《笼中窥梦》的建构与解构:基于视觉错觉的鲁布·戈德堡装置


3楼猫 发布时间:2021-12-07 12:53:34 作者:林闻夜 Language

《笼中窥梦》的全部内容都凝缩在一个类似于舞台表演中常见的魔术箱内。这个箱子的每一面,都呈现着截然不同的立体场景。而游戏的基本流程是,在旋转视角观察箱子时,不同角度下不同面的场景中,一些物件可以跨空间地拼接在一起,这构成了游戏所有谜题的核心。

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这些彼此可以相互拼接的物件本身往往相互独立、并无联系,拼接在一起仅仅是因为它们的形状、颜色在特定角度下“看上去”正好可以组合。也就是说,这种拼接的实质其实是一种视觉层面的“错觉”。

所谓错觉

1892年,随着德国《飞叶》杂志上刊载了一幅“鸭兔图”,一场贯穿美学、哲学和心理学的旷日持久的讨论由此引发。这场讨论的核心就是视觉层面的“错觉”。

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正如在鸭兔图中,人们时而看见一只鸭子,时而看见一只兔子,视觉错觉现象一直以来在以图像为主要载体的艺术领域内大量存在,在当代更为达达和超现实主义等新兴艺术流派提供了不竭的创作素材,因而人们针对错觉现象所产生的审美体验,自然是讨论的焦点;但对于错觉的描述和解读,却又不全是由艺术评论家来承担职责的。错觉的产生所涉及的生理和心理机制,不可避免地把现代心理学乃至作为其母体的哲学都牵扯了进来。

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在鸭兔图问世前的1879年,以实验为基础的现代心理学方才在德国诞生,所以当时的新锐学者们试图以科学的实验方法来分析错觉,很多当代流行的错觉图例便是来自于此,比如涉及线条长度认知的缪勒-莱耶错觉,涉及形状认知的奥伯逊错觉等。

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这些心理学实验,从眼球、视觉神经、心理加工过程等许多方面探讨了视觉错觉的成因,形成了系统化的理论与学说;而在20世纪60年代以后,错觉的跨文化研究也开始兴起,比如当时的心理学家发现,对于缪勒-莱耶错觉,深受工业化文明影响的欧美人的反应就要比非洲人更加明显。

由此可见,如果我们试图从视觉错觉的角度对《笼中窥梦》有所分析,那么来自心理学的方法想必能够提供一些必要的思路与线索。

游戏中的错觉形成与其解读

在对视觉错觉的心理学研究中,“笼子”其实是一种极为贴切的隐喻。正如有学者说道,一张图像的画框“就像是铁笼,让观者意识到他在图像之外。画框在指明了图像、指明了应该看到之物的同时,也激活了知觉中的自我”。

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《笼中窥梦》中,“铁笼”的五个面(底面除外)各自有着三维式的场景,但自我(玩家)是身处笼子之外的,当他从外部观察时,所有三维场景就会以当前的角度和状态立即坍缩,成为窥笼者视网膜上的二维投影。视觉错觉就是在这个坍缩或者说投射的过程中产生的。

如果我们把游戏内的一切视作某种程度的真实存在,那么显然,无论投射在玩家眼中的图像是什么样的,这一真实存在的本来面貌并不会发生任何改变。所以,视觉错觉并非由目标(游戏画面)造成,而是来自一个认知主体(玩家)的大脑的自我构造。这就涉及到心理学中有关知觉的基础理论。

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知觉作为一种心理活动过程,保证了人们能够从纷繁的现实背景中识别并分离出一个特定的事物,比如人脑在面对一个由无数元素组成的图像时,有能力将其中特定数量的元素识别为一个整体,即一个具体的人或物。这被心理学家称为知觉的整体性特点。

知觉的整体性按照一定的原则生效,包括接近原则、相似原则、连续原则和闭合原则。其中,接近原则是指空间位置相近的元素容易被识别为一个整体;相似原则指物理属性相似的元素,如形状、大小、颜色或亮度相似时,容易被识别为一个整体。

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而《笼中窥梦》中视觉错觉的出现,就大量地运用到了接近与相似原则,具体表现为空间位置关系的邻接和颜色的相似性,前者由玩家手动调整观看“笼子”的角度来主动寻找,而后者则构成了解谜的关键所在。

举例来说,游戏前期的灯塔及其相邻场景中,玩家就需要按照画面背景中的提示,利用机械臂和天平的拼接来实现场景内的昼夜切换;惟其如此,原本无法拼接起来的物件才会因为颜色的改变而得以顺利组合起来。

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游戏中后期还有着需要用到通过四季交替的方式,或是透过盛满啤酒的酒杯观察等来使物体呈现出不同颜色的谜题,这些都体现出颜色在游戏中重要的提示作用,同时也是心理学理论得到应用的显著实例。

错觉与鲁布·戈德堡装置

视觉错觉以“笼”中的场景变幻与拼接得以实现,但这只为游戏提供了表现形式而无关具体玩法。《笼中窥梦》的玩法,是在构建视觉错觉的理念基础上,以一种近似于“鲁布·戈德堡装置”的结构得到展现的。

鲁布·戈德堡装置源于美国漫画家鲁布·戈德堡的作品。在他的漫画中,一些极为简单的动作,比如拿取一张餐巾纸,执意通过一个由各种不相干的物件所组成的庞大机械装置来实现,以一种极端的多此一举来展现荒谬感。

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不过这类看似毫无必要的复杂装置,却包含着极为精巧的设计构思,因而尽管在“鲁布·戈德堡装置”一词诞生之初,经常被媒体用作一个具有负面意义的形容词,但随着时间的推移,这一概念的应用逐渐向着教育乃至艺术领域倾斜,用来展现装置设计的巧思,以及装置成功运转后给观众带去的惊奇。

如今在美国,每年都会举办鲁布·戈德堡装置的设计比赛;日本NHK电视台的一档教育节目《毕达哥拉斯开关》,也因采用了该装置而颇受瞩目。而当代视频自媒体的蓬勃发展,更是给了“华而不实”的鲁布·戈德堡装置更多的展现机会。

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从各类节目与视频中可以看到,鲁布·戈德堡装置的核心思想是“拼接”,通过把看似不相关的物件组合在一起形成轨道,使目标球体在其中自动穿行。而这种把原本不相关的物件拼接在一起的构造,可以说精准地迎合了《笼中窥梦》的核心理念。

同样以游戏内容为例,在某一阶段的谜题中,玩家就需要通过组合物件,将来自一个面上的真实的炮弹,通过数个面的传递,最终运送到目标面上炸毁一台坦克模型以推进流程。这种玩法显然符合鲁布·戈德堡装置所力图实现的效果。

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结语

《笼中窥梦》的形式虽然是一个魔术箱,但它并不像传统意义上的魔术那样无法承担公开手法的后果,换句话说,本作即使揭开了谜底,解谜的过程也不会因此变得索然无味。相反,对于不精于此类解谜游戏的玩家而言,有了第一遍通关的经历,反而能在第二遍游戏时感受到其本身设计的精巧,这或许正是本作的建构——基于视觉错觉的鲁布·戈德堡装置所产生的独特效果吧。


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