这不蒂法爱莉丝吗,怎么出现在游戏里?重生的最终幻想7有何魅力?


3楼猫 发布时间:2025-01-12 03:23:17 作者:星游鉴赏社 Language

对于PC玩家来说,1月份的游戏阵容看似比较乏善可陈,但是殊不知一款“Only on playstation for a while”的游戏悄然登录了steam。没错,在发售一年之后的2025年1月23日,我们的老熟人蒂法和爱莉丝带着2024年年度最佳游戏之一《最终幻想7重生》,出现在了广大PC玩家的面前。无须不切实际的赞美(SE的建模主打一手真材实料),无须逢场作戏的虚名(疯狂暗示TXA),仅凭蒂法和爱莉丝这张脸,仅凭Final Fantasy VII所缔造过的传奇,《最终幻想7重生》就足够成为本月PC玩家最为重量级的游戏。

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用一句话形容《最终幻想7重生》,那一定是“为传奇续写传奇!”真的已经等不及穿越到1月23日,打开我在小黑盒花9折券叠全部身家盒币仅需200多即可入手的带预购奖励的《最终幻想7重生》,一睹蒂法和爱莉丝在游戏中的芳容。

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现实中的女人可能会骗你,但“最终幻想7”中的蒂法和爱莉丝可不会哦~虽然诋毁归诋毁,但Square Enix可是全世界少有的不搞政治正确、踏踏实实做游戏的厂商;而在游戏性层面《最终幻想7 重生》也称得上是2024年的最佳游戏之一,是真正的年度游戏!(再度疯狂暗示TXA)什么,这么吹你还没预购?那我希望不论是这篇对于《最终幻想7 重生》评测介绍,还是游戏中蒂法和爱莉丝天使的脸庞魔鬼的身材,都足以打动你那顽固的心,在2025年开年对自己好一点也未尝不可。

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言归正传,不知大家都是从何时认识蒂法和爱莉丝的呢?这里我提一个可能性最大的说法:“3D区不能失去_____,就像西方不能失去_____。”而要提到蒂法和爱莉丝的颜值出名,1997年发布的老古董原版绝不可能让如今的形象深入人心(不过即便是当时简单粗糙的三头身设计,也开创了3D图形RPG的先河)。

真正使蒂法形象深入人心的时刻要追溯到2005年上映的电影《最终幻想7 圣子降临》(FF7AC),该片讲述了《最终幻想7》故事两年后的情节。在这部电影中,蒂法的形象得到了极大的提升,东方风格的面孔本就无比耐看,修长而匀称的身材曲线表现出健康有力量的体魄,再加上她身着一套黑色无袖紧身背心和短裙,简单利落却充满战斗气息,同时搭配黑色短靴,既符合战斗需要,又不失女性的柔美。影片中充满辨识度的蒂法形象塑造也为后续其他版本蒂法的脸模及服装搭配提供了模版。

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到了2020年,《最终幻想7 重制版》更是将人物建模和细节处理推向了新高,蒂法“3D区扛把子”的地位再度得到了巩固,实至名归。得益于虚幻4引擎的加持,《最终幻想7 重制版》里的人物皮肤更加细腻,神情刻画更加真实,发丝纹理更加清晰。蒂法的脸模不仅停留在美丽外表的塑造上,还通过细致的设计凸显了她坚韧与温柔并存的性格。比如在战斗中的冷峻表情与平日里柔和的笑容形成鲜明对比,让这个角色更为鲜活。并且制作组在加强画面的光照上下了大功夫,他们进行了大量的物理模拟和运算,成功为米德加营造出了“惊人”的氛围光照,使得游戏里的物体看起来更加真实。

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相信大家可以很清晰地发现,2020年发售的《最终幻想7 重制版》里面的人物视觉效果不仅对比1998年原版《最终幻想7》有了翻天覆地的变化,而且与2005年CG电影《最终幻想7 圣子降临》、2018年《最终幻想 纷争NT》里面的角色建模相比均可看出有明显的超越。

