譯介丨TJ Thomas:創造另類遊戲與藝術場景(2015)


3樓貓 發佈時間:2022-07-02 09:52:57 作者:葉梓濤 Language

落日間鏈接:TJ Thomas 創造另類遊戲與藝術場景 (2015)

譯按

這是篇本已在互聯網上消失的文章,我在翻找 Zoe Quinn 的 Punk GamesRobert Yang 博文時瞭解到,並在朋友的幫助下終從互聯網故紙堆 webarchive 中尋得。
這篇文章或也可視作「另類遊戲宣言」(altgames manifesto):在獨立遊戲也逐漸商業化,且與平臺和營銷活動更多的綁定,獨立的標籤似乎逐漸不再適用於創作者的追求,而哪裡才能有更多讓這些被擠佔了空間的邊緣與多樣的遊戲創作得以生長可見的空間?
這大概是一個始終給創作者的問題:在商業獨立與可持續性之間,在自我獨立從群體中切分與社群互助之間的永恆矛盾。
最早的 零錢遊戲宣言 Scratchware Manifesto (2000) 時,人們呼籲對抗線下零售店的貨架空間,並期待數字市場的出現。
而此宣言發佈時,則已是十五年後,曾幫助許多獨立開發者的 Steam 平臺陷入擁擠,創作者們開始走向 itch.io 這樣更獨立和便捷的分發平臺。而再到如今,Epic 的獨立遊戲策略攪動了些局勢,Apple Arcade 的產生,微軟 XGP 訂閱制服務的發展則掀起新一波的變化。
這場無形的、創作與可見性間貨架戰場的爭搶與侵佔會一直持續下去。但就如同本文所說:創作者的精神與出發點始終如一。

TJ Thomas: my IndieCade East 2015 talk (text): “creating alternative game & art scenes” 創造另類遊戲和藝術場景

原文鏈接:點擊跳轉
這是我在2015年 IndieCade East上的演講的文字版。我實際的演講並不完全是這樣的,另外也完全沒有做任何校對,但你應能明白它的要點。所以隨便了。
你的孩子 Tron 愛你。

I

2014年電子遊戲界發生了很多不幸的事。文化每取得一次巨大的進步,就會有三次回退。感覺上,儘管我們很多人都看到屋頂上的裂縫越來越多,但去年我們很多人都決定,我們不會再等房東來修了,是我們親自動手的時候了。
眾所周知,遊戲產業目前的狀態非常不穩定且充滿侵略性,特別是在那些邊緣化的角色之間。 老實說,推薦人們嘗試在遊戲行業工作並不是一個好主意。不管遊戲業和參與其中的人是否有意如此,它不斷地有種族主義、跨性別恐懼症、殘疾歧視和性別歧視的問題,實話實說,為了在這裡獲得一個「位置」,人們必須經歷大多數完全是荒謬的事情。這感覺就像你必須忍受所有的狗屎才能到達金色的樓梯,但沒有人會讓你踏上這些甜蜜的樓梯,直到你洗完你該死的鞋子,為了做到這一點,你必須回家,然後回來,然後再經歷一次,無窮無盡。
這就像某種可怕的惡作劇,用不切實際的虛假承諾和擔保來引誘你,它完全明白你會上鉤,然後在你到達時,他們所有的5000個朋友就會嘲笑你,有人把洗碗水潑到你的頭上。但是,如果你能坦然接受這個惡作劇,也許你就能和我們一起玩了,不過很可能你會被忽視,或只在有人想反對你時才會被提起。 或者你做了幾年的工作,面對著你能想象到的最可怕的消費者群體,他們一直承諾「很快」會給你加薪,然後轉頭就給所有新員工加薪了 15%,並把你的工作時間從35小時減少到10小時。然後把你開除。
不只是在遊戲中,也包括在許多藝術事務中,以及真實的生活中,當有人對某件事有強烈和公開的不滿,提出某種被認為缺乏努力的問題,或者某種要求做更多事的呼籲時,人們總喜歡做的說,「為什麼不自己做呢?」
但問題是,在實踐中,當評論的源頭是來自於一個極其系統化的強大事物時,僅僅以創作(creation)的形式提供評論是行不通的。僅僅通過製作一個遊戲,很難對AAA遊戲進行「評論」。只是通過添加互動元素,遊戲所使用的語言就變得十分不穩定(fluid),並能容許個人闡釋。
你可以讓 50 個人玩完全相同的遊戲,他們通常都會從中得到一些與標準稍有不同的東西,或者他們會以某種方式來表現或處理它,使原來的意義變得模糊不清。當然,有些人就是不擅長設計帶有「訊息 messages」的遊戲。你需要的不僅僅是呈現一篇或任何有價值的評論。我個人發現,當呈現出多種潛在的觀點和不同的評論風格時,我的評論是更有效的。

