悟空之外,重新定義中國3A才是它的底色——《黑神話:悟空》


3樓貓 發佈時間:2024-09-30 12:32:40 作者:扁鵲鵲 Language

儘管難以被稱為完美的作品,但《黑神話:悟空》的意義已經超過遊戲本身,成為國產遊戲精益求精的概念。這意味著你不需要再逼迫自己去認同其他國家的文化,去領會那些你壓根沒聽說過、代入感不強的故事情節。
石中劍也好,阿瓦隆也好,丁香醋栗血與酒的詛咒也好,終歸比不上一句狂妄的“呔,妖精!哪裡跑”,彷彿下刻孫悟空就舉起金箍棒,將天地搗個稀爛。
然而對遊戲科學來說,遊戲發售後短時間即“如雷貫耳”,難免被有心人認為是所謂的“造神運動”。倒也不能怪網絡上出現這樣的輿論,因為悟空的全網熱度實在太高,套用某首歌的歌詞即是——全世界都在黑神話~
在基於幾乎不劇透的前提下,本文將以較為客觀中立的立場去描述遊戲體驗和優缺點。

禪境繪——UE5引擎勾勒影視級畫卷,顯卡亦成一難

遊戲採用視覺效果更佳的UE5最新引擎,實測遊戲畫面確實配得上“影視級”的水平。
畫面是更好看了,但短板也隨之產生,UE5不像U3D有過多年的應用和迭代,所以穩定性較差,遊戲閃退崩潰報錯都是常有的事,難怪有人戲稱顯卡為第一難~對此只想說,技術升級需要等待。
新故事的落點在悟空身死之後,你將扮演一隻看似普通的嗎嘍,收集悟空散落的六根。而取經上的凡塵事蹟令人噓唏,難以用尋常的是非正義去衡量對錯。
太多紛擾皆因“貪嗔痴”而起,大到禍國殃民,小到打怪貪刀。每次悟空化作金粒時,明明空中沒有“菜”字,心下卻總如魚鯁在喉——齊天大聖,要的不是那高強的法術麼?如此還如何稱得大聖?
有時,少些勝負心,用心看而非用眼看,倒還樂得逍遙~

法界行——箱庭地圖藏幽徑,乃是心動引歸途

儘管遊戲場景的箱庭設計非常出色,曲徑通幽,然而過多的空氣牆還是對遊戲體驗造成了影響。
許多模型上的分岔路被強行用空氣牆阻擋,正如脫下褲子發現對方是小南娘般無趣。倒不如用些巨石斷木橫於中央,不要給玩家提供此處可行的幻想。
場景邊緣的處理也是模稜兩可,一些地方是播放邊緣搖擺動畫,另一些地方呢,則是粗暴地使用空氣牆,讓你無法登高。從玩家角度出發,自然是希望在大山體貼圖之外,所有肉眼可見之處皆能抵達,才不愧“自由”之名。
初見我還詫異怎麼沒地圖,真應了“路在腳下”?結果....確實是真正意義的路在腳下。《黑神話:悟空》的箱庭設計不是隻有平面,而是整個場景,故而需要同時考量水平和垂直兩個維度。
遊戲中充斥著各種Plan-B甚至是C的路線,既有主線怪物也有隨便逃課的支線怪物,甚至還有需要返回前路的隱藏副本怪物,妙極!

蘭因曲——迷途如浪湧心海,非風非幡唯心動也

最為樂道的恐怕是地圖的缺乏和等級制度的存在,因為高玩不會有這兩個煩惱,但現實往往是手殘居多。
問就是打之前天命人,打之後廣智救我。
自從死磕大頭後,傳送點到大頭那條路我記得可太清楚,比我回家的路還熟,甚至對哪裡刷級效率最高瞭如指掌。
相較其他同類遊戲,《黑神話:悟空》是真正的新手友好,雖然沒有難度選項,但提供等級制度讓你隨便刷級。前期的難度=寶寶巴士,任何0基礎玩家死個幾次,都能對怪物招式有所瞭解,難度也不過是手殘玩家踮踮腳能夠到的水平。
論硬核真排不上號,它的長處在於逐步拉昇的難度和能力解鎖的順序。
每當你覺得怪物實在打不過時,拐角又是白給的裝備或是養成材料。
與Boss酣戰三百回合,終於換血磨死對方,狂喜之餘又是對前路的恐懼,這時細細的絲線會指引你到前處的存檔點,稍作休息,再作前行。
這也是為何許多手殘玩家,可能數十小時都打不過大頭或者白衣秀士,卻仍舊沉浸於黑神話的世界裡,久久不願離開。

骨本相——去繁歸真,棍法七十二變悟禪機

遊戲的最基本攻擊單位為輕棍和重棍,分別對應手柄X、Y按鍵,隨著能力提升會有不同攻擊次數的變化。其他的單鍵動作為常見的跳躍、閃避和疾跑等。
對那些手殘卻不想借助風靈月影老祖力量的玩家,無消耗洗點是非常討巧的設定,意味著能試遍全部的套路。要麼刷級,要麼自己研究加點或者抄作業,順帶一提帶火了很多嗎嘍攻略。
普通攻擊有三種套路,分劈棍、立棍和戳棍。無法同時使用兩種套路,但可在戰鬥中通過快捷鍵隨時切換。套路的趨向性比較強,部分怪物技能設計會讓你不得不去更換套路,很難只靠專精一種套路而通關。
新手玩家首選靈活度較高的劈棍,命中率高、能抗能打、連招運用得當,亦有不俗的傷害;
膽小玩家可從立棍起手,優先保命到新存檔點,再就是有效躲避地面攻擊,玩續航嗑藥流;
熟悉遊戲過後,身位更佳靈活的戳棍能令你進退自如,躲避和多層連招可隨意戲耍妖怪,實現你打得到他、他摸不到你的效果。
特殊技能則是由擊敗Boss獲得的法寶、精魄和裝備等取得。或許某個難纏的妖怪你久打不過,然而附近卻有剋制此怪的裝備掉落,從而實現1+1>2的效果。
除了套路,怪物的精魄和變身也為天命人熱議,畢竟只要打敗Boss即可取得其能力,什麼頭槌、召喚出怪物、噴火等與怪物強關聯的技能應有盡有,也難怪人人都對遊戲內的怪物如數家珍。

尾記

個人其實對動作遊戲興趣平平,但《黑神話:悟空》確實是少有的、能打進去的動作遊戲。
在西遊記IP加持以外,身為從業者,更多還是對這款遊戲懷抱著些許理想和許多敬意。
國內孕育不出3A的土壤,是因為我們本來就沒有能力去做3A嗎?
所熟知的那些遊戲設計理論概念,對國內遊戲來說,就一定是廢紙一張嗎?
憑什麼斷定玩家只配玩648,而沒有對好遊戲的感知和鑑賞能力呢?
奉勸個別買量廠商還是別用小黑子,畢竟買量神話也不是神丹妙藥,哪天失靈了會被市場反噬的~
不管怎麼說,恭喜《黑神話:悟空》躋身3A主流圈!
沉默了這麼多年,拔了數萬次石中劍,這一次,才反應過來 ——我們自己就有金箍棒,何必要執著於按照他人的方式,來證明自己的力量?


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