译介丨TJ Thomas:创造另类游戏与艺术场景(2015)


3楼猫 发布时间:2022-07-02 09:52:57 作者:叶梓涛 Language

落日间链接:TJ Thomas 创造另类游戏与艺术场景 (2015)

译按

这是篇本已在互联网上消失的文章,我在翻找 Zoe Quinn 的 Punk GamesRobert Yang 博文时了解到,并在朋友的帮助下终从互联网故纸堆 webarchive 中寻得。
这篇文章或也可视作「另类游戏宣言」(altgames manifesto):在独立游戏也逐渐商业化,且与平台和营销活动更多的绑定,独立的标签似乎逐渐不再适用于创作者的追求,而哪里才能有更多让这些被挤占了空间的边缘与多样的游戏创作得以生长可见的空间?
这大概是一个始终给创作者的问题:在商业独立与可持续性之间,在自我独立从群体中切分与社群互助之间的永恒矛盾。
最早的 零钱游戏宣言 Scratchware Manifesto (2000) 时,人们呼吁对抗线下零售店的货架空间,并期待数字市场的出现。
而此宣言发布时,则已是十五年后,曾帮助许多独立开发者的 Steam 平台陷入拥挤,创作者们开始走向 itch.io 这样更独立和便捷的分发平台。而再到如今,Epic 的独立游戏策略搅动了些局势,Apple Arcade 的产生,微软 XGP 订阅制服务的发展则掀起新一波的变化。
这场无形的、创作与可见性间货架战场的争抢与侵占会一直持续下去。但就如同本文所说:创作者的精神与出发点始终如一。

TJ Thomas: my IndieCade East 2015 talk (text): “creating alternative game & art scenes” 创造另类游戏和艺术场景

原文链接:点击跳转
这是我在2015年 IndieCade East上的演讲的文字版。我实际的演讲并不完全是这样的,另外也完全没有做任何校对,但你应能明白它的要点。所以随便了。
你的孩子 Tron 爱你。

I

2014年电子游戏界发生了很多不幸的事。文化每取得一次巨大的进步,就会有三次回退。感觉上,尽管我们很多人都看到屋顶上的裂缝越来越多,但去年我们很多人都决定,我们不会再等房东来修了,是我们亲自动手的时候了。
众所周知,游戏产业目前的状态非常不稳定且充满侵略性,特别是在那些边缘化的角色之间。 老实说,推荐人们尝试在游戏行业工作并不是一个好主意。不管游戏业和参与其中的人是否有意如此,它不断地有种族主义、跨性别恐惧症、残疾歧视和性别歧视的问题,实话实说,为了在这里获得一个「位置」,人们必须经历大多数完全是荒谬的事情。这感觉就像你必须忍受所有的狗屎才能到达金色的楼梯,但没有人会让你踏上这些甜蜜的楼梯,直到你洗完你该死的鞋子,为了做到这一点,你必须回家,然后回来,然后再经历一次,无穷无尽。
这就像某种可怕的恶作剧,用不切实际的虚假承诺和担保来引诱你,它完全明白你会上钩,然后在你到达时,他们所有的5000个朋友就会嘲笑你,有人把洗碗水泼到你的头上。但是,如果你能坦然接受这个恶作剧,也许你就能和我们一起玩了,不过很可能你会被忽视,或只在有人想反对你时才会被提起。 或者你做了几年的工作,面对着你能想象到的最可怕的消费者群体,他们一直承诺「很快」会给你加薪,然后转头就给所有新员工加薪了 15%,并把你的工作时间从35小时减少到10小时。然后把你开除。
不只是在游戏中,也包括在许多艺术事务中,以及真实的生活中,当有人对某件事有强烈和公开的不满,提出某种被认为缺乏努力的问题,或者某种要求做更多事的呼吁时,人们总喜欢做的说,「为什么不自己做呢?」
但问题是,在实践中,当评论的源头是来自于一个极其系统化的强大事物时,仅仅以创作(creation)的形式提供评论是行不通的。仅仅通过制作一个游戏,很难对AAA游戏进行「评论」。只是通过添加互动元素,游戏所使用的语言就变得十分不稳定(fluid),并能容许个人阐释。
你可以让 50 个人玩完全相同的游戏,他们通常都会从中得到一些与标准稍有不同的东西,或者他们会以某种方式来表现或处理它,使原来的意义变得模糊不清。当然,有些人就是不擅长设计带有「讯息 messages」的游戏。你需要的不仅仅是呈现一篇或任何有价值的评论。我个人发现,当呈现出多种潜在的观点和不同的评论风格时,我的评论是更有效的。

