對於PC玩家來說,1月份的遊戲陣容看似比較乏善可陳,但是殊不知一款“Only on playstation for a while”的遊戲悄然登錄了steam。沒錯,在發售一年之後的2025年1月23日,我們的老熟人蒂法和愛莉絲帶著2024年年度最佳遊戲之一《最終幻想7重生》,出現在了廣大PC玩家的面前。無須不切實際的讚美(SE的建模主打一手真材實料),無須逢場作戲的虛名(瘋狂暗示TXA),僅憑蒂法和愛莉絲這張臉,僅憑Final Fantasy VII所締造過的傳奇,《最終幻想7重生》就足夠成為本月PC玩家最為重量級的遊戲。
用一句話形容《最終幻想7重生》,那一定是“為傳奇續寫傳奇!”真的已經等不及穿越到1月23日,打開我在小黑盒花9折券疊全部身家盒幣僅需200多即可入手的帶預購獎勵的《最終幻想7重生》,一睹蒂法和愛莉絲在遊戲中的芳容。
現實中的女人可能會騙你,但“最終幻想7”中的蒂法和愛莉絲可不會哦~雖然詆譭歸詆譭,但Square Enix可是全世界少有的不搞政治正確、踏踏實實做遊戲的廠商;而在遊戲性層面《最終幻想7 重生》也稱得上是2024年的最佳遊戲之一,是真正的年度遊戲!(再度瘋狂暗示TXA)什麼,這麼吹你還沒預購?那我希望不論是這篇對於《最終幻想7 重生》評測介紹,還是遊戲中蒂法和愛莉絲天使的臉龐魔鬼的身材,都足以打動你那頑固的心,在2025年開年對自己好一點也未嘗不可。
言歸正傳,不知大家都是從何時認識蒂法和愛莉絲的呢?這裡我提一個可能性最大的說法:“3D區不能失去_____,就像西方不能失去_____。”而要提到蒂法和愛莉絲的顏值出名,1997年發佈的老古董原版絕不可能讓如今的形象深入人心(不過即便是當時簡單粗糙的三頭身設計,也開創了3D圖形RPG的先河)。
真正使蒂法形象深入人心的時刻要追溯到2005年上映的電影《最終幻想7 聖子降臨》(FF7AC),該片講述了《最終幻想7》故事兩年後的情節。在這部電影中,蒂法的形象得到了極大的提升,東方風格的面孔本就無比耐看,修長而勻稱的身材曲線表現出健康有力量的體魄,再加上她身著一套黑色無袖緊身背心和短裙,簡單利落卻充滿戰鬥氣息,同時搭配黑色短靴,既符合戰鬥需要,又不失女性的柔美。影片中充滿辨識度的蒂法形象塑造也為後續其他版本蒂法的臉模及服裝搭配提供了模版。
到了2020年,《最終幻想7 重製版》更是將人物建模和細節處理推向了新高,蒂法“3D區扛把子”的地位再度得到了鞏固,實至名歸。得益於虛幻4引擎的加持,《最終幻想7 重製版》裡的人物皮膚更加細膩,神情刻畫更加真實,髮絲紋理更加清晰。蒂法的臉模不僅停留在美麗外表的塑造上,還通過細緻的設計凸顯了她堅韌與溫柔並存的性格。比如在戰鬥中的冷峻表情與平日裡柔和的笑容形成鮮明對比,讓這個角色更為鮮活。並且製作組在加強畫面的光照上下了大功夫,他們進行了大量的物理模擬和運算,成功為米德加營造出了“驚人”的氛圍光照,使得遊戲裡的物體看起來更加真實。
相信大家可以很清晰地發現,2020年發售的《最終幻想7 重製版》裡面的人物視覺效果不僅對比1998年原版《最終幻想7》有了翻天覆地的變化,而且與2005年CG電影《最終幻想7 聖子降臨》、2018年《最終幻想 紛爭NT》裡面的角色建模相比均可看出有明顯的超越。
(FF7AC、Dissidia FF NT、FF7re裡的蒂法形象)
那麼站在巨人肩膀上的《最終幻想7 重生》,又會給大家帶來哪些優化呢?簡單來說就是隨著技術的革新換代,蒂法的五官更加立體精緻,雙眸深邃明亮,而面部動畫則進一步達到了電影級的精細程度,完全捕捉了不同情境下少女的內心活動,動人的笑靨恰到好處地拿捏了玩家,細膩的皮膚紋理,逼真的光影變化,動態且具有光澤的頭髮質感,都進一步拉近了玩家與蒂法之間的距離。
而《最終幻想7 重生》上了PC之後,穿什麼可就真由不得雲片蒂法愛莉絲了,可以想象到1月23日之後玩家社區會有鋪天蓋地的mod湧現,也許到時候聖誕裝就真的能夢想成真呢?
