不知道你有沒有這種感覺:
如今的恐怖遊戲行業有如一座漸漸失衡的天平:
“恐怖”的戲份越來越少,“遊戲”的戲份越來越多。
恐怖遊戲與其他類型遊戲的差異,似乎越來越小。
當然,這並不意味著恐怖遊戲走向沒落。恰恰相反,配送娘認為恐怖遊戲已經走在正確的方向上。
不過風向的轉變,往往意味著行業脈絡的變化。
因此,無論對恐怖遊戲愛好者還是愛好其他遊戲類型的玩家,這都是個值得討論的話題:
恐怖遊戲,為什麼不再恐怖?
配送娘在下文附上了自己的一些想法,以作拋磚引玉之用,僅供大家參考
![]()
參與方式:
任選以下內容,在本帖評論區或#恐怖遊戲,不再恐怖?#話題下發帖:
方向1:聊聊你喜歡的“恐怖遊戲”
方向2:聊聊你所知的“恐怖遊戲”發展歷程
方向3:聊聊近年來“恐怖遊戲”這一遊戲類型發生了哪些變化?
方向4:如果由你操刀製作“恐怖遊戲”,你有什麼好創意、好點子?
活動時間:
7月2日19:30 - 7月4日19:30(共2天)
活動獎品:
《惡靈附身2》*2

活動須知:
- 投稿/話題內容/評論必須為原創首發,代投、搬運、轉載等均視為無效。
- 指定時期內根據稿件質量和社區互動情況,於截止時間統計出獲獎名單。
- 獲獎名單將在活動結束後由官方在活動帖內進行公佈,並在7個工作日內統一進行獎勵發放。
- 開獎後請用戶注意查收站內信/私信/黑盒錢包,虛擬獎品將在開獎一週內為用戶發放。
- 有疑問的用戶可在“我-設置-幫助中心&問題反饋”中進行工單反饋。
接下來配送娘將分三部分進行闡述:
- 現狀分析
- 產生原因
- 對遊戲行業的整體影響
一.現狀分析
1.不再恐怖的生化危機?

CAPCOM旗下的“生化危機系列”一直是恐怖遊戲的標誌性IP。但系列最新作《生化危機:村莊》卻一改前作主打的“恐怖風”,在箱庭式世界裡講述了一個關於“父愛”的動人故事:
- 大量開門殺被替換為安全感滿滿的CG
- 大部分jump scare被移除
- 強化了遊戲的“動作屬性”
為什麼這一作會發生如此大的轉變?究其原因,自然逃不開前作《生化危機7》不佳的數據:
《生化危機7》銷量雖為系列歷史最高,但實際上有售價低廉的原因。
更重要的是,《生化危機7》的通關率較低。結合總體大環境來看,不難得出“純恐怖遊戲無法取得更好的銷售成績”的結論。
![]()
你這夫人,她正經嗎?
2.美少女天下無敵!

而同樣經典的恐怖遊戲IP《零》系列中則女角色的形象變得越發“美麗”,這固然起到了降低“遊戲勸退度”的作用,但難免會影響玩家的第一印象,弱化遊戲本身的“恐怖”內核。

3.通往羅馬的其他大道?

近年火熱的國產恐怖遊戲《煙火》表現不足,在遊戲市場取得了相當不錯的成績:
不同於傳統意義上的“恐怖遊戲”,《煙火》在“解謎”和“劇情推理”方面下了許多功夫,一定程度上弱化了“恐怖”在遊戲中的表現。
從二創角度反觀開發商收益:出色劇情帶來的視頻內容,也比單純的恐怖題材更為長久。
![]()
4.原汁原味不買賬?

