佩恩·天道「超」策劃HMG設計的忍者,在技能上都相當還原,並且大多具備多段式技能。其中最具代表性的,或許就是目前決鬥場的“天王”——佩恩·天道「超」。豚豚今天不做打法講解,只從忍者的設計思路上進行分析。
天道超的一技能分為三個部分,並且後兩段技能出手前,有約3秒的緩衝時間。這給了學員們極大的容錯空間,無論是攻是退還是騙替,都可在技能釋放後立刻做出調整,從而把戰局的主動性牢牢握在自己手裡。
二技能同樣也被分為了三段:短按有無敵幀、滑普攻有高傷害、普攻4A接技能可打小爆發。如果說一技能是為了豐富連招多樣性,那二技能則給學員們提供了更多的先手/反擊機會,也讓天道超的攻擊套路更加難測。
天道超的多段式技能,甚至連奧義也有,尤其是後半部分的攻擊,在中場釋放可以覆蓋全場,讓他有了更多開大位置的選擇。
整體來看,天道超的每個技能都有多種應用方式,每個學員都可以根據戰局來調整出手,而非“一招鮮”只靠莽打。這也是策劃HMG獨特的設計理念——為忍者賦予多樣性,但又不涉及過多複雜的操作。
千手扉間「漂泊武士」和天道超相比,千手扉間「漂泊武士」作為原創忍者,沒有過多的技能參考,因此在他身上,策劃HMG將自身另一大特色充分展現了出來——技能協調上的花式創新。
提到創新,就不得不說說漂泊扉間的流轉機制。他不是第一個技能有兩段,或是技能可銜接普攻的忍者。但他的一二技能都有兩段,且每段釋放後都能流轉普攻,這在所有忍者當中卻尚屬首例。
流轉機制本質上是為了提升連招的多變性。流暢的打擊感和相對廣闊的攻擊範圍,再加上兩種不同的組合技,他的技能協調相當靈活。而且也不需要過多複雜操作,如何搭配流轉完全取決於學員自身習慣。
漂泊扉間的奧義有吸引效果,且傷害不俗,本身也充分結合了水遁與刀法這兩個理念,側面體現了策劃HMG設計原創忍者時,可以將理念與實戰進行巧妙的結合,營造出華麗的效果。
總體來說,流轉機制提升了漂泊扉間的機動性和靈活性,組合技一套抓取一套高傷可以根據對手情況來選擇,無論是機制創新方面還是連招豐富性方面,策劃HMG的設計思路都讓人印象深刻,且總能帶給我們驚喜。
大和「木葉工匠」在豚豚看來,策劃HMG還會在注重決鬥性能之餘,探索更多歡樂和趣味性。娛樂感拉滿的大和「木葉工匠」或許就是這種設計思路下的代表忍者。
這個忍者從造型到普攻再到技能和奧義,全都充滿了歡樂的元素。尤其是可以邊跑邊敲的小錘錘普攻,以及那個萎靡不振的黑線臉……豚豚相信直到現在都能讓不少學員樂出聲來。
即使以歡樂為主,工匠大和的一技能依然是招牌的三段式——挖沙子,立木牌,轉斧頭,連招途中仍不忘搞怪,只能佩服策劃HMG那出色的想象力,以及將理念與實戰結合的創造力。
工匠大和的奧義攻擊距離很長,且命中後全程抓取不可替,強迫對手欣賞卡卡西的“盛世美顏”。物理傷害與精神傷害雙重洗禮,不知道讓多少學員又哭又笑。
工匠大和出色的地方在於,娛樂感拉滿的同時具備一定的技能深度,依然可以打出不同的花樣。這或許也是策劃HMG本身的設計優勢。每個忍者都能打,且都打的有特色,不禁讓豚豚對他設計的下個忍者充滿期待!
波風水門「青年」沒錯,策劃HMG負責設計的下個忍者,相信學員們也都和豚豚一樣期盼已久——正是7月高招A忍波風水門「青年」。
飛雷神與螺旋丸這兩大招牌特色,在之前的水門身上已經有了許多體現的方式。而策劃HMG操刀設計青年水門時,會如何詮釋這兩個特色忍術,海報中的戰鬥方式又會怎樣在遊戲內呈現?答案很快便會揭曉,期待水門與大家見面的那一刻!關於策劃HMG的設計風格與特色就先聊到這裡啦,學員們最喜歡這位策劃設計的哪個忍者呢?在【評論區】一起分享一下吧。