II

在过去的几年里,我一直非常热衷于 itch.io,这是一个由旧金山的 one leaf corcoran 创建的市场和游戏开发挑战(Game Jam)的中心和社区。它非常易用,为开发者和消费者提供了大量的选择,也维护得非常好,开发者立刻就能开始销售他们的作品。该网站不仅能上传游戏,人们还上传了资源文件、诗歌、书籍、音乐和数字漫画。我致力于帮助该网站的发展,并让更多的人发现它,因此我得到了该网站次级管理员的工作,所以我帮助管理网站的内容,与社区保持联系,推广游戏和创作者,帮助策划首页,做通常我能做的。
像 itch.io 这样的空间是极其罕见的。大多数时候,像 itch 这样的网站时不时会冒出来,但没有人会真正上钩。IndieVania 试图像 itch 那样践行这种模式,但它向人们展示的东西十分匮乏,且该网站未能赶上独立艺术家的「爆发 boom」,它不幸被抛弃了,并不再能进行上传和注册。
实话来说,对于游戏社群的许多人来说,只需等待游戏在Steam上推出然后买它,这要容易得多,也更方便。但问题是,Steam 不是一个开放的市场,在你把游戏放上去之前,它就已经有了五吨重的包袱,更别说当你真正上线,Steam 在当前的时代是庞大的,所以并不能保证处理所有这些事项一定能给你带来哪怕一点的正收益。许多开发者在 Steam 找到了家,但也有更多的人赚得并不好,有的甚至最终整体上还赔了钱。
这对我来说是个巨大的难题,当一个单一服务垄断了这个行业,甚至从你的工作中获得报酬本质上都成了一场赌博。当垄断服务的质量开始下降时会发生什么?当游戏以越来越糟糕的状态发行时,社群便会变得有毒,运营者对于新添加的内容也会变得无知且漫不经心,而唯一不会受到严重危害的便是那些已然霸占了空间的人:所有的这些你们的3A游戏,还有已发行的独立游戏等。像 Steam 这样的网络已显得有些过时了,是时候让我们继续前行并寻找其他途径了。如果没有更多的前路,那我们必须联合起来创造它们。

III

我住在华盛顿的西雅图,那里有像 PAX 游戏展(Penny Arcade Expo)之类的地方。现在,我们都知道 PAX 的争论:「如果你去参加 PAX,你就是一个支持 Penny Arcade 的混蛋」和「我需要去参加PAX才能生存」之间的论战已持续多年。每次 PAX 举办时,争论就会出现,一次又一次,一次又一次,再一次,再一次。然而,尽管人们常为 PAX 争论不休,但似乎没有多少人投入必要的努力来创造其他的选择。
去年6月,随着E3的临近,类似的事情发生了,每个人在几天前就开始不爽了,理由很充分。每个人都知道E3会发生什么:更多的技术,更多的次世代宣传,也许有几个「独立」的部分(当然,如果你在正确的平台上),以及大量的浮华魅影,掩盖了疲劳、毒性和骚扰,以及整体的低谷期(disillusionment)。没有人真的对 E3 感到兴奋,但所有人仍如此投入于观看它。
因此,像其他所有人一样,我发表了一系列的推文,这是我的专长,其中我谈到了这些事情,并推动了「独立游戏 E3」(E3 for indies)的想法,展示那些每个人都知道不会在 E3 上出现独立游戏的预告片和展示。三天后,在当地和线上独立社群的帮助下,以及 Hitbox.tv 的直接赞助下,「独立 E3 项目」(indiE3 project)成为现实,超过1500人关注了该活动,我们直播日每天平均有约1000名观众。
这是一个极其粗糙和仓促的活动,基本上是五六个人在两个专用直播间为一千位电子体主持。所以,当然,事情注定会变得非常糟糕,虽然有不少事件最终几乎失控了,包括我在直播半途离开,但社区团结了起来,确保活动不会失败。即使考虑到发生的所有这些可能会扼杀任何我们这种极小体量活动的事,人们也不愿看到它消失。
(译注:只找到的一张18年IndiE3活动的图,但似乎已经和altgames没有关系了)

(译注:只找到的一张18年IndiE3活动的图,但似乎已经和altgames没有关系了)

对我来说,indiE3 项目不仅是一个在独立开发者被抛在身后的活动中帮助他们的机会,也是一个审视自身的机会,去发现社群希望从这个行业中看到什么。 尽管这个项目让我在一两个月的时间里都无法不为此感到羞耻,但总的来说,我认为它在其预期目标上是成功的。它使我们不仅能推广,也能以此娱乐,并使社群感到他们实际上是这活动的一部分,而不仅仅是观看它们。 3天内有超过1500人聚集在一起,而这个想法来自于几条推特,我个人得出的结论是,即使人并不是很多,在整体的社群中也有一些人希望看到更多这样的事情发生。

