不知道你有没有这种感觉:
如今的恐怖游戏行业有如一座渐渐失衡的天平:
“恐怖”的戏份越来越少,“游戏”的戏份越来越多。
恐怖游戏与其他类型游戏的差异,似乎越来越小。
当然,这并不意味着恐怖游戏走向没落。恰恰相反,配送娘认为恐怖游戏已经走在正确的方向上。
不过风向的转变,往往意味着行业脉络的变化。
因此,无论对恐怖游戏爱好者还是爱好其他游戏类型的玩家,这都是个值得讨论的话题:
恐怖游戏,为什么不再恐怖?
配送娘在下文附上了自己的一些想法,以作抛砖引玉之用,仅供大家参考
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参与方式:
任选以下内容,在本帖评论区或#恐怖游戏,不再恐怖?#话题下发帖:
方向1:聊聊你喜欢的“恐怖游戏”
方向2:聊聊你所知的“恐怖游戏”发展历程
方向3:聊聊近年来“恐怖游戏”这一游戏类型发生了哪些变化?
方向4:如果由你操刀制作“恐怖游戏”,你有什么好创意、好点子?
活动时间:
7月2日19:30 - 7月4日19:30(共2天)
活动奖品:
《恶灵附身2》*2

活动须知:
- 投稿/话题内容/评论必须为原创首发,代投、搬运、转载等均视为无效。
- 指定时期内根据稿件质量和社区互动情况,于截止时间统计出获奖名单。
- 获奖名单将在活动结束后由官方在活动帖内进行公布,并在7个工作日内统一进行奖励发放。
- 开奖后请用户注意查收站内信/私信/黑盒钱包,虚拟奖品将在开奖一周内为用户发放。
- 有疑问的用户可在“我-设置-帮助中心&问题反馈”中进行工单反馈。
接下来配送娘将分三部分进行阐述:
- 现状分析
- 产生原因
- 对游戏行业的整体影响
一.现状分析
1.不再恐怖的生化危机?

CAPCOM旗下的“生化危机系列”一直是恐怖游戏的标志性IP。但系列最新作《生化危机:村庄》却一改前作主打的“恐怖风”,在箱庭式世界里讲述了一个关于“父爱”的动人故事:
- 大量开门杀被替换为安全感满满的CG
- 大部分jump scare被移除
- 强化了游戏的“动作属性”
为什么这一作会发生如此大的转变?究其原因,自然逃不开前作《生化危机7》不佳的数据:
《生化危机7》销量虽为系列历史最高,但实际上有售价低廉的原因。
更重要的是,《生化危机7》的通关率较低。结合总体大环境来看,不难得出“纯恐怖游戏无法取得更好的销售成绩”的结论。
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你这夫人,她正经吗?
2.美少女天下无敌!

而同样经典的恐怖游戏IP《零》系列中则女角色的形象变得越发“美丽”,这固然起到了降低“游戏劝退度”的作用,但难免会影响玩家的第一印象,弱化游戏本身的“恐怖”内核。

3.通往罗马的其他大道?

近年火热的国产恐怖游戏《烟火》表现不足,在游戏市场取得了相当不错的成绩:
不同于传统意义上的“恐怖游戏”,《烟火》在“解谜”和“剧情推理”方面下了许多功夫,一定程度上弱化了“恐怖”在游戏中的表现。
从二创角度反观开发商收益:出色剧情带来的视频内容,也比单纯的恐怖题材更为长久。
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4.原汁原味不买账?