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(FF7AC、Dissidia FF NT、FF7re里的蒂法形象)

那么站在巨人肩膀上的《最终幻想7 重生》,又会给大家带来哪些优化呢?简单来说就是随着技术的革新换代,蒂法的五官更加立体精致,双眸深邃明亮,而面部动画则进一步达到了电影级的精细程度,完全捕捉了不同情境下少女的内心活动,动人的笑靥恰到好处地拿捏了玩家,细腻的皮肤纹理,逼真的光影变化,动态且具有光泽的头发质感,都进一步拉近了玩家与蒂法之间的距离。

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而《最终幻想7 重生》上了PC之后,穿什么可就真由不得云片蒂法爱莉丝了,可以想象到1月23日之后玩家社区会有铺天盖地的mod涌现,也许到时候圣诞装就真的能梦想成真呢?

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其实关于PC版本的mod,还有个趣事,Epic在2024年12月13日针对FF7RB上PC对游戏导演滨口直树进行了询问,其中就提到了这个问题——

“So will Final Fantasy VII Rebirth be as mod-friendly as the 2020 remaster?”

《最终幻想7 重生》会像2020年的《最终幻想7 重制版》一样支持玩家自制mod吗?

而滨口直树给出了一个看似模棱两可的回答——

"we respect the creativity of the modding community and welcome their creations—though we ask modders not to create or install anything offensive or inappropriate."

我们尊重mod社区的创造力,并欢迎他们的作品——不过,我们要求mod作者不要创作或安装任何具有冒犯性或不当内容的mod。

不懂的人还在担心,而懂的人怕是嘴快笑裂了——这可不是什么明令禁止,而是份无能为力的免责声明,上了PC之后可就真由不得你喽。

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如果看到这里,见识了《最终幻想7 重生》中蒂法、爱莉丝的绝世美颜,面对着小黑盒充满诱惑的9折折扣+盒币抵扣优惠你还在犹豫的话,说明你是名久经考验的战士,怀着崇高的敬意,接下来我们来步入常规的评测板块,来认真聊聊《最终幻想7重生》的游戏性,以及它究竟值不值这个价?

答案是肯定的。先来亮出一组数据,目前《最终幻想7 重生》(Final Fantasy VII Rebirth)在Metacritic上均分92,151家媒体全部给出了好评,是“最终幻想”系列近二十余年来的第一。如果说近30年前的《最终幻想7》帮助索尼的PS1打赢了主机战争,那么近30年后《最终幻想7 重生》的成功则为SE吃下了一颗定心丸,它的意义早已超越游戏本身,这不仅是“最终幻想7”的一次重生,也是继“最终幻想16”之后Square Enix口碑的一次重生,是真正有实力竞争年度游戏的伟大作品。

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特别遗憾的一点是,尽管获得了年度最佳游戏的提名,《最终幻想7 重生》在TGA2024陪跑了大多奖项,仅摘得最佳音乐和配乐奖(谁让你不上PC没有广大FF死忠撑腰呢)但这并不意味着《最终幻想7 重生》本身游戏素质差,恰恰相反,这是一名实实在在的六边形RPG战士,广阔的开放世界与涵盖其中的众多小游戏也足以支撑得起100多小时的可游玩时长,在剧情上FF7RB也作为承前启后的第二部完成了任务。唯一吃亏的点在于一部原版拆成三部曲的重制方式无法让故事脉络尽善尽美,但是在如此巨大的重制工作量下(FF7的重制成功和RE2一样成为了业界标杆)SE的三部曲怕是不得已而为之。

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《最终幻想7:重生》打破了前作的线性结构,将故事视角从米德加的经历扩展到整个盖亚世界的辽阔旅程。游戏的地图不再是局限于重制版中那片狭小的箱庭线性设计,而是广袤的、充满了各式各样收集要素的开放世界,为玩家提供了更多的自由度和探索空间。