其實關於PC版本的mod,還有個趣事,Epic在2024年12月13日針對FF7RB上PC對遊戲導演濱口直樹進行了詢問,其中就提到了這個問題——
“So will Final Fantasy VII Rebirth be as mod-friendly as the 2020 remaster?”
《最終幻想7 重生》會像2020年的《最終幻想7 重製版》一樣支持玩家自制mod嗎?
而濱口直樹給出了一個看似模稜兩可的回答——
"we respect the creativity of the modding community and welcome their creations—though we ask modders not to create or install anything offensive or inappropriate."
我們尊重mod社區的創造力,並歡迎他們的作品——不過,我們要求mod作者不要創作或安裝任何具有冒犯性或不當內容的mod。
不懂的人還在擔心,而懂的人怕是嘴快笑裂了——這可不是什麼明令禁止,而是份無能為力的免責聲明,上了PC之後可就真由不得你嘍。
如果看到這裡,見識了《最終幻想7 重生》中蒂法、愛莉絲的絕世美顏,面對著小黑盒充滿誘惑的9折折扣+盒幣抵扣優惠你還在猶豫的話,說明你是名久經考驗的戰士,懷著崇高的敬意,接下來我們來步入常規的評測板塊,來認真聊聊《最終幻想7重生》的遊戲性,以及它究竟值不值這個價?
答案是肯定的。先來亮出一組數據,目前《最終幻想7 重生》(Final Fantasy VII Rebirth)在Metacritic上均分92,151家媒體全部給出了好評,是“最終幻想”系列近二十餘年來的第一。如果說近30年前的《最終幻想7》幫助索尼的PS1打贏了主機戰爭,那麼近30年後《最終幻想7 重生》的成功則為SE吃下了一顆定心丸,它的意義早已超越遊戲本身,這不僅是“最終幻想7”的一次重生,也是繼“最終幻想16”之後Square Enix口碑的一次重生,是真正有實力競爭年度遊戲的偉大作品。
特別遺憾的一點是,儘管獲得了年度最佳遊戲的提名,《最終幻想7 重生》在TGA2024陪跑了大多獎項,僅摘得最佳音樂和配樂獎(誰讓你不上PC沒有廣大FF死忠撐腰呢)但這並不意味著《最終幻想7 重生》本身遊戲素質差,恰恰相反,這是一名實實在在的六邊形RPG戰士,廣闊的開放世界與涵蓋其中的眾多小遊戲也足以支撐得起100多小時的可遊玩時長,在劇情上FF7RB也作為承前啟後的第二部完成了任務。唯一吃虧的點在於一部原版拆成三部曲的重製方式無法讓故事脈絡盡善盡美,但是在如此巨大的重製工作量下(FF7的重製成功和RE2一樣成為了業界標杆)SE的三部曲怕是不得已而為之。
《最終幻想7:重生》打破了前作的線性結構,將故事視角從米德加的經歷擴展到整個蓋亞世界的遼闊旅程。遊戲的地圖不再是侷限於重製版中那片狹小的箱庭線性設計,而是廣袤的、充滿了各式各樣收集要素的開放世界,為玩家提供了更多的自由度和探索空間。
