【PC遊戲】全網最全的<卡牌肉鴿遊戲>排行榜!D級篇-【蜥蜴君】


3樓貓 發佈時間:2022-07-02 12:32:50 作者:獨立遊戲蜥蜴君 Language

【視頻很長,但還是強烈建議看視頻……全寫下來字數超級超級多,原文有一萬五千多字...變為純文字我只能分幾期了】

大家好我是獨立遊戲蜥蜴君,這期主要是盤點了所有Roguelike卡牌遊戲,並且根據他們的這四項來做了一個評分和排行,分別是——

1.遊戲性,這個肯定是最重要的,得分權重1

2.耐玩性,對於卡牌肉鴿來說,可以讓我反覆不斷重新開局的才是好玩的,權重0.75

3.美術,包括了遊戲畫面啊音樂音效啊UI互動等,權重0.5

4.劇情,也包括遊戲的代入感,這個雖然不是很重要但畢竟有一些人是衝著劇情玩的,權重0.25。


首先是D級,得分在10以下,我們來看看總分在個位數的遊戲都是哪些——


1.槍與香蕉

【PC遊戲】全網最全的<卡牌肉鴿遊戲>排行榜!D級篇-【蜥蜴君】-第0張

槍與香蕉把肉鴿卡牌中出現的大部分不良設計全部集合在了遊戲中,不得不說這是一種天賦,無論是地圖、怪物還是資源分配管理、奇遇事件等,如果想要做肉鴿卡牌,只要每個地方都不照著槍與香蕉來,那大概率能避開相當多的雷。

遊戲性:3分     耐玩性:3    畫面:4   劇情:1分

合計:3+3×0.75+4×0.5+1×0.25=7.5

2.凱瑞爾輪迴(國區暫無)

一款你現在在steam上都搜不出來的遊戲,估計是為了手遊版號,主副卡組有一定創新,地圖系統改為踩雷但體驗上甚至不如三選一,裝備系統偏RPG體驗,這也導致了遊戲的平衡性很差,另外內容也過於少了,總之有創新的地方,如果不是那麼著急好好打磨其實能到C的。

遊戲性:4分  耐玩性:3分  畫面:4分  劇情:1分

合計:4+3×0.75+4×0.5+1×0.25=8.5

3.廢墟戰旗


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事實證明妄圖把所有人設都畫成福瑞來拯救遊戲沒有用的,其實單說畫面我還是挺喜歡的,只是這遊戲職業區分度低之低,關卡重複量之大、數值及機制設計之離譜,實在過於經典了....是一款你在玩了之後會悔恨時間花費在上面的遊戲。

遊戲性:3分  耐玩性:2分  畫面:5分  劇情:2分

合計:3+2×0.75+5×0.5+2×0.25=7.5

4.森久城物語

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這遊戲作為殺戮尖塔mod其實算中規中矩,不至於落入這般掉入D級的田地,但可惜的是他作為一個單獨的遊戲來售賣,那明顯就是不合格了,畢竟這會兒並不是2017年,那個照著國外作品像素級漢化也沒人認出來的時代,此外遊戲平衡性很差,作為卡牌遊戲這是致命的,距離上一次更新也4個多月了,大抵是跑路了罷。

遊戲性:3分  耐玩性:4分  畫面:4分  劇情:1分

合計:3+4×0.75+4×0.5+1×0.25=8.5

5.萬界之門

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拋開遊戲簡陋的UI和人設不談,單說遊戲的創新點傳送門機制和附魔機制,一個相當於每回合扔一張牌再起一張牌,一個相當於殺戮尖塔崩墜mod中寶石人的鑲嵌機制,這倆機制並不是不好,而是難以作為一個遊戲的核心基礎玩法,所有職業都圍繞這個做文章導致卡牌構築深度很低,此外三個月過去了遊戲一點沒動靜,大抵……也是跑路了罷。


遊戲性:3分  耐玩性:4分  畫面:2.5分  劇情:1分

合計:3+4×0.75+2.5×0.5+1×0.25=7.5

6.黑書

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這遊戲你說他不是肉鴿吧,他的確也算,甚至還專門出了個褒貶不一的無盡戰鬥DLC,但你說他是肉鴿吧,遊戲性又實在不堪入目,打牌如同複習小學一年級數學題,玩家如同被逼著學習的小學生一樣重複著枯燥無味的戰鬥,遊戲唯一的亮點是劇情和全程配音提高了代入感,總體來說當成一個以敘事為主的RPG玩效果會更好。

