真女神轉生 奇妙之旅:逃離深淵、或墜入更深的深淵


3樓貓 發佈時間:2024-05-22 23:33:27 作者:斐德洛斯 Language

21世紀初,地球。
在這顆充滿生機的星球上,人口數量已達到70億之多,並且仍在與日俱增。人類似乎進入了全新的紀元,一片欣欣向榮。然而,繁榮總是需要付出代價的。
戰爭、罪惡、環境汙染、生態破壞——總是與人類的發展相伴而行。
於是,就像聖經創世紀中的神罰一樣,某日,在南極洲,一場大規模的原子坍塌發生後,一個黑色的異次元——Schwarzwelt出現了。這個正處於膨脹狀態的黑色領域會吞噬其所接觸的一切事物,並且隨著時間流逝,其範圍會逐漸擴張,直至最終吞噬整顆星球。
Schwarzwelt一詞來源於德語中 Schwarz “黑色的”和Welt“世界”的結合,意為“黑色的世界”

Schwarzwelt一詞來源於德語中 Schwarz “黑色的”和Welt“世界”的結合,意為“黑色的世界”

為了調查Schwarzwelt,找出阻止其進一步擴張的方法,聯合國派出了一支特別工作組,分別駕駛著四輛搭載了人類最高水平科技成果的兩棲型戰車,前往位於南極洲中心的Schwarzwelt。主角作為一名士兵,搭乘著其中一輛戰車紅色精靈號正式進入Schwarzwelt,卻未曾想戰車隨即便遭到了不明攻擊,除了紅色精靈號,其他戰車都墜毀不知所蹤。
戰車的造型源自科幻電影《核戰大災難》

戰車的造型源自科幻電影《核戰大災難》

劫後餘生的隊員們發現自己已經抵達Schwarzwelt內部,然而危機並沒有解除,在這裡,他們遭到了一種名為惡魔的生物的襲擊。為了應對Schwarzwelt的惡劣環境以及惡魔的襲擊,他們裝備上Demonica戰鬥服,並開始使用某人上傳到Demonica的惡魔召喚程序與惡魔戰鬥。
DEMOuntable Next Integrated Capability Armor的縮寫(次世代綜合能力盔甲,P5皇家版裡也有這套服裝)

DEMOuntable Next Integrated Capability Armor的縮寫(次世代綜合能力盔甲,P5皇家版裡也有這套服裝)

2009年,由Atlus和Lancarse共同開發的《真女神轉生 奇妙之旅》於任天堂DS平臺上發行。作為系列的第六作,《奇妙之旅》是正傳中第一部科幻題材的《真女神轉生》,在設計上參考了許多經典科幻電影,諸如《太空漫遊2001》、《核戰大災難》、《怪形》等。同時,由於一開始就有在海外發行本作的打算,為了迎合海外玩家,這一次A社終於不再逮著東京炸了,而是將遊戲背景設置在了遙遠的南極洲。
早期設定為紐約市,但為了凸顯出世界範圍內的大危機,最終選擇了南極洲

早期設定為紐約市,但為了凸顯出世界範圍內的大危機,最終選擇了南極洲

本作的主要製作人員基本都是《真女神轉生》系列耳熟能詳的老班底,包括惡魔繪師金子一馬、《女神異聞錄》系列作曲家目黑將司大神、編劇磯貝正吾(曾參與過《真女神轉生 If》、《真女神轉生2》、《真女神轉生3 夜曲》等)、首次擔任導演的石田英二(《真女神轉生3夜曲》的首席設計師,此人後來負責執導《靈魂駭客2》)等,這群人聚在一起,最終成就了這麼一部乍看起來似乎不太對味、但細品靈魂猶在的《真女神轉生》作品。
說到靈魂,A社作品的靈魂是什麼?那必然是一招鮮吃遍天的祖傳三件套:惡魔交涉、惡魔合體以及回合制戰鬥。
在本作中,Demonica戰鬥服的設定使得整個遊戲體驗方便和流暢了許多:進行惡魔合體、登錄和翻閱惡魔全書等不再需要到邪神館之類的指定地點,而是隨時隨地,打開揹包菜單就能進行。因為在設定上,這些功能是惡魔召喚程序自帶的,就像手機應用一樣,隨時隨地都能打開。
隨時隨地 誰用誰知道

