此,指令非常简单:不会撞到相邻实体的随机移动,但其结果是高度复杂且有模式的运动,类似于真实的鸟群。
虽然这些人工生命实例,一旦被记录和处理(因此被人为地「杀死」)为连续动画,就会像所有的电影一样以图像流的形式呈现,但比如像电子游戏这样的新媒介,却能维持这些实体的鲜活存在。迪斯尼利用复杂性和涌现来实现奇观的经济学,而游戏则运用它们实现阿尔塞斯所说的「非意图性的符号行为(unintentional sign behaviour)」:
「非意图性的符号行为的可能性使得控制论媒介创造性地涌现,因而其无法被归入传统的传播理论。」(Aarseth 1997: 124)
另一个「自下而上」从一套简单的规则中生成复杂系统(与《高级战争2》尤其相关),应用于数码娱乐的案例是元胞自动机(cellular automata)。这在著名的《生命游戏》(Game of Life John Conway 1970)中得到了最清晰的说明。这个数学游戏的简单算法——模拟细胞群落( 单色屏幕上「0」的动画集群),根据任何特定的「细胞」和它邻居之间的关系,通过一代又一代的生与死产生了迷人的涌现秩序和熵的模式。这种对细胞群落生长的模拟遵从一套非常简单的算法:
对于一个「有生命(populated)」的空间:
每个有一个或零个邻居的细胞都会死亡,就好像孤独致死。
每个有四个或更多邻居的细胞都会死亡,就像人口过剩。
每个有两个或三个邻居的细胞都能生存。
对于一个「空的」或「无生命」的空间:
当其有三个有细胞的邻居时会变得有生命。
从这些简单的规则中可以涌现出高度复杂的模式。其中有些是有益于人工生命科学的,有些则寻求一种更加探索性的、非工具性的、甚至是游戏的精神。《高级战争2》有一套更复杂的规则,其中的单位由其自身的移动和火力能力构成,它们的网格方块被区分为各种地形的模拟。它的复杂性不仅涌现自通过自动单元生成的随机迭代,而且还与人类玩家的行动相关,这些行动被游戏设计和拟像的要求引导、配置。
而作为虚拟世界,《高级战争2》和《生命游戏》之间存在着重要的相似之处。「战争世界」的战场具有棋盘游戏的风格化的平面性和图像性,「单位」(人员和技术的模糊混合体)在外观和统一的尺度下可视为细胞。《生命游戏》中的自动机是严格的二进制(每个方块都是「开」或 「关」),而《高级战争2》中的自动机则是由活力(或健康)量表构成的,这取决于它们最初的体力和战损程度。然而,《生命游戏》的细胞和《高级战争2》的单位总是与它们所在的网格地形方块完全共同存在。它们甚至都没有例如《蛇梯棋》计数器那种可以共享一个格子的灵活性。通过「运动」和近邻,《生命游戏》中的细胞培养物将新的细胞培育成生命,或者抛弃使其死亡;「战争世界」中的工厂单位产生新的单位,现有的单位为友方单位提供补给并摧毁敌方单位。无论这些拟像实现了何种能动性,它都没有受到任何道德或认识论目的的引导。
这些游戏在自动化的居民的性质方面非常实用主义,《生命游戏》中的「细胞」是一个算法过程的产物(众多可能的表现之一)。如果这里有「生命」的话,那也只存在于该过程及其涌现的复杂性,而非屏幕上闪烁的图形之中。在《高级战争2》中,我们的对手不是军队或敌对的将军,而是一个有意图的系统,它通过各种软行动者——单位、指挥官和人工智能「战术」来调动自身。因此,《高级战争2》中的人工生命可以被视为是一种实用主义的方式,类似于丹内特对国际象棋程序中的「意识」的看法。然而,这种探究方式不应忽视流行的电子游戏对人工生命研究的真正贡献。可以参见 Kember 在2003年对作为技术文化形式的人工生命——特别是游戏生物(Creatures)的深入调查。
在这里,通过电子游戏游玩行使的技术能动性是字面意义上的,和非形而上的,是日常的和有趣好玩的。然而,这种真正的平凡性和普遍性可能暗示了一种技术文化,这比那些曾经由虚拟现实和「赛博格」 义肢的独特体验的狂热者们所承诺的更加深远和重要。

结论 CONCLUSION

游戏研究恰当地对作为一种文化形式的游戏的特殊性给予了大量的关注。然而,电子游戏作为数码、模拟、软件和技术的概念化却没有得到持续的关注。在本文中,我认为游戏研究可以借鉴一系列现有的理论框架,并且电子游戏及其玩法是日常的、真实的技术文化的典范实例。对电子游戏技术性质的关注——尤其是在游玩行为中技术和玩家之间的能动性(agency)的分配和委托——同时为分析电子游戏和游玩提供了新的框架,并为研究技术、文化和人类之间的关系提出了更广阔的问题。

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游戏-控制论-研究
Uricchio 模拟,历史与电脑游戏 Simulation, History and Computer Game (2005) Brendan Keogh 穿越世界和身体 Across Worlds and Bodies (2014) Jonathan Blow 游戏设计的真如 Truth in Game Design (2011) Gregory Bateson 「自我」的控制论:酗酒的理论 (1971)
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