《黑相集》系列可以說是高效產出的行業代表:從 2019 年開始,《黑相集》系列便開始了年更節奏,迄今為止已推出3部作品。
但由於前作與續作之間的變化較小,使用了大量經典的恐怖遊戲設定,套用大量嚇人而不喜人的Jump Scare,導致部分恐怖遊戲核心玩家不太買賬,並對這種追求原汁原味的恐怖遊戲表示不滿。
![]()
二.產生原因
1.老大哥歸隱山林,留下迷茫的眾小弟
一個行業,若是缺乏帶頭的老大哥,就會漸漸失去破局的能力,恐怖遊戲行業亦如是:
自2014推出了新作DEMO《寂靜嶺P.T.》,經典恐怖遊戲IP《寂靜嶺》就再也沒有推出續作。
![]()
《寂靜嶺P.T.》敵對角色-麗莎
其原因自然有小島秀夫的離職,以及他與konami數不清的恩怨情仇。
很難想象,將“無限迴廊”帶入玩家視野,啟發了無數恐怖遊戲的《寂靜嶺P.T.》若能推出正式版,將會為“恐怖遊戲行業”注入怎樣的活力。
但無論如何想象,《寂靜嶺》這個恐怖遊戲行業的老大哥,都已歸隱山林近8年之久。
只留下未盡的傳說,和迷茫的眾小弟。
![]()
2.眾目睽睽,刀尖起舞
電子遊戲作為一種文化符號,被稱為“文化記錄與輸出的引線”:
它誕生於開發者自身的文化認知,反映著開發商所處環境的價值取向,承擔著對外輸出文化觀念的責任。
因此,無論一款恐怖遊戲本身多麼優秀,開發商都必須根據用戶和社會的接受程度作出相應調整,避免玩家因遊戲出現過激行為,且符合文化作品監管的相關規定。
而恐怖遊戲自帶的“R18”屬性,無疑會讓這個過程變成“煉獄難度”。
所以對開發商而言,讓“恐怖遊戲”變得不那麼“恐怖”,似乎是一個省心的決定。
![]()
3.玩家正在失去“時間”與“情緒”
恐怖遊戲是一種情緒調動能力極強的遊戲類型,玩家要想獲得百分百的遊戲體驗 ,需要提前準備好“時間”和“情緒”兩大條件:
“時間”指的是“穩定且足夠長的遊戲時間”:恐怖遊戲的體驗是持久且連續的,少則數小時,多則數十小時,一旦在遊戲過程中被打斷,玩家就很難找回狀態,遊戲體驗自然是大打折扣。
試想:你在一個走不出的迴廊裡與怪物你追我趕,突然被媽媽拽到客廳吃飯。酒足飯飽後重新坐上椅子的你,真的還是那個汗毛林立,又驚又怕的你麼?
“情緒”指的是“能夠沉浸在遊戲裡的情緒狀態”:
試想:如果你還有一項必須交的作業必須今晚完成,或是耳邊縈繞著小孩子的哭鬧聲、其他人的閒言碎語,無論如何都無法將自己代入劇情吧。
而如今越發繁雜的生活和短平快內容的入侵,使得好好玩一款遊戲的“時間”和“情緒”,成了一種莫大的奢望。
![]()
4.核心玩家數量(↘)雲玩家數量(↗)
承接上文,無論是恐怖遊戲的核心玩家,還是很少接觸/未曾接觸恐怖遊戲的邊緣玩家,都在失去“時間”和“情緒”。而直播平臺與視頻平臺,則成了這批“失時失情”者的最佳去處。
一項關於“觀看遊戲內容視頻類型”的網絡調研顯示,25歲以下玩家中看過恐怖遊戲視頻內容的佔比高達37%,位列所有劇情類遊戲之首。
![]()
B站“恐怖遊戲”關鍵詞對應的前十視頻播放量都非常可觀
這種現象並不難解釋:並不是所有人都能親自上手恐怖遊戲。畢竟“jump scare”(突如其來的、嚇人的聲音,畫面)真的能讓人“jump”。因此,越來越多的玩家選擇通過“直播/視頻”感受恐怖遊戲。
反觀恐怖遊戲的直播/視頻,則給予了觀眾“無需手動操作即可探索未知”的可能;恐怖遊戲緊張刺激的畫面與劇情,使其能在眾多類型的視頻內容中脫穎而出,讓觀眾在多巴胺和受壓激素的刺激下感受“冰火兩重天”的快感。
![]()
但云玩家的轉化往往是極差的:畢竟雲玩家本就因各種各樣的原因不能親自玩,在“雲通關”後就更沒有動力購買遊戲。這意味著開發商並不會因為自家遊戲視頻內容的成功獲得足夠的收益,反而會承擔“向社會傳遞不正確價值觀”的被追責風險。
三.對遊戲行業的整體影響
1.“恐怖”成了“遊戲”的附庸
如果我們翻看Steam2021-2022年的銷量榜,便不難發現“恐怖”已成為各類遊戲的“熱門標籤”。
也就是說:曾經的“恐怖遊戲”,已內化為其他遊戲的“標籤”存在。
比如2022年類狼人殺遊戲界的黑馬《飢餓恐懼》,忽略類狼人殺遊戲固有的六大“遊戲標籤”,位列第七的“遊戲標籤”便是“恐怖”。
而傳統意義上的恐怖遊戲,在市面上出現的頻率則越來越少了。
![]()
2.開枝散葉,成功“畢業”
承接上文,“恐怖”正以““標籤”的形式,將“恐怖”傳播給了其他遊戲類型。其有如開枝散葉之勢,與其他原住民(其他類型的遊戲)發生了奇妙的化學反應:
近年來,已有無數含有“恐怖”標籤的遊戲衝上Steam榜單,不斷擴張著自己的疆土。
在這個流行“畢業”的年代,這又何嘗不是一種成功的“畢業”呢