隨時隨地 誰用誰知道

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本作的惡魔合體
不過,與以往不同的是,在本作中,合體出來的惡魔不再能隨著等級習得新技能,基本上合體的時候就已經固定了技能。要想獲得其他技能,除了技能突變以外(惡魔升級的時候概率發生),就只能通過惡魔精源(Demon Source)了。為了鼓勵玩家多養成惡魔而非純靠合體來獲得強力惡魔,每隻惡魔在升級的時候都有概率會交給玩家一個自己的精源。精源含有惡魔自帶的技能,在進行惡魔合體的時候,可以加入惡魔精源來使合體的惡魔習得其他技能。
精源一覽

精源一覽

除了合體和召喚惡魔,分析和識別也是Demonica的重要功能。在遊戲中,玩家第一次遭遇某種惡魔的時候往往會顯示成亂碼,只有擊敗過一次惡魔後,才能使用Demonica分析和識別該惡魔,之後再次遇見時便可以正常交涉。
就像這樣

就像這樣

在《奇妙之旅》中,惡魔交涉相對前面幾作來說更加有跡可循。在進行交涉前,首先會判斷玩家的道德傾向(根據名字顯示的顏色,藍色是秩序,紅色是混沌,白色則是中立),不同傾向的惡魔交涉的成功率有所不同。一般在正式邀請惡魔入隊之前,都需要先回答惡魔提出來的兩到三個問題,只有回答都讓惡魔滿意了,才能正式進入開條件環節(像不像員工求職面試?)。惡魔會要求玩家給出特定道具和魔貨,有時也會要求玩家扣血或扣藍,這之後才會入隊(而且入隊前還會由上到下打量你,做出深思熟慮的樣子)。正常來說都進行到談待遇環節了,惡魔騙錢跑路的情況只有小概率會發生。
傑克霜精:在A社當了三十幾年的吉祥物,要這麼點魔貨不過分吧heehoo?

傑克霜精:在A社當了三十幾年的吉祥物,要這麼點魔貨不過分吧heehoo?

除了惡魔召喚程序等功能之外,Demonica還能安裝許多子應用,在地圖探索上承擔著重要的作用。比如降低遇敵率、提高戰鬥後獲得經驗值等,不同的子應用佔用不同的空間,最終你裝備的子應用不能超出最大空間上限(10)。怎麼合理搭配子應用是玩家在探索中需要考慮的問題。
除了子應用以外,隨著遊戲進行,Demonica上一些重要的功能也會逐漸解鎖,這裡就不得不提到這個遊戲最精彩的部分——探索了。
作為一款DRPG遊戲,很多玩家可能難以適應第一視角迷宮探索的玩法,至少在《真女神轉生3》前,筆者對於《真女神轉生》系列就是這種感覺:同質化極高的場景,超大的迷宮,真的很難不暈(某種程度上來說也是一種暈3D)。但其實這類遊戲的終極解決方案就是:在遊戲中同步顯示小地圖。至少《真女神轉生 奇妙之旅》完美地利用了NDS上下屏的特性,在下屏中顯示出小地圖,這樣一來你會發現第一視角迷宮就變成了單純的走格子游戲,遊戲的探索也瞬間簡單了不少。
這裡不得不提一嘴本作的迷宮設計。與以往的迷宮不同,《奇妙之旅》中迷宮分為若干個扇區(Sector),每個扇區都有若干層,並且扇區的終點都有一個守關Boss。而玩家要做的就是探索地圖,尋找前往關底Boss房間的道路。而在擊敗Boss後,每個Boss都會掉落一種名為福爾馬(Forma)的類似於晶體的特殊物質。經由加工,這種特殊物質最終會轉變為Demonica的應用,讓玩家可以開啟一些被鎖住的門,進而得以前往區域更深處或開啟下一片區域。
探索區域,獲得新能力,開啟之前打不開的門,探索下一片區域……等等,這真的是一款RPG回合制遊戲嗎?這個設計不就是銀河惡魔城嗎?突然之間,我意識到這款遊戲在沉浸式探索地圖時令人上頭的原因了。
第一個扇區

