今天逛論壇時候看到這個
啊花大佬算是發現問題,那我稍微分析一下問題(個人意見)
這個遊戲道具卡全13氾濫(換言之,達到這個遊戲上限的人太多)
這個遊戲明明是一個非對稱對抗遊戲,但是道具卡等級卻給它設置了一個上限(不信看第五,貓鼠那有什麼上限)
本來這個上限並不算低(也不算高,不信看原神),但是三年的長期積累使得達到這個上限的人越來越多,玩家自身的瓶頸和遊戲本身的問題,導致一些老玩家淡退遊戲
顯然,一個遊戲本身可玩性達到一定程度的時候,也就不太值得玩了(不信你問問夜佬,青澀憶笙這幾個全13的人,問他們隊友遊戲的熱情是否還像剛開始那樣好)
誠然,遊戲的生命在於不斷有新玩家的注入,但是白日夢不是傻子,在招攬新玩家的同時不會不管老玩家,而新玩家只會接受“卡量多,出卡快”這一事實,因為他們沒有接觸到過去的逃少。官群成天有一群人在那裡說“出紫卡”,還嫌萬能碎片太多用不完
也就是說,新卡的出現不僅不會影響新玩家的湧入,還能讓新玩家對官方有一個“關照新人”的良好印象(現在跳高已經不是初始卡了,被跳跳杆替代了)
新人物新卡的收益比你想象的要大的多,因為它的受眾群體是零氪以外的任何人群,高強度的新人物會讓許多人氪金,而新卡則更容易吸引人
舉個例子,星耀武器皮膚你五局見一個人(路人局),總共氪了五百算,而賽季寶藏五局你能見到十多個
也就是說看似更加便宜的充值,實際上流水總值是和高氪活動流水差不了多少的
簡單的說就是
新卡能夠獲取大量收益
新卡能夠讓老玩家用萬能碎片
新卡能夠讓新玩家更加好地玩遊戲
新卡能夠讓新玩家攢碎片速度更慢
相比之下,brm自然就出新卡
我分析問題結束,至於解決問題,就要靠官方了
我覺得brm不會是一個眼裡只有利益的公司
關於卡包概率
實際上brm的目的是想讓你在白,藍,紫三類卡上面獲得的萬能碎片均分
假設一個出卡概率和紫卡包相同的東西,一次100隨機卡
換成碎片後就是
白:73 藍:84 紫:96
可以看到,雖然紫卡概率最低,但是實際上佔的比重更大,且三類品質基本上無太大差距
你可能會說,紫卡比重更大,那全十三豈不更佔優
但是領福利的出卡概率實際上是和藍卡包相同的
藍卡包(100卡)
白:79 藍:72 紫:48
可以看到紫卡佔比明顯降低
所以雖說藍卡包概率總量低,但是對新手還是比較友好的
brm在這個卡包上概率拿捏的死死的,實際上以前藍卡包藍卡概率是21%,後來給暗改了