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开放世界的设计不仅带来了沉浸感,更是进一步激发了玩家的探索欲望。随着剧情的推进,玩家将解锁陆行鸟等交通工具,而更新换代的“场景”赋予了玩家沉浸式的视觉体验,无论是辽阔的格拉斯兰大平原,还是令人压迫的要塞都市珠诺,抑或是错综复杂、富有层次感的星陨之地,那些原版中被一笔带过、未能完全展现的场景全都被加以打磨,在重制下展现出原版无法匹敌的细节,让人不自觉地就沉浸于这个有血有肉的“幻想世界”。

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在满满当当的开放世界中,制作组又加入了囊括了众多经典类型的小游戏来充实游戏内容,精心设计的玩法让冒险全程都充满着乐趣,丰富的经验奖励和好感提升进一步增强了玩家的探索驱动力,只可惜成也萧何败也萧何,小游戏终究是主线玩法的调剂,强行加入小游戏一定程度上拖慢了《最终幻想7:重生》叙事节奏(水时长是吧),甚至会导致苦心营造起来的氛围消失。

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这里要着重介绍下贯穿始终的“女王之血”卡牌游戏。卡牌对局虽然规则简单——在5x3的棋盘上占领更多的空间,最终以点数最多者为胜,但卡牌种类的多样性,以及点数翻倍等卡牌之间的特殊互动效果令整个对局充满了变数。虽然玩家在初期只能与强力的NPC对战,并且只能使用一些普通卡牌,但随着游戏的推进,玩家可以通过购买或者胜利来不断丰富自己的卡组构筑。而随着卡牌的多样性和强度逐渐提升,每一局对战的难度也随之加大,可以说女王之血之于FF7好比昆特牌之于巫师,“我来重生只办三件事,打牌,打牌,还是tm的打牌”绝对不是笑谈......

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除了满满当当的可消费要素,《最终幻想7:重生》还充满了令人惊喜的剧情演出效果——如同公路片一样的旅程中,玩家大饱眼福感悟景美人更美,贯穿其中紧张刺激的战斗、庆祝胜利的欢愉场景又时刻提醒观众这是一场奔赴使命的冒险,辅以俊男靓女的约会作为调剂,FF7RB恰到好处地把握了观众的游玩节奏,通过这种“1+1大于2”的效果,使得玩家与伙伴们情感逐渐升华,也为挥之不去的告别埋下伏笔。

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早在2020年的《最终幻想7 重制版》中,制作组就巧妙的将ATB回合制与时下流行的ACT动作玩法相结合,以ATB机制为核心,创新出一套兼具回合性与动作性的战斗系统,既保留了老玩家的回忆,又赢得了新玩家的青睐,将半即时制成功复苏:玩家在平常战斗时就是ACT玩法,可以平砍、重击,另外每个角色还有像是克劳德的勇猛模式等特殊的固有能力,此外游戏还设计了动作游戏必备的格挡、闪避技能。通过上述的攻击与防御,玩家就可以快速累积ATB槽,从而释放技能。当ATB槽积累满了之后,玩家就可以选择使用魔法、道具、技能、大招、召唤物,并且在选择的时候战斗处于时停状态。

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这套机制聪明就聪明在以即时制位为表,骨子里还是那套回合制,《最终幻想7 重制版》制作组通过伤害上的平衡同时令老玩家满意、让新玩家快速适应战斗。具体体现出来,就是游戏只靠普攻输出伤害很刮痧,玩家主要输出要靠消耗ATB槽释放技能,这需要新玩家接受并灵活运用ATB回合制系统;而一直释放技能肯定也是不行的,这就需要老玩家主动面对战斗,从而适应ACT动作玩法、累积ATB槽。

