【PC游戏】全网最全的<卡牌肉鸽游戏>排行榜!D级篇-【蜥蜴君】


3楼猫 发布时间:2022-07-02 12:32:50 作者:独立游戏蜥蜴君 Language

【视频很长,但还是强烈建议看视频……全写下来字数超级超级多,原文有一万五千多字...变为纯文字我只能分几期了】

大家好我是独立游戏蜥蜴君,这期主要是盘点了所有Roguelike卡牌游戏,并且根据他们的这四项来做了一个评分和排行,分别是——

1.游戏性,这个肯定是最重要的,得分权重1

2.耐玩性,对于卡牌肉鸽来说,可以让我反复不断重新开局的才是好玩的,权重0.75

3.美术,包括了游戏画面啊音乐音效啊UI互动等,权重0.5

4.剧情,也包括游戏的代入感,这个虽然不是很重要但毕竟有一些人是冲着剧情玩的,权重0.25。


首先是D级,得分在10以下,我们来看看总分在个位数的游戏都是哪些——


1.枪与香蕉

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枪与香蕉把肉鸽卡牌中出现的大部分不良设计全部集合在了游戏中,不得不说这是一种天赋,无论是地图、怪物还是资源分配管理、奇遇事件等,如果想要做肉鸽卡牌,只要每个地方都不照着枪与香蕉来,那大概率能避开相当多的雷。

游戏性:3分     耐玩性:3    画面:4   剧情:1分

合计:3+3×0.75+4×0.5+1×0.25=7.5

2.凯瑞尔轮回(国区暂无)

一款你现在在steam上都搜不出来的游戏,估计是为了手游版号,主副卡组有一定创新,地图系统改为踩雷但体验上甚至不如三选一,装备系统偏RPG体验,这也导致了游戏的平衡性很差,另外内容也过于少了,总之有创新的地方,如果不是那么着急好好打磨其实能到C的。

游戏性:4分  耐玩性:3分  画面:4分  剧情:1分

合计:4+3×0.75+4×0.5+1×0.25=8.5

3.废墟战旗


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事实证明妄图把所有人设都画成福瑞来拯救游戏没有用的,其实单说画面我还是挺喜欢的,只是这游戏职业区分度低之低,关卡重复量之大、数值及机制设计之离谱,实在过于经典了....是一款你在玩了之后会悔恨时间花费在上面的游戏。

游戏性:3分  耐玩性:2分  画面:5分  剧情:2分

合计:3+2×0.75+5×0.5+2×0.25=7.5

4.森久城物语

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这游戏作为杀戮尖塔mod其实算中规中矩,不至于落入这般掉入D级的田地,但可惜的是他作为一个单独的游戏来售卖,那明显就是不合格了,毕竟这会儿并不是2017年,那个照着国外作品像素级汉化也没人认出来的时代,此外游戏平衡性很差,作为卡牌游戏这是致命的,距离上一次更新也4个多月了,大抵是跑路了罢。

游戏性:3分  耐玩性:4分  画面:4分  剧情:1分

合计:3+4×0.75+4×0.5+1×0.25=8.5

5.万界之门

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抛开游戏简陋的UI和人设不谈,单说游戏的创新点传送门机制和附魔机制,一个相当于每回合扔一张牌再起一张牌,一个相当于杀戮尖塔崩坠mod中宝石人的镶嵌机制,这俩机制并不是不好,而是难以作为一个游戏的核心基础玩法,所有职业都围绕这个做文章导致卡牌构筑深度很低,此外三个月过去了游戏一点没动静,大抵……也是跑路了罢。


游戏性:3分  耐玩性:4分  画面:2.5分  剧情:1分

合计:3+4×0.75+2.5×0.5+1×0.25=7.5

6.黑书

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这游戏你说他不是肉鸽吧,他的确也算,甚至还专门出了个褒贬不一的无尽战斗DLC,但你说他是肉鸽吧,游戏性又实在不堪入目,打牌如同复习小学一年级数学题,玩家如同被逼着学习的小学生一样重复着枯燥无味的战斗,游戏唯一的亮点是剧情和全程配音提高了代入感,总体来说当成一个以叙事为主的RPG玩效果会更好。