開放世界的設計不僅帶來了沉浸感,更是進一步激發了玩家的探索慾望。隨著劇情的推進,玩家將解鎖陸行鳥等交通工具,而更新換代的“場景”賦予了玩家沉浸式的視覺體驗,無論是遼闊的格拉斯蘭大平原,還是令人壓迫的要塞都市珠諾,抑或是錯綜複雜、富有層次感的星隕之地,那些原版中被一筆帶過、未能完全展現的場景全都被加以打磨,在重製下展現出原版無法匹敵的細節,讓人不自覺地就沉浸於這個有血有肉的“幻想世界”。
在滿滿當當的開放世界中,製作組又加入了囊括了眾多經典類型的小遊戲來充實遊戲內容,精心設計的玩法讓冒險全程都充滿著樂趣,豐富的經驗獎勵和好感提升進一步增強了玩家的探索驅動力,只可惜成也蕭何敗也蕭何,小遊戲終究是主線玩法的調劑,強行加入小遊戲一定程度上拖慢了《最終幻想7:重生》敘事節奏(水時長是吧),甚至會導致苦心營造起來的氛圍消失。
這裡要著重介紹下貫穿始終的“女王之血”卡牌遊戲。卡牌對局雖然規則簡單——在5x3的棋盤上佔領更多的空間,最終以點數最多者為勝,但卡牌種類的多樣性,以及點數翻倍等卡牌之間的特殊互動效果令整個對局充滿了變數。雖然玩家在初期只能與強力的NPC對戰,並且只能使用一些普通卡牌,但隨著遊戲的推進,玩家可以通過購買或者勝利來不斷豐富自己的卡組構築。而隨著卡牌的多樣性和強度逐漸提升,每一局對戰的難度也隨之加大,可以說女王之血之於FF7好比昆特牌之於巫師,“我來重生只辦三件事,打牌,打牌,還是tm的打牌”絕對不是笑談......
除了滿滿當當的可消費要素,《最終幻想7:重生》還充滿了令人驚喜的劇情演出效果——如同公路片一樣的旅程中,玩家大飽眼福感悟景美人更美,貫穿其中緊張刺激的戰鬥、慶祝勝利的歡愉場景又時刻提醒觀眾這是一場奔赴使命的冒險,輔以俊男靚女的約會作為調劑,FF7RB恰到好處地把握了觀眾的遊玩節奏,通過這種“1+1大於2”的效果,使得玩家與夥伴們情感逐漸升華,也為揮之不去的告別埋下伏筆。
早在2020年的《最終幻想7 重製版》中,製作組就巧妙的將ATB回合制與時下流行的ACT動作玩法相結合,以ATB機制為核心,創新出一套兼具回合性與動作性的戰鬥系統,既保留了老玩家的回憶,又贏得了新玩家的青睞,將半即時製成功復甦:玩家在平常戰鬥時就是ACT玩法,可以平砍、重擊,另外每個角色還有像是克勞德的勇猛模式等特殊的固有能力,此外遊戲還設計了動作遊戲必備的格擋、閃避技能。通過上述的攻擊與防禦,玩家就可以快速累積ATB槽,從而釋放技能。當ATB槽積累滿了之後,玩家就可以選擇使用魔法、道具、技能、大招、召喚物,並且在選擇的時候戰鬥處於時停狀態。
這套機制聰明就聰明在以即時制位為表,骨子裡還是那套回合制,《最終幻想7 重製版》製作組通過傷害上的平衡同時令老玩家滿意、讓新玩家快速適應戰鬥。具體體現出來,就是遊戲只靠普攻輸出傷害很刮痧,玩家主要輸出要靠消耗ATB槽釋放技能,這需要新玩家接受並靈活運用ATB回合制系統;而一直釋放技能肯定也是不行的,這就需要老玩家主動面對戰鬥,從而適應ACT動作玩法、累積ATB槽。
可以說《最終幻想7 重製版》本就為4年後的《最終幻想7 重生》的戰鬥系統定下了相當完整的框架,而有了吉田直樹ARPG《最終幻想16》的前車之鑑,本作更多地關注於流暢的空中連擊和戰鬥帶來的打擊感——玩家可以在戰鬥中充分利用長時間的滯空來避開地面攻擊,同時增加技能的空中特效,使戰鬥顯得更加具有視覺衝擊力。
