今天逛论坛时候看到这个
啊花大佬算是发现问题,那我稍微分析一下问题(个人意见)
这个游戏道具卡全13泛滥(换言之,达到这个游戏上限的人太多)
这个游戏明明是一个非对称对抗游戏,但是道具卡等级却给它设置了一个上限(不信看第五,猫鼠那有什么上限)
本来这个上限并不算低(也不算高,不信看原神),但是三年的长期积累使得达到这个上限的人越来越多,玩家自身的瓶颈和游戏本身的问题,导致一些老玩家淡退游戏
显然,一个游戏本身可玩性达到一定程度的时候,也就不太值得玩了(不信你问问夜佬,青涩忆笙这几个全13的人,问他们队友游戏的热情是否还像刚开始那样好)
诚然,游戏的生命在于不断有新玩家的注入,但是白日梦不是傻子,在招揽新玩家的同时不会不管老玩家,而新玩家只会接受“卡量多,出卡快”这一事实,因为他们没有接触到过去的逃少。官群成天有一群人在那里说“出紫卡”,还嫌万能碎片太多用不完
也就是说,新卡的出现不仅不会影响新玩家的涌入,还能让新玩家对官方有一个“关照新人”的良好印象(现在跳高已经不是初始卡了,被跳跳杆替代了)
新人物新卡的收益比你想象的要大的多,因为它的受众群体是零氪以外的任何人群,高强度的新人物会让许多人氪金,而新卡则更容易吸引人
举个例子,星耀武器皮肤你五局见一个人(路人局),总共氪了五百算,而赛季宝藏五局你能见到十多个
也就是说看似更加便宜的充值,实际上流水总值是和高氪活动流水差不了多少的
简单的说就是
新卡能够获取大量收益
新卡能够让老玩家用万能碎片
新卡能够让新玩家更加好地玩游戏
新卡能够让新玩家攒碎片速度更慢
相比之下,brm自然就出新卡
我分析问题结束,至于解决问题,就要靠官方了
我觉得brm不会是一个眼里只有利益的公司
关于卡包概率
实际上brm的目的是想让你在白,蓝,紫三类卡上面获得的万能碎片均分
假设一个出卡概率和紫卡包相同的东西,一次100随机卡
换成碎片后就是
白:73 蓝:84 紫:96
可以看到,虽然紫卡概率最低,但是实际上占的比重更大,且三类品质基本上无太大差距
你可能会说,紫卡比重更大,那全十三岂不更占优
但是领福利的出卡概率实际上是和蓝卡包相同的
蓝卡包(100卡)
白:79 蓝:72 紫:48
可以看到紫卡占比明显降低
所以虽说蓝卡包概率总量低,但是对新手还是比较友好的
brm在这个卡包上概率拿捏的死死的,实际上以前蓝卡包蓝卡概率是21%,后来给暗改了