可以说《最终幻想7 重制版》本就为4年后的《最终幻想7 重生》的战斗系统定下了相当完整的框架,而有了吉田直树ARPG《最终幻想16》的前车之鉴,本作更多地关注于流畅的空中连击和战斗带来的打击感——玩家可以在战斗中充分利用长时间的滞空来避开地面攻击,同时增加技能的空中特效,使战斗显得更加具有视觉冲击力。

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此外,《最终幻想7:重生》在战斗中引入了新的联手动作和联手能力机制,进一步丰富了战斗系统的深度与多样性。联手动作是游戏初期即可解锁的机制,不消耗ATB值,玩家可以随时释放,使得战斗中的角色协作更加灵活。联手能力则是角色之间的羁绊技,这类技能需要角色之间的关系达到一定程度才能触发,效果极为强大,形成了将伙伴羁绊具象的正反馈,巧妙地将角色的攻略进度与战斗策略融合。

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而在音乐方面,《最终幻想7:重生》的表现同样毫不逊色。背景音乐由原作的作曲家植松伸夫亲自编排,在保留经典旋律的同时,加入了更多现代化的新鲜元素,使得整体的音乐风格更加丰富和动感。激昂的战斗乐章让人热血沸腾,悠闲的陆行鸟之歌则带来轻松愉悦的氛围,而经典的水晶序曲则让系列老玩家感受到深深的情感共鸣。无论是配合战斗时的激烈,还是在场景的转换中营造气氛,音乐始终与画面和剧情融为一体,进一步增强了玩家的代入感。

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而在最后,我还是想聊聊“最终幻想7”的意义这个话题。一转眼SE对于“最终幻想7”三部曲的重制已完成了三分之二,恍惚之间就过去了四年,《最终幻想7 重生》的重制效果如此惊艳,但也有不少遗憾,四年又四年,很难想象重制的第三部会到达怎样的高度,或许依旧不圆满,但那又如何呢?

我想说——

好的作品足以经受住时间的考验迎来重制(Remake),“最终幻想7”已经成为了日本的一个文化符号,在1997年,人们从来没有玩过这么好玩的游戏,“米德加的景色、使用召唤兽的兴奋感、伙伴们之间的回忆、以及那个故事”,游玩这款游戏的经历深深烙印在每个玩家的记忆里,甚至直到几十年后仍然能引起大家的共鸣。

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好的作品能作为契机让远隔千里的人们重聚(Reunion),也许人们可能会忘记这款游戏的大体流程,但一定不会忘记那些与克劳德、蒂法、爱莉丝冒险的感人瞬间,一定不会忘记过去与亲人、朋友同打《最终幻想7》时的快乐时光。是20多年前的《最终幻想7》,留下了人们心里美好的回忆;也是20多年后重制的《最终幻想7》,作为纽带连接起多年未见的亲人、好友,让他们有机会一起重温那些最经典的冒险。

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好的作品在重生(Rebirth)之后依旧传奇。重新归来的“最终幻想7”依旧是SE最大的底牌,是年度游戏的有力角逐者。即使是刚刚入坑的新玩家,也能在重制的《最终幻想7》中亲历这趟别人交口称赞的伟大冒险,他们不用再羡慕别人,他们也能收获属于自己的感动,并建立起自己与克劳德、蒂法、爱丽丝的羁绊,在心底留下现在这个时刻他们和好友、亲人在重制的《最终幻想7》中的美好回忆。

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“最终幻想7”的存在,它早已超越了一款游戏,更是连接人与人之间的纽带,维系着每一位玩家与亲人、与朋友难能可贵的的羁绊。能再度与熟悉的伙伴缔结牢不可破的友谊,能再度亲历这场伟大的冒险,这是每一位Final Fantasy系列粉丝收到的最为宝贵的礼物。

“到时候,重制版会变成什么样子呢”

“会变成什么样啊,重制”

“好期待啊”

“呐,重制版不知道会变成什么样呢”

“快点来吧,最终幻想7 重制版”

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