IV

这就引出了我所说的「另类游戏」(alternative games),以及最终的「另类艺术」(alternative art):即使是现在,当我们想到「独立」(indie)这个词时,我们也并不一定指「独立的」(independent)。「独立 indie」背后有一个非常特殊的内涵,很多包袱有待于被更大的领域解开。我甚至想说,你们中的大多数人可能也不喜欢「独立」这个词,而我们就在参加 IndieCade!但即便如此,当我想到 IndieCade 时,我想到的不是独立游戏,而是另类游戏(altgames)。当我们想到「独立」时,我们往往会想到那些个体,它们太小而不能成为3A游戏,但却也足够大并具有影响力,而能够被视为这一类别的「顶点」。你有自己的《独立游戏大电影》阵容……但要说这些经验反映出了整个独立开发的情形,那就太蠢了。
altgames(另类游戏)不仅是我在 twitter 上发布的一个随机标签,当然,我不会表现得好像我是地球上第一个把「另类」和「游戏」这两个词放在一起的人,而我也不是唯一帮助它发展的人,Soha Kareem 是最早将它们融合的人之一,并创建了 @SupportAltGames 机器人,用来转发所有使用altgames 标签的推文,以帮助推动另类艺术家与另类批评。对我个人来说,altgames 代表了我们心中的一团火,让我们为了像 indiE3 项目这样的事件团结在一起,我们需要做自己,在规范内运作,同时也仍承认,作为创作者,我们很可能只是想在自己的余生中做这件事,而我们都需要吃饱饭,都要有个栖身之所。
(译注:至今有404关注者,账号最后一条动态发布于2019年)

(译注:至今有404关注者,账号最后一条动态发布于2019年)

「独立」的重点是推广,上 Steam,并将其做大,而 altgames 的重点则是活着,在持续创造最好的作品的同时而维持生活。对我来说,它并不描述某种游戏类型,或某种游戏所具有的美学——尽管我并不是说它不能,而且我肯定会以一种完全真诚的方式说「哇,这看起来太 altgames 了」,是的,你可以恨我;它侧重于艺术家,那些制作这些作品供你消费的人。altgames 是关于让艺术家,或艺术家们活着,并让他们得以做自己的艺术。
坦白说,只要我能按时付房租还有饭吃,我就很好。我不是一个追求财富的人(不再),如果我是,这将是为了重新分配资金给其他「另类艺术家」(altartists)。「房租朋克」(rentpunk)是2014年出现的另一种类似的意识形态,带有类似的「哟,让我们做一些很酷的玩意,但同时,让我们不要被赶出家门」的气息,以及强大的社群联结,这是任何这些运动蓬勃发展所必要的。当越来越多的社群成员能够维持自己的生活,并将他们的额外收入分配那些还不能的人,最终每个人都会得以提升。
在运动中,每个人都变得更强大,每个人都变得更亲密,人们能够团结起来,反对主流游戏场景的压迫和操纵的本质。有些人可能会争辩说,「另类游戏」altgames 这样的一个新的、更小的、更紧密社群的想法,其本身就心胸狭窄,或是小团体排外的,或只是一群朋友在一起玩或什么的,但这基本上就是所有事情得以开始的方式。很少有人们组建公司、发起运动,而没有得到来自朋友的某些贡献。人们通常会成为朋友,因为他们喜欢对方,或有相似的意识形态,这让他们更多地与对方联系。当你们开始联系,你们就会合作,当你们合作时,你们就会创造,而当你们创造时,运动就开始了。

V

altgames 是出于创造一个空间的需要而开始的。现在我们正创造空间,我们需要养活艺术家,这样他们才能持续创造并让梦想继续。你可能会问:「梦想是什么?」我想你所问的每个人的梦想都会不同,但我有种感觉,这些答案的精神和以及它们的出发点最终都是一样的。
我的梦想是,在未来,游戏开发者和艺术家将能够创造并展示他们的作品,而无需担心他们在项目上花费的时间最终无法获利,或长远来看并不值得。当一个人或一个集体以创造为目的而联结,无论是一件艺术品、一个想法、一个小社群,他们都应该能够像其他人一样生存。大体上来说,伴随着 altgames 的创造与发展,一个可持续的网络将为那些更多被他们的艺术和创造欲望、而非获利欲望所引导的人而存在。一个网络将为我们这些不能可靠地支付每月账单的人而存在,而不会损耗我们的大脑和身体。在 itch.io 这样的网络,Patreon、Payoneer 和 FundRazr 这样的众筹服务,Zolani Stewart 的 The Arcade Review 和 Merritt Kopas 的 forest ambassador 这样的出版物,以及即将举行的 Coho 游戏节,或「indiE3 之子」的帮助下,我们已经开始种下另类游戏和艺术应有的种子。
我坚信,2015 年将是我们的行动开始在我们的社群产生影响的一年。即使影响很小,它也至关重要,这将足以让我们继续为可持续发展的目标(The Goal of Sustainability)而奋斗。
*本篇翻译发布时本文网站已停止更新,原作者疑似注销了推特,#altgames 的标签成为一个被整组使用的普通标签,本文的题图选自今年A MAZE独立游戏节发布的线上多人独立游戏文化空间 A MAZE. / SPACE ,推文中也带上了 #altgames 的标签。
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