譯介丨2022韓國遊戲白書(一):產業現狀


3樓貓 發佈時間:2023-01-14 11:22:33 作者:妄想電視臺 Language

1、2021年韓國遊戲產業同比增長11.2%,銷售額20萬9913億韓元

2021年韓國遊戲市場規模為20萬9913億韓元,相比於2020年的18萬8855億韓元增長了11.2%。韓國遊戲產業僅在2013年經歷過暫時的停止,此後近十年間一直保持著較高的增長勢頭。特別是在2022年,受新冠疫情影響,韓國遊戲市場規模增長了20%以上。但儘管如此,2021年仍有11.2%的增長,並且遊戲市場規模首次突破了20萬億韓元。

2、移動遊戲市場12萬1483億韓元,佔總體遊戲市場的57.9%

由於移動設備的便利性和硬件配置的提高,玩家可以隨時隨地輕鬆享受到高品質的遊戲作品,移動遊戲市場迎來了持續的增長。根據統計,自2021年韓國從疫情中恢復常態化管理之後,儘管戶外活動有所增加,但移動遊戲的市場規模仍保持在12萬1483億韓元。這佔據了韓國遊戲市場的57.9%,可見移動遊戲仍然佔據著韓國遊戲市場的大軸。
2021年韓國主機遊戲市場銷售額為1萬520億韓元,相比去年規模下降了3.7%,市場佔有率僅為5.0%。主機遊戲市場銷售額減少的原因,可能是因為沒有出現像2020年的《集合吧!動物森友會》(모여봐요 동무의 숲)這樣能在大眾群體中也能大賣的遊戲。
電腦遊戲和街機遊戲市場同比分別增長了15.0%和20.3%,市場佔有率分別增長了0.9%點和0.1%點。2021年電腦遊戲的佔有率為26.8%,街機遊戲的佔有率為1.3%。
此外,網吧和街機廳等遊戲經營場所也擺脫了疫情的影響,呈現出了恢復的趨勢。據統計,網吧的營業額同比增長了2.4%點,達到了1萬8408億韓元。街機廳的營業額同比增長8.6%點,達到了396億韓元。2021年網吧的市場佔有率為8.8%,街機廳的市場佔有率為0.2%。
注:遊戲製作與發行業包括移動遊戲,電腦遊戲,街機遊戲,主機遊戲;遊戲流通業包括網吧與街機廳

3、預計今後韓國遊戲市場將繼續保持增長勢頭

預計2022年韓國遊戲市場規模將比2021年上升約8.5%,達到22萬7723億韓元。據預測,擺脫新冠疫情的影響後,以手機和街機遊戲為中心的製作及發行市場將持續增長。另外,網吧和街機遊戲廳等遊戲流通市場也將迎來大流行,呈現出恢復趨勢。
預計2022年PC遊戲市場規模將比2021年減少0.2%,達到5萬6238億韓元左右。PC遊戲雖然計劃接連推出新作,但需要考慮到銷售額反映到市場上的時間差,從2021年大幅增長這一點來看,預計會小幅減少。考慮到網吧解除社交距離限制,預計在2021年之後,網吧市場將持續恢復併成長。 移動遊戲市場得益於出色的易上手性和接連的熱門作品,預計2022年的銷售額將比前一年增加14.1%,達到13萬8559億韓元。
2021年主機遊戲市場的銷售額因缺乏殺手級遊戲內容,比前一年減少了3.7%。 預計2022年主機遊戲市場的銷售額將比前一年減少4.2%,達到1.78萬億韓元,並預計2023年以後將重新恢復增長勢頭。
此外,因疫情而縮小的街機遊戲製作及發行業和街機廳,因解除了社交距離政策等原因,預計與2021年相比將增長10.9%和57.6%左右,接近新冠之前的市場銷售額。

