1 操作反饋感不夠強
這種比較抽象的概念不好解釋 我只能描述一下我心中的測試方法
極限手速的形式不應該是點一個出一個, 而是源源不斷的快速出現小點並且在一定時間內逐漸變小,為了提升難度我們還可以在其中混雜不同顏色的反饋點或者是體積越大分值越高的獎勵機制以便取得更精準的測試結果
反應速度是測試方式應該偏向於快速閃大量不同顏色,在出現特定顏色時做出特定動作。具體可參考undertale裡橙藍兩種特殊攻擊時採取移動或靜止兩種應對方式
2 遊戲模板不明確
如輸入速度的連招模板在操作之前沒有明確,導致了需要花費額外時間讀題,也就致使可以通過背板的方式提高成績。
個人的解決方法是把虛擬搖桿變成方向鍵並標上不同的顏色,這樣直接減少了讀題的時間
(關於此測試我個人評價比較低,大部分連招對節奏感和細節要求很高,像閃Q,取消前後搖等都是遊戲高手必備操作,但測試內完全提現不出來,導致其用處和測試反應速度已經沒什麼差別了)
3 成績評判方式
大部分的評判方式是倒計時和生命值的方式進行的,對於測試本身來說是夠了,但是不利於高手之間的拉扯和自己一次次挑戰更高數據。
個人推薦對反應能力測試(包括fps)就將難度從快到慢逐步遞增,到達一定失誤次數的時候結束
moba的測試可以採取達到目標分數值所用時間。如補夠一百個兵所用時間(或者具體分數,近戰兵和遠程兵,跑車分值不同)
走位測試可以在保留時間加分的同時開啟一個“經過自己身邊的彈幕數量”和“閃現穿過的彈幕數”等額外分值,吸引一眾高手變浪刷分而非縮在角落
4 形式太過單一,片面化嚴重
fps問題參考aimhero,可以選擇不同遊戲的操作方式(CS或者OverWatch)最好後坐力和攻擊頻率也可以自己設置
moba問題同理,太過於注重基本功反而和提升實戰能力背道而馳。建議英雄的參數也可以調節 攻擊距離 攻擊速度(和攻擊力成反比)甚至移動速度和子彈飛行速度。便於偏好和策略不同的玩家最大程度發揮水準
音遊的方式也可以多樣化 五鍵 六鍵甚至是炫舞類音遊的操作方式。如果不同的按鍵可以調整頻率就更好了
5 細節問題
① moba 我不知道是不是直接套的模板,總之給我的第一感覺就是角色不在屏幕中心。我可以清楚的看到上方彈幕來向但完全看不到下方。而且沒有辦法拉視角!
你們如此辛苦的搬來了Dota的建模,但在我看來其實不如直接放基礎模型。子彈和小兵是顏色不同小方塊就可以……還方便定位
②fps 正常在競賽裡我們會把敵人鎖在屏幕四分之三中心的方框裡,絕對不可能出現在屏幕邊緣。但是這裡沒有考慮到這個問題(此條目為本人因追槍能力差的抱怨)
③ 這個音遊做的真是陰間到極致了。顏色暗淡,反饋為零。究竟有沒有卡上節奏還要自己看右下角。咱就按市面上音遊做,把數值放在屏幕上方不行嗎……
④如測試內容中有 倒計時 進度條 \'生命值限制和目標分數的話,請明確擺著屏幕鮮眼的地方以免產生不必要的不愉快(卡了兩個兵結果到斬殺線的瞬間時間截止,誰懂)
其實以上內容實操起來挺複雜的,而且大部分從測試開始向高壓訓練方向轉移了。如果真的能做出來的話,我支持作為買斷制的專業遊戲,甚至加上排行榜等社交元素。總之目前已經是非常優秀的作品了,作者大大們辛苦,我已經把遊戲分享給小夥伴了,看看他們有沒有能超過我的😎🙋