译介丨2022韩国游戏白书(一):产业现状


3楼猫 发布时间:2023-01-14 11:22:33 作者:妄想电视台 Language

1、2021年韩国游戏产业同比增长11.2%,销售额20万9913亿韩元

2021年韩国游戏市场规模为20万9913亿韩元,相比于2020年的18万8855亿韩元增长了11.2%。韩国游戏产业仅在2013年经历过暂时的停止,此后近十年间一直保持着较高的增长势头。特别是在2022年,受新冠疫情影响,韩国游戏市场规模增长了20%以上。但尽管如此,2021年仍有11.2%的增长,并且游戏市场规模首次突破了20万亿韩元。

2、移动游戏市场12万1483亿韩元,占总体游戏市场的57.9%

由于移动设备的便利性和硬件配置的提高,玩家可以随时随地轻松享受到高品质的游戏作品,移动游戏市场迎来了持续的增长。根据统计,自2021年韩国从疫情中恢复常态化管理之后,尽管户外活动有所增加,但移动游戏的市场规模仍保持在12万1483亿韩元。这占据了韩国游戏市场的57.9%,可见移动游戏仍然占据着韩国游戏市场的大轴。
2021年韩国主机游戏市场销售额为1万520亿韩元,相比去年规模下降了3.7%,市场占有率仅为5.0%。主机游戏市场销售额减少的原因,可能是因为没有出现像2020年的《集合吧!动物森友会》(모여봐요 동무의 숲)这样能在大众群体中也能大卖的游戏。
电脑游戏和街机游戏市场同比分别增长了15.0%和20.3%,市场占有率分别增长了0.9%点和0.1%点。2021年电脑游戏的占有率为26.8%,街机游戏的占有率为1.3%。
此外,网吧和街机厅等游戏经营场所也摆脱了疫情的影响,呈现出了恢复的趋势。据统计,网吧的营业额同比增长了2.4%点,达到了1万8408亿韩元。街机厅的营业额同比增长8.6%点,达到了396亿韩元。2021年网吧的市场占有率为8.8%,街机厅的市场占有率为0.2%。
注:游戏制作与发行业包括移动游戏,电脑游戏,街机游戏,主机游戏;游戏流通业包括网吧与街机厅

3、预计今后韩国游戏市场将继续保持增长势头

预计2022年韩国游戏市场规模将比2021年上升约8.5%,达到22万7723亿韩元。据预测,摆脱新冠疫情的影响后,以手机和街机游戏为中心的制作及发行市场将持续增长。另外,网吧和街机游戏厅等游戏流通市场也将迎来大流行,呈现出恢复趋势。
预计2022年PC游戏市场规模将比2021年减少0.2%,达到5万6238亿韩元左右。PC游戏虽然计划接连推出新作,但需要考虑到销售额反映到市场上的时间差,从2021年大幅增长这一点来看,预计会小幅减少。考虑到网吧解除社交距离限制,预计在2021年之后,网吧市场将持续恢复并成长。 移动游戏市场得益于出色的易上手性和接连的热门作品,预计2022年的销售额将比前一年增加14.1%,达到13万8559亿韩元。
2021年主机游戏市场的销售额因缺乏杀手级游戏内容,比前一年减少了3.7%。 预计2022年主机游戏市场的销售额将比前一年减少4.2%,达到1.78万亿韩元,并预计2023年以后将重新恢复增长势头。
此外,因疫情而缩小的街机游戏制作及发行业和街机厅,因解除了社交距离政策等原因,预计与2021年相比将增长10.9%和57.6%左右,接近新冠之前的市场销售额。

4、2021年韩国游戏出口同比增长5.8%,达到86亿7287万美元

据统计,2021年韩国游戏产业出口额为86亿7287万美元,同比增长5.8%。 如果根据韩国银行发表的2021年平均韩元兑换美元汇率(交易基准率)1,144.42韩元,约为9兆9,254亿韩元。 进口额比前一年增加了15.3%,达到3亿1233万美元,约为3574亿韩元。
在游戏平台中,手机游戏的出口规模最大,约为53亿3030万美元。 其次是电脑游戏,统计约为31亿4562万美元。 主机游戏的出口规模约为1亿5674万美元,街机游戏的出口规模约为4021万美元。
从进口规模来看,2021年电脑游戏进口规模约为4065万美元,同比减少23.8%左右。 以2021年为基准,收入增加最多的平台是街机游戏,比前一年增加了264.1%,约为1026万美元。手机游戏收入规模约为2亿2575万美元,主机游戏收入规模约为3566万美元。
2021年韩国游戏主要出口地区调查结果显示,“中国大陆”所占比重最高,为34.1%,其次是“东南亚”17.0%、“北美”和“欧洲”分别为12.6%。与2020年相比,对“日本”的出口比重同比上升6.7个百分点,而对“中国台湾”和“东南亚”的出口分别下降6.1个百分点和2.8个百分点。
从2021年出口区域的比重来看,电脑游戏出口中“中国大陆”的比重仍然最高,为44.0%。其次是“欧洲”(20.5%)和“北美”(12.3%)。与去年相比,“中国大陆”(-1.0%p)、“中国台湾”(-10.6%p)、“中国香港”(-0.4%p)、“中东”(-0.9%p)、“南美”(-0.8%p)、“其他”(-2.0%p)地区的出口比重有所下降,“日本”(+6.6%p)、“东南亚”(+0.3%p)、“北美”(+3.3p)、“欧洲”(+6.5%p)地区的出口比重有所增加。
在手机游戏出口方面,“中国大陆”所占比重最高,达到了29.2%,其次是“东南亚”(24.3%)、“北美”(12.7%)、“日本”(10.5%)、“欧洲”(7.9%)等。 与2020年相比,“中国大陆”、“中国台湾”、“东南亚”的出口比重有所下降,但“中国香港”、“日本”、“美国”、“欧洲”和“南美”的出口比重有所增加。