4、2021年韓國遊戲出口同比增長5.8%,達到86億7287萬美元

據統計,2021年韓國遊戲產業出口額為86億7287萬美元,同比增長5.8%。 如果根據韓國銀行發表的2021年平均韓元兌換美元匯率(交易基準率)1,144.42韓元,約為9兆9,254億韓元。 進口額比前一年增加了15.3%,達到3億1233萬美元,約為3574億韓元。
在遊戲平臺中,手機遊戲的出口規模最大,約為53億3030萬美元。 其次是電腦遊戲,統計約為31億4562萬美元。 主機遊戲的出口規模約為1億5674萬美元,街機遊戲的出口規模約為4021萬美元。
從進口規模來看,2021年電腦遊戲進口規模約為4065萬美元,同比減少23.8%左右。 以2021年為基準,收入增加最多的平臺是街機遊戲,比前一年增加了264.1%,約為1026萬美元。手機遊戲收入規模約為2億2575萬美元,主機遊戲收入規模約為3566萬美元。
2021年韓國遊戲主要出口地區調查結果顯示,“中國大陸”所佔比重最高,為34.1%,其次是“東南亞”17.0%、“北美”和“歐洲”分別為12.6%。與2020年相比,對“日本”的出口比重同比上升6.7個百分點,而對“中國臺灣”和“東南亞”的出口分別下降6.1個百分點和2.8個百分點。
從2021年出口區域的比重來看,電腦遊戲出口中“中國大陸”的比重仍然最高,為44.0%。其次是“歐洲”(20.5%)和“北美”(12.3%)。與去年相比,“中國大陸”(-1.0%p)、“中國臺灣”(-10.6%p)、“中國香港”(-0.4%p)、“中東”(-0.9%p)、“南美”(-0.8%p)、“其他”(-2.0%p)地區的出口比重有所下降,“日本”(+6.6%p)、“東南亞”(+0.3%p)、“北美”(+3.3p)、“歐洲”(+6.5%p)地區的出口比重有所增加。
在手機遊戲出口方面,“中國大陸”所佔比重最高,達到了29.2%,其次是“東南亞”(24.3%)、“北美”(12.7%)、“日本”(10.5%)、“歐洲”(7.9%)等。 與2020年相比,“中國大陸”、“中國臺灣”、“東南亞”的出口比重有所下降,但“中國香港”、“日本”、“美國”、“歐洲”和“南美”的出口比重有所增加。

5、韓國在全球遊戲市場中佔有率為7.6%

通過比較來分析韓國的地位,2021年韓國在全球遊戲市場的佔有率為7.6%。僅次於美國、中國大陸、日本,位居第四,也與上一年度相同。 從第5位到第10位依次是英國、德國、法國、意大利、加拿大、中國臺灣。前9位的排名與2020年相同,但第10位由西班牙變更為中國臺灣。
從平臺上來看,2021年全球電腦遊戲市場中韓國的比重為13.2%,繼中國大陸、美國之後位居第三。 在全球移動遊戲市場上,韓國佔10.6%,與前一年一樣排名第四。 2021年全球移動市場從第一位到第三位依次是中國大陸、美國、日本,佔有率分別為28.2%、16.9%、11.8%。
另外,在全球市場上,韓國主機遊戲和街機遊戲部門的比重分別僅為1.7%和1.0%。 但是街機遊戲從2020年的0.7%增加了0.3個百分點,在世界市場的佔有率小幅擴大。

6、製作及發行企業1170家、網吧9265家、街機廳556家、從業人員總數為8萬1856名

以2021年為基準,韓國遊戲製作及發行企業共有1170家。 據推算,遊戲流通業中網吧有9265個,街機廳有556個。 2021年遊戲產業從業人數比前一年的83303人減少了1.7%,共計81856人。 遊戲製作及發行業從業人員數為45262名,佔全體從業人員的55.3%,遊戲流通業從業人員數為36594名,佔全體從業人員的44.7%。
2021年遊戲製作及發行業從業人數同比增加2.1%。 除電腦遊戲外,所有遊戲平臺的從業人員都有所增加,特別是街機遊戲部門比前一年大幅增加,達到22.1%。 遊戲流通業(網吧、街機廳)因新冠的營業限制等影響尚未完全恢復,從業人數比前一年減少了6.2%。 其中,網吧從業人數同比減少6.3%,但街機遊戲廳從業人數同比增加2.0%。 此外,繼2020年之後,遊戲製作及發行業從業人數再次超過了遊戲流通業從業人數。