第一個扇區

有的玩家可能會說,這款遊戲的迷宮設計簡直惡意滿滿,說是《真女神轉生》系列最難的迷宮也不為過。事實上,在還沒接觸到《奇妙之旅》之前,通過一些視頻和風評,筆者就已經對這一作的迷宮望而生怯了。但沒想到實際體驗下來,除了後期的一些地圖(某個地圖基本是一腳一個坑),前中期的迷宮還是比較簡單的,讓人很有探索欲,筆者甚至一度認為玩起來沒有臭名昭著的《勇者鬥惡龍2》魔王城地圖難。
直到最後一張地圖的時候,我終於受不了了,去找了攻略……諸君可以看看這個喪心病狂的地圖,甚至高達十幾層,有些關鍵的傳送機關甚至需要卡月齡,滿月才會觸發將你傳送到正確的地方去,否則你會發現自己根本就是在繞圈子。
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除了地圖的設計,探索的難度還有一大部分來源於戰鬥。本作延續了《真女神轉生》系列的傳統,遊玩體驗極其坐牢,真不愧為魂Like RPG遊戲。精準的數值控制讓你在每個區域都仔細舔完圖的情況下,等級穩定比Boss低個三四級,基本上只能靠智取,很難靠等級碾壓(我的肝在大聲抗議!)。除了針對Boss的弱點進行攻略以外,惡魔合體攻擊系統也尤為重要。
雖然依舊有弱點系統,不過本作並沒有採用系列前作(《真女神轉生3》)的Press Turn系統,而是創新推出了一個惡魔合體攻擊系統。在隊伍裡只要有惡魔擊中敵方惡魔弱點,其他相同道德傾向(秩序、混沌、中立)的惡魔就會進行一次威力巨大的無屬性合體攻擊。參與合體攻擊的惡魔越多,傷害也就越高。所以在攻略Boss的時候,研究出一個能打合體攻擊的陣容也很重要。
當然,除了惡魔陣容的配置,主角的裝備和武器也很關鍵,因為在本作中,主角持有的技能是由武器(槍)決定的,而抗性則是由裝備(裝甲)決定的。
不像前作的都市設定,物品可以在各類商店買到,本作的裝備、武器和道具都改為以福爾馬(Forma)為素材,在戰車的實驗室內製造。除了Boss掉落的特殊福爾馬以外,在探索地圖的途中,玩家有時候可以直接在地圖揀到隱藏的福爾馬,也可以通過擊敗惡魔來獲取特殊的福爾馬,當這些福爾馬滿足作為素材的要求,玩家就可以花費魔貨和素材打造新的武器/裝備/道具了。
罄竹難書的是,像A社的其他遊戲一樣,本作大部分時候也是極其缺錢的……
聊了這麼多關於玩法和系統的內容,最後再來簡單聊聊劇情吧。
雖然這次不核爆東京了,但世界總歸還是要毀滅的。前面提到,雖然《奇妙之旅》是一部科幻題材的《真女神轉生》,但不變的依舊是其令人著迷的宗教和神秘學內核。
本作中由目黑將司負責製作的音樂依舊很神,其中加入了大量合成的合唱團的聲音,宏大而神秘,完美地將Schwarzwelt如深淵那般未知可怖的感覺表現得淋漓盡致。
Schwarzwelt,這個永無止境的黑色深淵本身就是由人類本身的罪孽所結出來的果。隨著主人公等人探索的深入,他們發現Schwarzwelt的各個扇區基本上都是人類世界的映射:
  • 代表著衝突的戰場Antlia(根源是現實世界裡東歐曠日持久的戰爭)
  • 代表著物質主義的紅燈區Bootes(誕生於東京一系列令人毛骨悚然的性連環謀殺案)
  • 代表著貪婪的購物中心Carina(由南美洲發生的因資源和必需品稀缺造成的暴力搶劫和騷亂所產生)
  • 代表著生態破壞的垃圾場Delphinus(根源是中亞地區的嚴重汙染引發的抗議騷亂)
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人類的原罪才是造成自我毀滅的罪魁禍首。只要人類不進行自我修正,Schwarzwelt就永遠不會消失;就算消失了,也總有一天會重新出現,因為Schwarzwelt本身就是人類黑暗行為和慾望的隱喻。早在十萬年前,Schwarzwelt就已經在地球上出現過並消滅了一個文明。
遊戲進行到最後,像歷代的《真女神轉生》一樣,玩家需要在兩個陣營之間站隊。是選擇臣服於天使,創造一個只有秩序的世界(在這個世界裡,人類失去了自由意志);還是選擇與混沌合作,創造一個人類與惡魔共存的混亂世界(看到一個說法是金子一馬向來都是傾向於混沌,存疑)?
作為一個拆尼澤,筆者選擇信奉咱們老祖宗流傳下來的中庸之道,必須走中立線。在這個結局裡,主角不顧舊日顏面,秩序和混沌兩邊都幹,並最終通過特殊研製的炸彈摧毀了Schwarzwelt的核心,消滅了這個黑色的世界。
但正如上面提到,Schwarzwelt並不會完全消失。只要人類還在,總有一天,這個黑色的世界將再次降臨……
人物塑造上,在筆者心目中,本作塑造得最好的一個角色是一臺人工智能。故事前期,在指揮官領便當後,紅色精靈號的指揮權就託付給了AI亞瑟。亞瑟的原型很明顯,來自《太空漫遊2001》,但不同的是,亞瑟雖然身為AI,但其自始至終都閃耀著人性的光輝。在船員們對現狀感到害怕和絕望時,是它以AI獨有的理性分析現狀穩定了軍心,並且通過一步步引領船員們走出困境,甚至最後在逃離Schwarzwelt之際甘願犧牲自己。可以說它是整部遊戲最令人感到安心的角色。
亞瑟準備犧牲自己

