【PC游戏】不正经漫谈:Roguelike为何让人欲罢不能?


3楼猫 发布时间:2022-07-02 01:58:32 作者:小黑盒商城 Language

【PC游戏】不正经漫谈:Roguelike为何让人欲罢不能?-第0张

Roguelike,似乎已经取代Abandon,成为这一代游戏玩家最为熟悉的英文单词。

近几年游戏界有一种奇异的现象:不论什么类型的游戏,都喜欢加上一点Rogue元素,跻身Roguelike游戏的圈子。

Roguelike,这个源自20世纪80年代的游戏概念,为何越来越让人欲罢不能?它真的是游戏设计的灵丹妙药吗?

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活动时间:

7月1日20:00 - 7月2日20:00

活动奖品:

《雨中冒险2》*2

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对配送娘而言,Roguelike游戏的以下特点非常有趣:

一.↘状的难度曲线

在非Roguelike游戏中,游戏难度总体呈“↗”状:

玩家会遭遇许多战斗,战斗的难度会与玩家的水平一同上升,形象点说,就是“砍怪升级恢复力量”到“手持宝剑大战魔王”。

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不会真有林克不拔大师剑就去救公主吧

而在Roguelike游戏中,游戏难度总体呈“↘”状:

玩家第1次战斗和第N次战斗并无多大差异,但第1次战斗时玩家的技术、可使用的装备、道具却与第N次战斗有很大不同。

玩家在前期游戏中,往往会因“永久死亡”、“运气不佳”、“未解锁强力道具”、“系统过于庞大”等种种原因无法通关,并产生无法通关的想法。

而在“死亡”与“复活”的轮回中,由于游戏理解的提升、海量道具的解锁,玩家能力会不断提升,最终彻底盖过原前期游戏中的困难要素,进入“爽”的阶段。

至于“爽”的阶段能持续多久,就看开发者的功力了,如果玩法深度有限,很可能会出现如下场面:

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二.人人都爱掷硬币

在非Roguelike游戏中,“通关”往往是玩家的最终目标。一旦成功通关,玩家很难产生“再次游玩”的想法(除非出于特殊的目的(比如补全成就、体验支线剧情)

再珍贵的宝剑,看多了也总有腻的一天。

而Roguelike游戏则使用了“花样百出的装备”与“随机生成的地图”这两枚硬币,解决了“如何让玩家重复游玩”的难题。

在一次次死亡中,玩家的游戏理解不断加深,对游戏内各种元素的应用将越发熟练;

“花样百出的装备”与“随机生成的地图”,让玩家有了近乎无穷的游戏体验;

获得了A号装备,却没使用相性最符合的“B号人物”,亦或是没碰上打的最爽的“C号BOSS”。

总之,玩家很难在Roguelike游戏获得重复的体验,永远都能走在追求“最优解”的路上。

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除了越来越强的数值,玩家还会在Roguelike游戏中获得其他“非游戏性道具”,比如“新服装”、“新装备”、“新剧情”、“新角色”。

这些奖励并不是玩家进行游戏的必要条件,却能作为一种“新的元素”丰富玩家的游戏体验。

说句题外话,Roguelike游戏的开发商们似乎热衷“联名”:机甲战士降临古代王国,这何尝不是一种有趣的Roguelike!

这也让不同Roguelike游戏的玩家有了相互交流的机会,Roguelike圈充满了快活的气息。

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《英雄:骷髅杀手》主角小骨之夺命转转转

三.“变化”中的“不变”

如果一名玩家的运气差到极点,每一局获得的装备都烂得出奇,他的游戏技术也远远没有达到越级通关的水平。也就是说,如果这时候没有其他变数,他一辈子也打不通这款Roguelike游戏。这时的他,应该怎么办?

答案是尝试Roguelike中“不变”的设定。

以“技能树”和“新手模式”为例:

玩家每次死亡都会获得特殊货币,可通过技能树强化开局能力,这进一步加强了“死亡”的意义。即使玩家在游戏中遭遇挫败,能直观地感受到自己正在不断成功,通关成功率正在不断提高。也就是说,每一局玩家都在降低整体难度,每一次死亡都有意义。

而“新手模式”的存在,则赋予了玩家手动调节游戏难度的能力,这让每一位玩家都有通关的机会。

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《哈迪斯》开启“神力模式”最高可减免80%伤害(死越多数值越高)

四.与“碎片化叙事”的完美契合

在过去,由于Roguelike游戏过程有着强烈的随机性,加上开发者已搭建足够庞大的数值/玩法系统供玩家体验,Roguelike游戏的剧情往往趋于简陋。不过,近年来受玩家广泛认可的“碎片化叙事”,让Roguelike游戏拥有了补足剧情的法宝。

这种将故事揉成碎片的“叙事手法”,在Roguelike游戏有着天然优势:Roguelike游戏的关卡本就离散,开发者可以很自然地将故事丢进各个关卡,而不显得突兀。至于“这可能会让玩家无法触发主线剧情”的问题就更简单了:开发者只需等到玩家满足开启主线的条件,在某道传送门前动点手脚,就能神不知鬼不觉地将玩家传送到特定区域,触发某段剧情。

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