II

在過去的幾年裡,我一直非常熱衷於 itch.io,這是一個由舊金山的 one leaf corcoran 創建的市場和遊戲開發挑戰(Game Jam)的中心和社區。它非常易用,為開發者和消費者提供了大量的選擇,也維護得非常好,開發者立刻就能開始銷售他們的作品。該網站不僅能上傳遊戲,人們還上傳了資源文件、詩歌、書籍、音樂和數字漫畫。我致力於幫助該網站的發展,並讓更多的人發現它,因此我得到了該網站次級管理員的工作,所以我幫助管理網站的內容,與社區保持聯繫,推廣遊戲和創作者,幫助策劃首頁,做通常我能做的。
像 itch.io 這樣的空間是極其罕見的。大多數時候,像 itch 這樣的網站時不時會冒出來,但沒有人會真正上鉤。IndieVania 試圖像 itch 那樣踐行這種模式,但它向人們展示的東西十分匱乏,且該網站未能趕上獨立藝術家的「爆發 boom」,它不幸被拋棄了,並不再能進行上傳和註冊。
實話來說,對於遊戲社群的許多人來說,只需等待遊戲在Steam上推出然後買它,這要容易得多,也更方便。但問題是,Steam 不是一個開放的市場,在你把遊戲放上去之前,它就已經有了五噸重的包袱,更別說當你真正上線,Steam 在當前的時代是龐大的,所以並不能保證處理所有這些事項一定能給你帶來哪怕一點的正收益。許多開發者在 Steam 找到了家,但也有更多的人賺得並不好,有的甚至最終整體上還賠了錢。
這對我來說是個巨大的難題,當一個單一服務壟斷了這個行業,甚至從你的工作中獲得報酬本質上都成了一場賭博。當壟斷服務的質量開始下降時會發生什麼?當遊戲以越來越糟糕的狀態發行時,社群便會變得有毒,運營者對於新添加的內容也會變得無知且漫不經心,而唯一不會受到嚴重危害的便是那些已然霸佔了空間的人:所有的這些你們的3A遊戲,還有已發行的獨立遊戲等。像 Steam 這樣的網絡已顯得有些過時了,是時候讓我們繼續前行並尋找其他途徑了。如果沒有更多的前路,那我們必須聯合起來創造它們。