5、韩国在全球游戏市场中占有率为7.6%

通过比较来分析韩国的地位,2021年韩国在全球游戏市场的占有率为7.6%。仅次于美国、中国大陆、日本,位居第四,也与上一年度相同。 从第5位到第10位依次是英国、德国、法国、意大利、加拿大、中国台湾。前9位的排名与2020年相同,但第10位由西班牙变更为中国台湾。
从平台上来看,2021年全球电脑游戏市场中韩国的比重为13.2%,继中国大陆、美国之后位居第三。 在全球移动游戏市场上,韩国占10.6%,与前一年一样排名第四。 2021年全球移动市场从第一位到第三位依次是中国大陆、美国、日本,占有率分别为28.2%、16.9%、11.8%。
另外,在全球市场上,韩国主机游戏和街机游戏部门的比重分别仅为1.7%和1.0%。 但是街机游戏从2020年的0.7%增加了0.3个百分点,在世界市场的占有率小幅扩大。

6、制作及发行企业1170家、网吧9265家、街机厅556家、从业人员总数为8万1856名

以2021年为基准,韩国游戏制作及发行企业共有1170家。 据推算,游戏流通业中网吧有9265个,街机厅有556个。 2021年游戏产业从业人数比前一年的83303人减少了1.7%,共计81856人。 游戏制作及发行业从业人员数为45262名,占全体从业人员的55.3%,游戏流通业从业人员数为36594名,占全体从业人员的44.7%。
2021年游戏制作及发行业从业人数同比增加2.1%。 除电脑游戏外,所有游戏平台的从业人员都有所增加,特别是街机游戏部门比前一年大幅增加,达到22.1%。 游戏流通业(网吧、街机厅)因新冠的营业限制等影响尚未完全恢复,从业人数比前一年减少了6.2%。 其中,网吧从业人数同比减少6.3%,但街机游戏厅从业人数同比增加2.0%。 此外,继2020年之后,游戏制作及发行业从业人数再次超过了游戏流通业从业人数。

7、2021年全球游戏市场对比前年增长8.7%

以2021年为基准,全球游戏市场规模比前一年增加了8.7%,达到2197亿5800万美元。 特别是手机游戏和电脑游戏分别比前一年增加了11.1%,拉动了世界游戏产业的增长,街机游戏和主机游戏分别增长了10.5%和2.2%,所有平台都实现了增长。
自2016年以来,移动平台在世界游戏市场所占比重最高,2021年也达到1002亿3400万美元,在整个游戏市场占有45.6%。 其次,占据较高比重的控制台游戏的比重为25.1%,市场规模为551亿4000万美元。 PC游戏市场为372亿4300万美元,占有率为16.9%,街机游戏市场为271亿4200万美元,占有率为12.4%。
随着智能手机设备性能的提高和5G无线网的扩大,移动平台的游戏市场占有率今后将进一步增加,预计到2024年,移动游戏在世界游戏市场的比重将提高到48.6%。街机游戏虽然从新冠疫情中恢复,但预计到2024年市场规模将小幅减少到11.6%。
预计2024年全球各区域游戏市场占有率与2021年相比,亚洲和南美将有小幅增加,北美将减少。随着在手机游戏中引领世界市场的中国和韩国的发展,亚洲地区的世界游戏市场占有率预计将从2021年的45.4%增加到2024年的46.6%,增加1.2个百分点。 相反,北美虽然游戏产业有所增长,但预计2024年世界游戏市场比重将减少1.3%,达到22.8%。

8、游戏使用率同比增加3.1%个百分点

以满10~65岁的普通人(n=6000)为对象,对在2021年6月以后是否有玩过过游戏进行了调查,结果显示74.4%的应答者使用了游戏。 在游玩过游戏的人(n=4,462)中,使用率最高的平台是手机游戏(84.2%)。PC游戏的使用率为54.2%,主机游戏的使用率为17.9%,街机游戏的使用率为9.4%。
另外,在游玩过游戏的应答者(n=4,462)中,99.0%的人平时上网。 对以工作/学业以外的目的上网时使用的设备进行调查的结果显示,“智能手机”占90.4%,“台式电脑”占59.4%,“笔记本电脑/上网本”占54.3%,“平板电脑”占35.9%。
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对游戏用户(n=4,462)平均每周使用一次以上的网吧进行调查的结果显示,11.4%的受访者回答“正在使用”,回答平均每周使用1次以上网吧的比率中,男性高于女性,且网吧使用率最高的是20多岁群体。
对回答在网吧玩游戏的人(n=1868)提问“在网吧玩游戏的理由”的结果显示,选择“为了和朋友/同事相处”(第一顺位:35.0%,1+2顺位:57.3%)和“PC配置(性能)好”(第一顺位:26.7%,1+2顺位:51.9%)的比率较高。特别是10多岁和20多岁的人回答“为了和朋友/同事相处”的比率很高。
以上为2022年韩国游戏白皮书中有关游戏产业的内容,接下来我将选取白皮书中的部分内容继续进行翻译和介绍。下一篇打算翻译的是有关“劳动环境”的部分。
本文内容来源:
《2022年韩国游戏白皮书》(2022 대한민국 게임백서)韩国文化体育观光部、韩国文化产业振兴院(KOCCA)


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