此外,《最終幻想7:重生》在戰鬥中引入了新的聯手動作和聯手能力機制,進一步豐富了戰鬥系統的深度與多樣性。聯手動作是遊戲初期即可解鎖的機制,不消耗ATB值,玩家可以隨時釋放,使得戰鬥中的角色協作更加靈活。聯手能力則是角色之間的羈絆技,這類技能需要角色之間的關係達到一定程度才能觸發,效果極為強大,形成了將夥伴羈絆具象的正反饋,巧妙地將角色的攻略進度與戰鬥策略融合。
而在音樂方面,《最終幻想7:重生》的表現同樣毫不遜色。背景音樂由原作的作曲家植松伸夫親自編排,在保留經典旋律的同時,加入了更多現代化的新鮮元素,使得整體的音樂風格更加豐富和動感。激昂的戰鬥樂章讓人熱血沸騰,悠閒的陸行鳥之歌則帶來輕鬆愉悅的氛圍,而經典的水晶序曲則讓系列老玩家感受到深深的情感共鳴。無論是配合戰鬥時的激烈,還是在場景的轉換中營造氣氛,音樂始終與畫面和劇情融為一體,進一步增強了玩家的代入感。
而在最後,我還是想聊聊“最終幻想7”的意義這個話題。一轉眼SE對於“最終幻想7”三部曲的重製已完成了三分之二,恍惚之間就過去了四年,《最終幻想7 重生》的重製效果如此驚豔,但也有不少遺憾,四年又四年,很難想象重製的第三部會到達怎樣的高度,或許依舊不圓滿,但那又如何呢?
我想說——
好的作品足以經受住時間的考驗迎來重製(Remake),“最終幻想7”已經成為了日本的一個文化符號,在1997年,人們從來沒有玩過這麼好玩的遊戲,“米德加的景色、使用召喚獸的興奮感、夥伴們之間的回憶、以及那個故事”,遊玩這款遊戲的經歷深深烙印在每個玩家的記憶裡,甚至直到幾十年後仍然能引起大家的共鳴。
好的作品能作為契機讓遠隔千里的人們重聚(Reunion),也許人們可能會忘記這款遊戲的大體流程,但一定不會忘記那些與克勞德、蒂法、愛莉絲冒險的感人瞬間,一定不會忘記過去與親人、朋友同打《最終幻想7》時的快樂時光。是20多年前的《最終幻想7》,留下了人們心裡美好的回憶;也是20多年後重製的《最終幻想7》,作為紐帶連接起多年未見的親人、好友,讓他們有機會一起重溫那些最經典的冒險。
好的作品在重生(Rebirth)之後依舊傳奇。重新歸來的“最終幻想7”依舊是SE最大的底牌,是年度遊戲的有力角逐者。即使是剛剛入坑的新玩家,也能在重製的《最終幻想7》中親歷這趟別人交口稱讚的偉大冒險,他們不用再羨慕別人,他們也能收穫屬於自己的感動,並建立起自己與克勞德、蒂法、愛麗絲的羈絆,在心底留下現在這個時刻他們和好友、親人在重製的《最終幻想7》中的美好回憶。
“最終幻想7”的存在,它早已超越了一款遊戲,更是連接人與人之間的紐帶,維繫著每一位玩家與親人、與朋友難能可貴的的羈絆。能再度與熟悉的夥伴締結牢不可破的友誼,能再度親歷這場偉大的冒險,這是每一位Final Fantasy系列粉絲收到的最為寶貴的禮物。
“到時候,重製版會變成什麼樣子呢”
“會變成什麼樣啊,重製”
“好期待啊”
“吶,重製版不知道會變成什麼樣呢”
“快點來吧,最終幻想7 重製版”