悟空之外,重新定义中国3A才是它的底色——《黑神话:悟空》


3楼猫 发布时间:2024-09-30 12:32:40 作者:扁鹊鹊 Language

尽管难以被称为完美的作品,但《黑神话:悟空》的意义已经超过游戏本身,成为国产游戏精益求精的概念。这意味着你不需要再逼迫自己去认同其他国家的文化,去领会那些你压根没听说过、代入感不强的故事情节。
石中剑也好,阿瓦隆也好,丁香醋栗血与酒的诅咒也好,终归比不上一句狂妄的“呔,妖精!哪里跑”,仿佛下刻孙悟空就举起金箍棒,将天地捣个稀烂。
然而对游戏科学来说,游戏发售后短时间即“如雷贯耳”,难免被有心人认为是所谓的“造神运动”。倒也不能怪网络上出现这样的舆论,因为悟空的全网热度实在太高,套用某首歌的歌词即是——全世界都在黑神话~
在基于几乎不剧透的前提下,本文将以较为客观中立的立场去描述游戏体验和优缺点。

禅境绘——UE5引擎勾勒影视级画卷,显卡亦成一难

游戏采用视觉效果更佳的UE5最新引擎,实测游戏画面确实配得上“影视级”的水平。
画面是更好看了,但短板也随之产生,UE5不像U3D有过多年的应用和迭代,所以稳定性较差,游戏闪退崩溃报错都是常有的事,难怪有人戏称显卡为第一难~对此只想说,技术升级需要等待。
新故事的落点在悟空身死之后,你将扮演一只看似普通的吗喽,收集悟空散落的六根。而取经上的凡尘事迹令人嘘唏,难以用寻常的是非正义去衡量对错。
太多纷扰皆因“贪嗔痴”而起,大到祸国殃民,小到打怪贪刀。每次悟空化作金粒时,明明空中没有“菜”字,心下却总如鱼鲠在喉——齐天大圣,要的不是那高强的法术么?如此还如何称得大圣?
有时,少些胜负心,用心看而非用眼看,倒还乐得逍遥~

法界行——箱庭地图藏幽径,乃是心动引归途

尽管游戏场景的箱庭设计非常出色,曲径通幽,然而过多的空气墙还是对游戏体验造成了影响。
许多模型上的分岔路被强行用空气墙阻挡,正如脱下裤子发现对方是小南娘般无趣。倒不如用些巨石断木横于中央,不要给玩家提供此处可行的幻想。
场景边缘的处理也是模棱两可,一些地方是播放边缘摇摆动画,另一些地方呢,则是粗暴地使用空气墙,让你无法登高。从玩家角度出发,自然是希望在大山体贴图之外,所有肉眼可见之处皆能抵达,才不愧“自由”之名。
初见我还诧异怎么没地图,真应了“路在脚下”?结果....确实是真正意义的路在脚下。《黑神话:悟空》的箱庭设计不是只有平面,而是整个场景,故而需要同时考量水平和垂直两个维度。
游戏中充斥着各种Plan-B甚至是C的路线,既有主线怪物也有随便逃课的支线怪物,甚至还有需要返回前路的隐藏副本怪物,妙极!

兰因曲——迷途如浪涌心海,非风非幡唯心动也

最为乐道的恐怕是地图的缺乏和等级制度的存在,因为高玩不会有这两个烦恼,但现实往往是手残居多。
问就是打之前天命人,打之后广智救我。
自从死磕大头后,传送点到大头那条路我记得可太清楚,比我回家的路还熟,甚至对哪里刷级效率最高了如指掌。
相较其他同类游戏,《黑神话:悟空》是真正的新手友好,虽然没有难度选项,但提供等级制度让你随便刷级。前期的难度=宝宝巴士,任何0基础玩家死个几次,都能对怪物招式有所了解,难度也不过是手残玩家踮踮脚能够到的水平。
论硬核真排不上号,它的长处在于逐步拉升的难度和能力解锁的顺序。
每当你觉得怪物实在打不过时,拐角又是白给的装备或是养成材料。
与Boss酣战三百回合,终于换血磨死对方,狂喜之余又是对前路的恐惧,这时细细的丝线会指引你到前处的存档点,稍作休息,再作前行。
这也是为何许多手残玩家,可能数十小时都打不过大头或者白衣秀士,却仍旧沉浸于黑神话的世界里,久久不愿离开。

骨本相——去繁归真,棍法七十二变悟禅机

游戏的最基本攻击单位为轻棍和重棍,分别对应手柄X、Y按键,随着能力提升会有不同攻击次数的变化。其他的单键动作为常见的跳跃、闪避和疾跑等。
对那些手残却不想借助风灵月影老祖力量的玩家,无消耗洗点是非常讨巧的设定,意味着能试遍全部的套路。要么刷级,要么自己研究加点或者抄作业,顺带一提带火了很多吗喽攻略。
普通攻击有三种套路,分劈棍、立棍和戳棍。无法同时使用两种套路,但可在战斗中通过快捷键随时切换。套路的趋向性比较强,部分怪物技能设计会让你不得不去更换套路,很难只靠专精一种套路而通关。
新手玩家首选灵活度较高的劈棍,命中率高、能抗能打、连招运用得当,亦有不俗的伤害;
胆小玩家可从立棍起手,优先保命到新存档点,再就是有效躲避地面攻击,玩续航嗑药流;
熟悉游戏过后,身位更佳灵活的戳棍能令你进退自如,躲避和多层连招可随意戏耍妖怪,实现你打得到他、他摸不到你的效果。
特殊技能则是由击败Boss获得的法宝、精魄和装备等取得。或许某个难缠的妖怪你久打不过,然而附近却有克制此怪的装备掉落,从而实现1+1>2的效果。
除了套路,怪物的精魄和变身也为天命人热议,毕竟只要打败Boss即可取得其能力,什么头槌、召唤出怪物、喷火等与怪物强关联的技能应有尽有,也难怪人人都对游戏内的怪物如数家珍。

尾记

个人其实对动作游戏兴趣平平,但《黑神话:悟空》确实是少有的、能打进去的动作游戏。
在西游记IP加持以外,身为从业者,更多还是对这款游戏怀抱着些许理想和许多敬意。
国内孕育不出3A的土壤,是因为我们本来就没有能力去做3A吗?
所熟知的那些游戏设计理论概念,对国内游戏来说,就一定是废纸一张吗?
凭什么断定玩家只配玩648,而没有对好游戏的感知和鉴赏能力呢?
奉劝个别买量厂商还是别用小黑子,毕竟买量神话也不是神丹妙药,哪天失灵了会被市场反噬的~
不管怎么说,恭喜《黑神话:悟空》跻身3A主流圈!
沉默了这么多年,拔了数万次石中剑,这一次,才反应过来 ——我们自己就有金箍棒,何必要执着于按照他人的方式,来证明自己的力量?


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