《黑相集》系列可以说是高效产出的行业代表:从 2019 年开始,《黑相集》系列便开始了年更节奏,迄今为止已推出3部作品。
但由于前作与续作之间的变化较小,使用了大量经典的恐怖游戏设定,套用大量吓人而不喜人的Jump Scare,导致部分恐怖游戏核心玩家不太买账,并对这种追求原汁原味的恐怖游戏表示不满。
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二.产生原因
1.老大哥归隐山林,留下迷茫的众小弟
一个行业,若是缺乏带头的老大哥,就会渐渐失去破局的能力,恐怖游戏行业亦如是:
自2014推出了新作DEMO《寂静岭P.T.》,经典恐怖游戏IP《寂静岭》就再也没有推出续作。
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《寂静岭P.T.》敌对角色-丽莎
其原因自然有小岛秀夫的离职,以及他与konami数不清的恩怨情仇。
很难想象,将“无限回廊”带入玩家视野,启发了无数恐怖游戏的《寂静岭P.T.》若能推出正式版,将会为“恐怖游戏行业”注入怎样的活力。
但无论如何想象,《寂静岭》这个恐怖游戏行业的老大哥,都已归隐山林近8年之久。
只留下未尽的传说,和迷茫的众小弟。
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2.众目睽睽,刀尖起舞
电子游戏作为一种文化符号,被称为“文化记录与输出的引线”:
它诞生于开发者自身的文化认知,反映着开发商所处环境的价值取向,承担着对外输出文化观念的责任。
因此,无论一款恐怖游戏本身多么优秀,开发商都必须根据用户和社会的接受程度作出相应调整,避免玩家因游戏出现过激行为,且符合文化作品监管的相关规定。
而恐怖游戏自带的“R18”属性,无疑会让这个过程变成“炼狱难度”。
所以对开发商而言,让“恐怖游戏”变得不那么“恐怖”,似乎是一个省心的决定。
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3.玩家正在失去“时间”与“情绪”
恐怖游戏是一种情绪调动能力极强的游戏类型,玩家要想获得百分百的游戏体验 ,需要提前准备好“时间”和“情绪”两大条件:
“时间”指的是“稳定且足够长的游戏时间”:恐怖游戏的体验是持久且连续的,少则数小时,多则数十小时,一旦在游戏过程中被打断,玩家就很难找回状态,游戏体验自然是大打折扣。
试想:你在一个走不出的回廊里与怪物你追我赶,突然被妈妈拽到客厅吃饭。酒足饭饱后重新坐上椅子的你,真的还是那个汗毛林立,又惊又怕的你么?
“情绪”指的是“能够沉浸在游戏里的情绪状态”:
试想:如果你还有一项必须交的作业必须今晚完成,或是耳边萦绕着小孩子的哭闹声、其他人的闲言碎语,无论如何都无法将自己代入剧情吧。
而如今越发繁杂的生活和短平快内容的入侵,使得好好玩一款游戏的“时间”和“情绪”,成了一种莫大的奢望。
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4.核心玩家数量(↘)云玩家数量(↗)
承接上文,无论是恐怖游戏的核心玩家,还是很少接触/未曾接触恐怖游戏的边缘玩家,都在失去“时间”和“情绪”。而直播平台与视频平台,则成了这批“失时失情”者的最佳去处。
一项关于“观看游戏内容视频类型”的网络调研显示,25岁以下玩家中看过恐怖游戏视频内容的占比高达37%,位列所有剧情类游戏之首。
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B站“恐怖游戏”关键词对应的前十视频播放量都非常可观
这种现象并不难解释:并不是所有人都能亲自上手恐怖游戏。毕竟“jump scare”(突如其来的、吓人的声音,画面)真的能让人“jump”。因此,越来越多的玩家选择通过“直播/视频”感受恐怖游戏。
反观恐怖游戏的直播/视频,则给予了观众“无需手动操作即可探索未知”的可能;恐怖游戏紧张刺激的画面与剧情,使其能在众多类型的视频内容中脱颖而出,让观众在多巴胺和受压激素的刺激下感受“冰火两重天”的快感。
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但云玩家的转化往往是极差的:毕竟云玩家本就因各种各样的原因不能亲自玩,在“云通关”后就更没有动力购买游戏。这意味着开发商并不会因为自家游戏视频内容的成功获得足够的收益,反而会承担“向社会传递不正确价值观”的被追责风险。
三.对游戏行业的整体影响
1.“恐怖”成了“游戏”的附庸
如果我们翻看Steam2021-2022年的销量榜,便不难发现“恐怖”已成为各类游戏的“热门标签”。
也就是说:曾经的“恐怖游戏”,已内化为其他游戏的“标签”存在。
比如2022年类狼人杀游戏界的黑马《饥饿恐惧》,忽略类狼人杀游戏固有的六大“游戏标签”,位列第七的“游戏标签”便是“恐怖”。
而传统意义上的恐怖游戏,在市面上出现的频率则越来越少了。
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2.开枝散叶,成功“毕业”
承接上文,“恐怖”正以““标签”的形式,将“恐怖”传播给了其他游戏类型。其有如开枝散叶之势,与其他原住民(其他类型的游戏)发生了奇妙的化学反应:
近年来,已有无数含有“恐怖”标签的游戏冲上Steam榜单,不断扩张着自己的疆土。
在这个流行“毕业”的年代,这又何尝不是一种成功的“毕业”呢