遊戲性:2分  耐玩性:1分  畫面:8分  劇情:8分

合計:2+1×0.75+8×0.5+8×0.25=8.75

7.命運獵人

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如果說前面的遊戲要麼是能力不足設計的不好玩,要麼是把精力放在了劇情表現上導致遊戲性不足,那命運獵人的設計就有種我就是要故意噁心你的意味了,我就提一個點大家感受一下:肉鴿遊戲打完一局獲得一些資源來解鎖新東西很常見對吧,這遊戲這些資源被設計成卡牌的形式,你要想打完一局多一些資源去解鎖,你就得往卡組裡塞很多毫無用處的牌,而你塞多了卡組運轉就慢,那如果被怪打死了怎麼辦呢?資源清0,一局白打,這設計由於過於經典已經被編入《肉鴿遊戲鐵憨憨設計案例大全》。

遊戲性:3分  耐玩性:2分  畫面:4分  劇情:1分

合計:3+2×0.75+4×0.5+1×0.25=6.75

8.灰燼之牌

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一個遊戲做的超級複雜但卻一點都不好玩是一門技術,很顯然,灰燼之牌的製作團隊對這門技術掌握的算是爐火純青,其實遊戲好玩各自有各自好玩的特點,而遊戲做的很爛,卻往往爛的出奇的一致,比如灰燼之牌也逃不離平衡性差,套路少,以及夾雜著大量運氣隨機的事件等設計,但他額外的加入了噁心的怪物機制,冗長的解鎖項目,也算是有了自己的爛的特色。

遊戲性:3分  耐玩性:3分  畫面:4分  劇情:1分

合計:3+3×0.75+4×0.5+1×0.25=7.5

9.血牌

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血牌的最主要特色就是遊戲中沒有血這個概念,取而代之的是當你受傷時會少牌,牌沒了人也沒了,這個設計創新點是有的,但作為底層機制負反饋很強,玩家戰力不足時會很難翻身,作者以這個機制已經做了很好展開,只可惜遊戲整體來看更像是為了驗證這個玩法上限在哪兒的作品而非一個對玩家負責的商品,各方面都過於粗糙沒任何打磨。

遊戲性:4.5分  耐玩性:2分  畫面:2分  劇情:1分

合計:4.5+2×0.75+2×0.5+1×0.25=7.25

10.11 神州志西遊、因狄斯的謊言

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作為殺戮尖塔出來的同宗同源的倆遊戲,跟之前幾個已經跑路的相比,最大的區別在於上線一來都在堅持不懈的更新,雖然說都不是什麼大更新,但有更新至少是好的,而且倆現在都是EA階段,保持下去等正式版或許能升到C

12.魔域地牢

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戰棋跟肉鴿卡牌結合的遊戲,玩之前以為是雙廚狂喜,玩之後喜歡戰棋跟喜歡卡牌的都沉默了……

作為戰棋操作複雜又無聊,十幾個單位機械操控,策略性又不足,作為卡牌沒有任何流暢的甩卡打人的感覺,卡組BD構建樂趣近乎為0,這個製作組咋說呢,一直在堅持做策略類遊戲,但是自成立以來做的遊戲問題都不小。

遊戲性:4.5分  耐玩性:2分  畫面:4分  劇情:1分

合計:4.5+2×0.75+4×0.5+1×0.25=8.25

13.流浪先知

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跟魔域地牢一樣更多以操控召喚出來的單位對戰的遊戲, 費用機制是每回合不斷增長,簡單來說就是殺戮尖塔+爐石,只不過遊戲加入了很多特別噁心的生存要素,甚至你的單位死兩次之後還會直接移除掉,而AI卻可以每回合無限鋪場,從來不會卡手,看著你的棋子被一個個打死,你除了暴漲的血壓之外只能對遊戲策劃的家人進行最誠摯的祝福。

遊戲性:3分  耐玩性:2分  畫面:7分  劇情:3分

合計:3+2×0.75+7×0.5+3×0.25=8.75


總結:D級除非你有某種特殊的抖M傾向,否則真的強烈不建議買,人生短暫,不如把時間花在更有趣的遊戲上......#roguelike為何讓人欲罷不能?#


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