1 操作反馈感不够强
这种比较抽象的概念不好解释 我只能描述一下我心中的测试方法
极限手速的形式不应该是点一个出一个, 而是源源不断的快速出现小点并且在一定时间内逐渐变小,为了提升难度我们还可以在其中混杂不同颜色的反馈点或者是体积越大分值越高的奖励机制以便取得更精准的测试结果
反应速度是测试方式应该偏向于快速闪大量不同颜色,在出现特定颜色时做出特定动作。具体可参考undertale里橙蓝两种特殊攻击时采取移动或静止两种应对方式
2 游戏模板不明确
如输入速度的连招模板在操作之前没有明确,导致了需要花费额外时间读题,也就致使可以通过背板的方式提高成绩。
个人的解决方法是把虚拟摇杆变成方向键并标上不同的颜色,这样直接减少了读题的时间
(关于此测试我个人评价比较低,大部分连招对节奏感和细节要求很高,像闪Q,取消前后摇等都是游戏高手必备操作,但测试内完全提现不出来,导致其用处和测试反应速度已经没什么差别了)
3 成绩评判方式
大部分的评判方式是倒计时和生命值的方式进行的,对于测试本身来说是够了,但是不利于高手之间的拉扯和自己一次次挑战更高数据。
个人推荐对反应能力测试(包括fps)就将难度从快到慢逐步递增,到达一定失误次数的时候结束
moba的测试可以采取达到目标分数值所用时间。如补够一百个兵所用时间(或者具体分数,近战兵和远程兵,跑车分值不同)
走位测试可以在保留时间加分的同时开启一个“经过自己身边的弹幕数量”和“闪现穿过的弹幕数”等额外分值,吸引一众高手变浪刷分而非缩在角落
4 形式太过单一,片面化严重
fps问题参考aimhero,可以选择不同游戏的操作方式(CS或者OverWatch)最好后坐力和攻击频率也可以自己设置
moba问题同理,太过于注重基本功反而和提升实战能力背道而驰。建议英雄的参数也可以调节 攻击距离 攻击速度(和攻击力成反比)甚至移动速度和子弹飞行速度。便于偏好和策略不同的玩家最大程度发挥水准
音游的方式也可以多样化 五键 六键甚至是炫舞类音游的操作方式。如果不同的按键可以调整频率就更好了
5 细节问题
① moba 我不知道是不是直接套的模板,总之给我的第一感觉就是角色不在屏幕中心。我可以清楚的看到上方弹幕來向但完全看不到下方。而且没有办法拉视角!
你们如此辛苦的搬来了Dota的建模,但在我看来其实不如直接放基础模型。子弹和小兵是颜色不同小方块就可以……还方便定位
②fps 正常在竞赛里我们会把敌人锁在屏幕四分之三中心的方框里,绝对不可能出现在屏幕边缘。但是这里没有考虑到这个问题(此条目为本人因追枪能力差的抱怨)
③ 这个音游做的真是阴间到极致了。颜色暗淡,反馈为零。究竟有没有卡上节奏还要自己看右下角。咱就按市面上音游做,把数值放在屏幕上方不行吗……
④如测试内容中有 倒计时 进度条 \'生命值限制和目标分数的话,请明确摆着屏幕鲜眼的地方以免产生不必要的不愉快(卡了两个兵结果到斩杀线的瞬间时间截止,谁懂)
其实以上内容实操起来挺复杂的,而且大部分从测试开始向高压训练方向转移了。如果真的能做出来的话,我支持作为买断制的专业游戏,甚至加上排行榜等社交元素。总之目前已经是非常优秀的作品了,作者大大们辛苦,我已经把游戏分享给小伙伴了,看看他们有没有能超过我的😎🙋