亞瑟準備犧牲自己

總的來說,筆者主觀認為,論劇情,《真女神轉生 奇妙之旅》絕對是系列最好的一部,甚至完全可以拍成電影。而且,除了本文提到的一些皮毛,其實還有很多值得深究和深思的地方,但這裡由於篇幅問題,就且按下不表。
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惡魔拿人類當實驗品,反過來人類也拿惡魔當實驗品。你分不清誰才是真正的惡魔,又或者……
截至2009年11月,《真女神轉生 奇妙之旅》的實際銷量為152,000份,與預期的170,000份相去甚遠,但各媒體對於本作的評價還是頗高的:Fami通給了36分(是當時《真女神轉生》系列作品的最高分), Metacritic給80/100,而大名鼎鼎的IGN更是給了8.5/10。以至於A社最終決定加入一點新要素(新角色)將冷飯重炒一遍,並於2017年於3DS平臺發售,傳統藝能了屬於是。
當然,那是後話了。
當主角等人歷經千辛萬苦最終破壞Schwarzwelt核心成功從中逃出時,我也隨之鬆了一口氣。因為每當我玩《真女神轉生》系列的遊戲玩到後期時,一股疲倦感就會油然而生。每存一個檔,我都會有再也不想打開這個遊戲的想法。但我最終還是硬著頭皮堅持了下去,和紅色精靈號的各位一起從深淵中逃離了出來。
重見藍天,在通關之餘,我也會思考,這到底是逃離深淵,還是墜入更深的深淵呢?沒人能給出一個準確的答案。但我想,人類雖然劣跡斑斑,但面臨末日的時候,孤注一擲的勇氣總歸是源源不絕的,總有人會唱出那首人類勇氣的讚歌。


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