Roguelike,似乎已經取代Abandon,成為這一代遊戲玩家最為熟悉的英文單詞。
近幾年遊戲界有一種奇異的現象:不論什麼類型的遊戲,都喜歡加上一點Rogue元素,躋身Roguelike遊戲的圈子。
Roguelike,這個源自20世紀80年代的遊戲概念,為何越來越讓人欲罷不能?它真的是遊戲設計的靈丹妙藥嗎?
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參與方式:
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活動時間:
7月1日20:00 - 7月2日20:00
活動獎品:
《雨中冒險2》*2

活動須知:
- 投稿/話題內容/評論必須為原創首發,代投、搬運、轉載等均視為無效。
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對配送娘而言,Roguelike遊戲的以下特點非常有趣:
一.↘狀的難度曲線
在非Roguelike遊戲中,遊戲難度總體呈“↗”狀:
玩家會遭遇許多戰鬥,戰鬥的難度會與玩家的水平一同上升,形象點說,就是“砍怪升級恢復力量”到“手持寶劍大戰魔王”。
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不會真有林克不拔大師劍就去救公主吧
而在Roguelike遊戲中,遊戲難度總體呈“↘”狀:
玩家第1次戰鬥和第N次戰鬥並無多大差異,但第1次戰鬥時玩家的技術、可使用的裝備、道具卻與第N次戰鬥有很大不同。
玩家在前期遊戲中,往往會因“永久死亡”、“運氣不佳”、“未解鎖強力道具”、“系統過於龐大”等種種原因無法通關,併產生無法通關的想法。
而在“死亡”與“復活”的輪迴中,由於遊戲理解的提升、海量道具的解鎖,玩家能力會不斷提升,最終徹底蓋過原前期遊戲中的困難要素,進入“爽”的階段。
至於“爽”的階段能持續多久,就看開發者的功力了,如果玩法深度有限,很可能會出現如下場面:
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二.人人都愛擲硬幣
在非Roguelike遊戲中,“通關”往往是玩家的最終目標。一旦成功通關,玩家很難產生“再次遊玩”的想法(除非出於特殊的目的(比如補全成就、體驗支線劇情)
再珍貴的寶劍,看多了也總有膩的一天。
而Roguelike遊戲則使用了“花樣百出的裝備”與“隨機生成的地圖”這兩枚硬幣,解決了“如何讓玩家重複遊玩”的難題。
在一次次死亡中,玩家的遊戲理解不斷加深,對遊戲內各種元素的應用將越發熟練;
“花樣百出的裝備”與“隨機生成的地圖”,讓玩家有了近乎無窮的遊戲體驗;
獲得了A號裝備,卻沒使用相性最符合的“B號人物”,亦或是沒碰上打的最爽的“C號BOSS”。
總之,玩家很難在Roguelike遊戲獲得重複的體驗,永遠都能走在追求“最優解”的路上。
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除了越來越強的數值,玩家還會在Roguelike遊戲中獲得其他“非遊戲性道具”,比如“新服裝”、“新裝備”、“新劇情”、“新角色”。
這些獎勵並不是玩家進行遊戲的必要條件,卻能作為一種“新的元素”豐富玩家的遊戲體驗。
說句題外話,Roguelike遊戲的開發商們似乎熱衷“聯名”:機甲戰士降臨古代王國,這何嘗不是一種有趣的Roguelike!
這也讓不同Roguelike遊戲的玩家有了相互交流的機會,Roguelike圈充滿了快活的氣息。

《英雄:骷髏殺手》主角小骨之奪命轉轉轉
三.“變化”中的“不變”
如果一名玩家的運氣差到極點,每一局獲得的裝備都爛得出奇,他的遊戲技術也遠遠沒有達到越級通關的水平。也就是說,如果這時候沒有其他變數,他一輩子也打不通這款Roguelike遊戲。這時的他,應該怎麼辦?
答案是嘗試Roguelike中“不變”的設定。
以“技能樹”和“新手模式”為例:
玩家每次死亡都會獲得特殊貨幣,可通過技能樹強化開局能力,這進一步加強了“死亡”的意義。即使玩家在遊戲中遭遇挫敗,能直觀地感受到自己正在不斷成功,通關成功率正在不斷提高。也就是說,每一局玩家都在降低整體難度,每一次死亡都有意義。
而“新手模式”的存在,則賦予了玩家手動調節遊戲難度的能力,這讓每一位玩家都有通關的機會。
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《哈迪斯》開啟“神力模式”最高可減免80%傷害(死越多數值越高)
四.與“碎片化敘事”的完美契合
在過去,由於Roguelike遊戲過程有著強烈的隨機性,加上開發者已搭建足夠龐大的數值/玩法系統供玩家體驗,Roguelike遊戲的劇情往往趨於簡陋。不過,近年來受玩家廣泛認可的“碎片化敘事”,讓Roguelike遊戲擁有了補足劇情的法寶。
這種將故事揉成碎片的“敘事手法”,在Roguelike遊戲有著天然優勢:Roguelike遊戲的關卡本就離散,開發者可以很自然地將故事丟進各個關卡,而不顯得突兀。至於“這可能會讓玩家無法觸發主線劇情”的問題就更簡單了:開發者只需等到玩家滿足開啟主線的條件,在某道傳送門前動點手腳,就能神不知鬼不覺地將玩家傳送到特定區域,觸發某段劇情。
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