《巫师3》中,杰洛特也需要为百果园的村民跑腿,《FF7re》克劳德也需要帮平民窟的居民救猫,《辐射4》主角奈特更是以擅长桶马桶闻名——任务驱动成为了一种常态,甚至如果哪个游戏拿掉“任务”,我们反而会茫然不知所措。
任务驱动,某种意义上是一种最直白的“目标驱动”——不同之处在于,不以任务目标形式呈现的目标往往反而需要更多的思考,比如《baba is you》会给与baba、you和基础逻辑关系,中间的方式需要自己思考;《只狼》给你狼和基本的弹刀方式,然后如何战胜蝴蝶夫人和弦一郎需要自己摸索;围棋给你一罐棋子,还有围住四面可杀的规则,然后如何战胜柯洁......就只能依靠他被夺舍了。
所以——也许RPG游戏中的“任务”是最容易的目标实现方式了,然后有两种游戏分别是把这种目标驱动玩法做到极致的,分别是开店主题的经营模拟和最终往往以和NPC结婚来收场的种田游戏。这两个类型的游戏往往都是伴随着非常丰富的制作系统、生产资料累积、生产工具升级......换言之全是需要玩家去“肝”的内容,所以如果有一款游戏叫做《旅者之憩》(traveler's rest),它的玩法是缝合了“开店”和“种地”,然后你告诉我它要休憩?不管你信了没有,反正我是不可能信。
确实是可以想摆就摆的酒店经营
还在EA中的《旅者之憩》目前完成了大部分的游戏系统,但还没有去完善相关的背景故事,我们可以捏出一个自己想要的像素外形角色,然后就被扔进了一个旅馆之中,开始接客,呸,开始接待来往的客人。
然后,首先是任务出现了——卖10碗稀饭,卖10杯酒等等,最开始的经营是相对简单的,我们只需要在柜台处完成客人的点单,保持室内的亮度、温度和整洁度即可:亮度如果在夜间不经营完全可以无视;温度则是晚上7点以后壁炉烧木柴,其他时间不要烧(所以晚上不营业的话这一条也就相当于一并解决了);整洁度包含了擦桌子和清洁地板,但实际上地板的脏东西只要不是太过分也就是降低一点舒适度,只要没事去擦桌子就可以轻松保持清洁度合格。
然后,经营的“随意”这一点也开始展现出来,比如客人不满意会需要安抚,如果你去的慢了就会开骂,这个时候你可以用扫帚将他扫地出门——就,莫名的还挺解压的。以这一点为例,本作还挺少给与“惩罚性”结果的,即,最坏的情况也就是客人在环境很脏舒适度不够温度也不适宜的情况下点餐等很久还吃的不开心,但也就是扣除一点声望值而已,声望在2、4、6、8、10分别会开放技能树、雇工、订单、客房等新系统,属于一种全局的累积效果,但是这种“扣除”并不会让我感到焦虑,原因在于:本作同样没有任何时间上的压力。
日程表与时间推进
在绝大部分种田游戏中,我起床就需要全城&村跑遍和每个有姓名的NPC对话刷好感度,还要赠送前一天半夜准备好的礼物(如果有),在此之后,去完成那些相对有时限的内容,比如领取限时任务、采集一段时间才刷新的稀有资源,然后去安排那些存在“等待时间”的内容——比如种地、机器长时间的加工等等,往往一天忙到晚之后,事实上还有大量的事情没有完成。
在此基础上,我需要做的是根据日程表上的重要事项来完成取舍——比如是准备好高级的农产品、菜肴还是鱼?决定了我在此前的一周或者两周需要来做什么。那么《旅者之憩》虽然有时间推进,也有日程表,但是我们完全没有必要去管它,如果你不高兴,大可以十天半个月不开店,去专心种田,或者是专心酿酒、专心做菜、专心做锻造......
相信很多朋友玩起来种田游戏,996比现实中还要厉害的多——但在《旅者之憩》之中,你大概是真的可以慢下来,去“纯享”种田+开店的自由生活,此外,更为重要的是,这种“慢生活”是可选的,不然它也无法达成5114条评价中获得91%好评率的好成绩。
没事可做和可以不做
首先一个经营模拟游戏不能没事可做,美术效果十分出色的《洪流之风》就是因为没事可做让游戏很快陷入了无聊,那么《旅者之憩》则相反,它是一款内容还挺充实,只是你可以不做(选择开摆)的游戏。
游戏中的积累来自于三点:分别是客人给与的好评,作用上文有提及不再赘述;其次是金钱,金钱可以订购物品——绝大部分你能够自己生产的物品也可以直接购买;最后是角色的技能,游戏采用一种“越制造越强大”的累积方式:玩家做菜、完成木工或者金属加工分别会累积绿、蓝、红三种技能点。这些技能点可以用于在技能树解锁更多的可制造内容,比如更多类型的啤酒、更多类型的菜肴、更多的可建造家居&工具等等。
啤酒是我相对没怎么见过的一种类型,需要用啤酒花、酵母等材料来完成制作麦芽汁、麦芽汁发酵、啤酒酿造等构成的一系列过程(也不能排除是缝了《酿酒大师》之类的游戏);菜肴需要谷物、鱼类、肉类、调料等,但其中也包含了很多预处理过程,比如各类面包蛋糕需要发酵面团——那么也就需要你在设备工具上更够更进一步,这对应着的就是基于木料与矿石的加工体系:
木材可以制作为木板、木棍等,铁矿石可以烧成铁锭、贴片等,然后后续还有加工成铁钉等进一步加工件的需求,然后基本所有涉及到热加工的内容还会需要燃料(可以是砍树的废料、木材或者挖出来的碳)——就,这一部分其实对于种田游戏老手来说,大概也会挺熟悉的,但它同样是作为“可选事项”出现,你可以去日以继夜的发展生产工具,然后给与城镇上的旅客一点小小的顶级食宿服务震撼,也可以选择从年初到年末都卖你的麦片粥——当然,游戏目前仅仅是对于卷王提供了可选的快乐方式,如果你真的开摆,本作还并没有一个能够让闲云野鹤也能快乐的系统来与之匹配。
来自于生活而非是游戏的悬而未决
小的时候可以在困难的游戏中反复尝试,甚至乐此不疲,长大以后,也许变化的不是游戏,而是我们自身——《街霸6》好评如潮怎么能够不去试试?《暗黑4》已经上线了啊,《塞尔达王国之泪》还没打完呢?《最终幻想16》也是这个月,能不能赶得上啊?
焦虑的源头,其实是来自于现实生活中的可支配时间不足,现实中的时间是有限的,让我们没法在一款电子游戏中真正的放松下来“开摆”,相反,那些“疲于奔命”的疯狂做任务的过程,反而能让我们找到一点“我在玩游戏”的现实感。所以遗憾的是,我大约在《旅者之憩》中并没有找到休憩的感觉:游戏中的旅者在旅店中匆忙来去,游戏中的我为了提升旅店等级强化生产设备日以继夜,甚至还要更忙碌一些。
这有点让我想到了之前玩的《史丹利的寓言》——427习惯了遵从命令的指示去完成一个又一个的任务,在突然被抽离的生活中,他依然没有改变自己的惯性,如今的我们也是现实生活中的“427”,那么,作为“任务驱动型”的玩家,要如何才能在游戏中开摆呢?