III

我住在華盛頓的西雅圖,那裡有像 PAX 遊戲展(Penny Arcade Expo)之類的地方。現在,我們都知道 PAX 的爭論:「如果你去參加 PAX,你就是一個支持 Penny Arcade 的混蛋」和「我需要去參加PAX才能生存」之間的論戰已持續多年。每次 PAX 舉辦時,爭論就會出現,一次又一次,一次又一次,再一次,再一次。然而,儘管人們常為 PAX 爭論不休,但似乎沒有多少人投入必要的努力來創造其他的選擇。
去年6月,隨著E3的臨近,類似的事情發生了,每個人在幾天前就開始不爽了,理由很充分。每個人都知道E3會發生什麼:更多的技術,更多的次世代宣傳,也許有幾個「獨立」的部分(當然,如果你在正確的平臺上),以及大量的浮華魅影,掩蓋了疲勞、毒性和騷擾,以及整體的低谷期(disillusionment)。沒有人真的對 E3 感到興奮,但所有人仍如此投入於觀看它。
因此,像其他所有人一樣,我發表了一系列的推文,這是我的專長,其中我談到了這些事情,並推動了「獨立遊戲 E3」(E3 for indies)的想法,展示那些每個人都知道不會在 E3 上出現獨立遊戲的預告片和展示。三天後,在當地和線上獨立社群的幫助下,以及 Hitbox.tv 的直接贊助下,「獨立 E3 項目」(indiE3 project)成為現實,超過1500人關注了該活動,我們直播日每天平均有約1000名觀眾。
這是一個極其粗糙和倉促的活動,基本上是五六個人在兩個專用直播間為一千位電子體主持。所以,當然,事情註定會變得非常糟糕,雖然有不少事件最終幾乎失控了,包括我在直播半途離開,但社區團結了起來,確保活動不會失敗。即使考慮到發生的所有這些可能會扼殺任何我們這種極小體量活動的事,人們也不願看到它消失。
(譯註:只找到的一張18年IndiE3活動的圖,但似乎已經和altgames沒有關係了)

(譯註:只找到的一張18年IndiE3活動的圖,但似乎已經和altgames沒有關係了)

對我來說,indiE3 項目不僅是一個在獨立開發者被拋在身後的活動中幫助他們的機會,也是一個審視自身的機會,去發現社群希望從這個行業中看到什麼。 儘管這個項目讓我在一兩個月的時間裡都無法不為此感到羞恥,但總的來說,我認為它在其預期目標上是成功的。它使我們不僅能推廣,也能以此娛樂,並使社群感到他們實際上是這活動的一部分,而不僅僅是觀看它們。 3天內有超過1500人聚集在一起,而這個想法來自於幾條推特,我個人得出的結論是,即使人並不是很多,在整體的社群中也有一些人希望看到更多這樣的事情發生。

IV

這就引出了我所說的「另類遊戲」(alternative games),以及最終的「另類藝術」(alternative art):即使是現在,當我們想到「獨立」(indie)這個詞時,我們也並不一定指「獨立的」(independent)。「獨立 indie」背後有一個非常特殊的內涵,很多包袱有待於被更大的領域解開。我甚至想說,你們中的大多數人可能也不喜歡「獨立」這個詞,而我們就在參加 IndieCade!但即便如此,當我想到 IndieCade 時,我想到的不是獨立遊戲,而是另類遊戲(altgames)。當我們想到「獨立」時,我們往往會想到那些個體,它們太小而不能成為3A遊戲,但卻也足夠大並具有影響力,而能夠被視為這一類別的「頂點」。你有自己的《獨立遊戲大電影》陣容……但要說這些經驗反映出了整個獨立開發的情形,那就太蠢了。
altgames(另類遊戲)不僅是我在 twitter 上發佈的一個隨機標籤,當然,我不會表現得好像我是地球上第一個把「另類」和「遊戲」這兩個詞放在一起的人,而我也不是唯一幫助它發展的人,Soha Kareem 是最早將它們融合的人之一,並創建了 @SupportAltGames 機器人,用來轉發所有使用altgames 標籤的推文,以幫助推動另類藝術家與另類批評。對我個人來說,altgames 代表了我們心中的一團火,讓我們為了像 indiE3 項目這樣的事件團結在一起,我們需要做自己,在規範內運作,同時也仍承認,作為創作者,我們很可能只是想在自己的餘生中做這件事,而我們都需要吃飽飯,都要有個棲身之所。
(譯註:至今有404關注者,賬號最後一條動態發佈於2019年)