游戏性:2分  耐玩性:1分  画面:8分  剧情:8分

合计:2+1×0.75+8×0.5+8×0.25=8.75

7.命运猎人

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如果说前面的游戏要么是能力不足设计的不好玩,要么是把精力放在了剧情表现上导致游戏性不足,那命运猎人的设计就有种我就是要故意恶心你的意味了,我就提一个点大家感受一下:肉鸽游戏打完一局获得一些资源来解锁新东西很常见对吧,这游戏这些资源被设计成卡牌的形式,你要想打完一局多一些资源去解锁,你就得往卡组里塞很多毫无用处的牌,而你塞多了卡组运转就慢,那如果被怪打死了怎么办呢?资源清0,一局白打,这设计由于过于经典已经被编入《肉鸽游戏铁憨憨设计案例大全》。

游戏性:3分  耐玩性:2分  画面:4分  剧情:1分

合计:3+2×0.75+4×0.5+1×0.25=6.75

8.灰烬之牌

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一个游戏做的超级复杂但却一点都不好玩是一门技术,很显然,灰烬之牌的制作团队对这门技术掌握的算是炉火纯青,其实游戏好玩各自有各自好玩的特点,而游戏做的很烂,却往往烂的出奇的一致,比如灰烬之牌也逃不离平衡性差,套路少,以及夹杂着大量运气随机的事件等设计,但他额外的加入了恶心的怪物机制,冗长的解锁项目,也算是有了自己的烂的特色。

游戏性:3分  耐玩性:3分  画面:4分  剧情:1分

合计:3+3×0.75+4×0.5+1×0.25=7.5

9.血牌

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血牌的最主要特色就是游戏中没有血这个概念,取而代之的是当你受伤时会少牌,牌没了人也没了,这个设计创新点是有的,但作为底层机制负反馈很强,玩家战力不足时会很难翻身,作者以这个机制已经做了很好展开,只可惜游戏整体来看更像是为了验证这个玩法上限在哪儿的作品而非一个对玩家负责的商品,各方面都过于粗糙没任何打磨。

游戏性:4.5分  耐玩性:2分  画面:2分  剧情:1分

合计:4.5+2×0.75+2×0.5+1×0.25=7.25

10.11 神州志西游、因狄斯的谎言

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作为杀戮尖塔出来的同宗同源的俩游戏,跟之前几个已经跑路的相比,最大的区别在于上线一来都在坚持不懈的更新,虽然说都不是什么大更新,但有更新至少是好的,而且俩现在都是EA阶段,保持下去等正式版或许能升到C

12.魔域地牢

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战棋跟肉鸽卡牌结合的游戏,玩之前以为是双厨狂喜,玩之后喜欢战棋跟喜欢卡牌的都沉默了……

作为战棋操作复杂又无聊,十几个单位机械操控,策略性又不足,作为卡牌没有任何流畅的甩卡打人的感觉,卡组BD构建乐趣近乎为0,这个制作组咋说呢,一直在坚持做策略类游戏,但是自成立以来做的游戏问题都不小。

游戏性:4.5分  耐玩性:2分  画面:4分  剧情:1分

合计:4.5+2×0.75+4×0.5+1×0.25=8.25

13.流浪先知

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跟魔域地牢一样更多以操控召唤出来的单位对战的游戏, 费用机制是每回合不断增长,简单来说就是杀戮尖塔+炉石,只不过游戏加入了很多特别恶心的生存要素,甚至你的单位死两次之后还会直接移除掉,而AI却可以每回合无限铺场,从来不会卡手,看着你的棋子被一个个打死,你除了暴涨的血压之外只能对游戏策划的家人进行最诚挚的祝福。

游戏性:3分  耐玩性:2分  画面:7分  剧情:3分

合计:3+2×0.75+7×0.5+3×0.25=8.75


总结:D级除非你有某种特殊的抖M倾向,否则真的强烈不建议买,人生短暂,不如把时间花在更有趣的游戏上......#roguelike为何让人欲罢不能?#


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