7、2021年全球遊戲市場對比前年增長8.7%

以2021年為基準,全球遊戲市場規模比前一年增加了8.7%,達到2197億5800萬美元。 特別是手機遊戲和電腦遊戲分別比前一年增加了11.1%,拉動了世界遊戲產業的增長,街機遊戲和主機遊戲分別增長了10.5%和2.2%,所有平臺都實現了增長。
自2016年以來,移動平臺在世界遊戲市場所佔比重最高,2021年也達到1002億3400萬美元,在整個遊戲市場佔有45.6%。 其次,佔據較高比重的控制檯遊戲的比重為25.1%,市場規模為551億4000萬美元。 PC遊戲市場為372億4300萬美元,佔有率為16.9%,街機遊戲市場為271億4200萬美元,佔有率為12.4%。
隨著智能手機設備性能的提高和5G無線網的擴大,移動平臺的遊戲市場佔有率今後將進一步增加,預計到2024年,移動遊戲在世界遊戲市場的比重將提高到48.6%。街機遊戲雖然從新冠疫情中恢復,但預計到2024年市場規模將小幅減少到11.6%。
預計2024年全球各區域遊戲市場佔有率與2021年相比,亞洲和南美將有小幅增加,北美將減少。隨著在手機遊戲中引領世界市場的中國和韓國的發展,亞洲地區的世界遊戲市場佔有率預計將從2021年的45.4%增加到2024年的46.6%,增加1.2個百分點。 相反,北美雖然遊戲產業有所增長,但預計2024年世界遊戲市場比重將減少1.3%,達到22.8%。

8、遊戲使用率同比增加3.1%個百分點

以滿10~65歲的普通人(n=6000)為對象,對在2021年6月以後是否有玩過過遊戲進行了調查,結果顯示74.4%的應答者使用了遊戲。 在遊玩過遊戲的人(n=4,462)中,使用率最高的平臺是手機遊戲(84.2%)。PC遊戲的使用率為54.2%,主機遊戲的使用率為17.9%,街機遊戲的使用率為9.4%。
另外,在遊玩過遊戲的應答者(n=4,462)中,99.0%的人平時上網。 對以工作/學業以外的目的上網時使用的設備進行調查的結果顯示,“智能手機”佔90.4%,“臺式電腦”佔59.4%,“筆記本電腦/上網本”佔54.3%,“平板電腦”佔35.9%。
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對遊戲用戶(n=4,462)平均每週使用一次以上的網吧進行調查的結果顯示,11.4%的受訪者回答“正在使用”,回答平均每週使用1次以上網吧的比率中,男性高於女性,且網吧使用率最高的是20多歲群體。
對回答在網吧玩遊戲的人(n=1868)提問“在網吧玩遊戲的理由”的結果顯示,選擇“為了和朋友/同事相處”(第一順位:35.0%,1+2順位:57.3%)和“PC配置(性能)好”(第一順位:26.7%,1+2順位:51.9%)的比率較高。特別是10多歲和20多歲的人回答“為了和朋友/同事相處”的比率很高。
以上為2022年韓國遊戲白皮書中有關遊戲產業的內容,接下來我將選取白皮書中的部分內容繼續進行翻譯和介紹。下一篇打算翻譯的是有關“勞動環境”的部分。
本文內容來源:
《2022年韓國遊戲白皮書》(2022 대한민국 게임백서)韓國文化體育觀光部、韓國文化產業振興院(KOCCA)


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