(譯註:至今有404關注者,賬號最後一條動態發佈於2019年)

「獨立」的重點是推廣,上 Steam,並將其做大,而 altgames 的重點則是活著,在持續創造最好的作品的同時而維持生活。對我來說,它並不描述某種遊戲類型,或某種遊戲所具有的美學——儘管我並不是說它不能,而且我肯定會以一種完全真誠的方式說「哇,這看起來太 altgames 了」,是的,你可以恨我;它側重於藝術家,那些製作這些作品供你消費的人。altgames 是關於讓藝術家,或藝術家們活著,並讓他們得以做自己的藝術。
坦白說,只要我能按時付房租還有飯吃,我就很好。我不是一個追求財富的人(不再),如果我是,這將是為了重新分配資金給其他「另類藝術家」(altartists)。「房租朋克」(rentpunk)是2014年出現的另一種類似的意識形態,帶有類似的「喲,讓我們做一些很酷的玩意,但同時,讓我們不要被趕出家門」的氣息,以及強大的社群聯結,這是任何這些運動蓬勃發展所必要的。當越來越多的社群成員能夠維持自己的生活,並將他們的額外收入分配那些還不能的人,最終每個人都會得以提升。
在運動中,每個人都變得更強大,每個人都變得更親密,人們能夠團結起來,反對主流遊戲場景的壓迫和操縱的本質。有些人可能會爭辯說,「另類遊戲」altgames 這樣的一個新的、更小的、更緊密社群的想法,其本身就心胸狹窄,或是小團體排外的,或只是一群朋友在一起玩或什麼的,但這基本上就是所有事情得以開始的方式。很少有人們組建公司、發起運動,而沒有得到來自朋友的某些貢獻。人們通常會成為朋友,因為他們喜歡對方,或有相似的意識形態,這讓他們更多地與對方聯繫。當你們開始聯繫,你們就會合作,當你們合作時,你們就會創造,而當你們創造時,運動就開始了。

V

altgames 是出於創造一個空間的需要而開始的。現在我們正創造空間,我們需要養活藝術家,這樣他們才能持續創造並讓夢想繼續。你可能會問:「夢想是什麼?」我想你所問的每個人的夢想都會不同,但我有種感覺,這些答案的精神和以及它們的出發點最終都是一樣的。
我的夢想是,在未來,遊戲開發者和藝術家將能夠創造並展示他們的作品,而無需擔心他們在項目上花費的時間最終無法獲利,或長遠來看並不值得。當一個人或一個集體以創造為目的而聯結,無論是一件藝術品、一個想法、一個小社群,他們都應該能夠像其他人一樣生存。大體上來說,伴隨著 altgames 的創造與發展,一個可持續的網絡將為那些更多被他們的藝術和創造慾望、而非獲利慾望所引導的人而存在。一個網絡將為我們這些不能可靠地支付每月賬單的人而存在,而不會損耗我們的大腦和身體。在 itch.io 這樣的網絡,Patreon、Payoneer 和 FundRazr 這樣的眾籌服務,Zolani Stewart 的 The Arcade Review 和 Merritt Kopas 的 forest ambassador 這樣的出版物,以及即將舉行的 Coho 遊戲節,或「indiE3 之子」的幫助下,我們已經開始種下另類遊戲和藝術應有的種子。
我堅信,2015 年將是我們的行動開始在我們的社群產生影響的一年。即使影響很小,它也至關重要,這將足以讓我們繼續為可持續發展的目標(The Goal of Sustainability)而奮鬥。
*本篇翻譯發佈時本文網站已停止更新,原作者疑似註銷了推特,#altgames 的標籤成為一個被整組使用的普通標籤,本文的題圖選自今年A MAZE獨立遊戲節發佈的線上多人獨立遊戲文化空間 A MAZE. / SPACE ,推文中也帶上了 #altgames 的標籤。
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