各位朋友,好久不見,我是喜愛懸疑故事的老狄。
作為經典驚悚冒險題材童書《雞皮疙瘩》的老讀者和伊藤潤二漫畫的愛好者,我一直認為自己膽子夠大,不斷在各種恐怖題材的影視或遊戲作品中接觸新的“恐懼”也成為了我平淡的日常生活中的增味劑。
因此,當《恐怖錄像帶》的發行商找到並邀請我評測這款新遊時,我只是簡單看了億眼遊戲標籤、簡介和宣傳片,就不假思索地答應了下來,畢竟有多少人能拒絕在“潛藏著無數的危險的猶如噩夢般的旅程“中探索、解密、追逐和戰鬥的樂趣呢?請各位深呼吸,放鬆心態,繫好安全帶。恐怖盛宴,即將開始……
日常套盾警告:本文不僅包含少量劇透,也含有恐怖遊戲通常具備的血腥、暴力、驚悚、掉san等可能讓您不適的元素,請謹慎閱讀。
從製作人說起:23歲波蘭小哥的雄心與匠心
照理說,我是不會在文章中過多涉及遊戲製作人和製作歷程等內容的。一來沒必要,正如錢鍾書所說,”假如你吃個雞蛋覺得味道不錯,又何必認識那個下蛋的母雞呢?"二來怕引起心理落差,因為大家對於類似“獨立遊戲”“一人制作”的標籤也心有餘悸。三來這方面篇幅過長還有水字數的嫌疑。
然而,當我的《恐怖錄像帶》遊玩進程過半,並被昏暗的紅色光線、突然出現在背後的假人和不知從何處傳來的悽慘哭聲折磨得不厭其煩時,我確實被製作人的身份和他做遊戲時的精神狀態激起了好奇心。請容我耽擱各位一點小小的時間,先帶大家見識一下這位奇人的風采吧!
雄心:偶然與必然碰出的火花
注意看,這個男人叫小帥……不好意思,走錯片場了。這位活潑開朗,洋溢著青春朝氣,還真有點帥的小夥子就是遊戲的製作人皮特(Piotr-Rycabel),是一位23歲的波蘭小哥。
皮特出生在波蘭小鄉村的市鎮上,他父母那輩人對做遊戲製作的普遍接受度較低。還好,皮特本人的父母相對開明,得到他們的許可後,皮特開始追求自己的雄心。首先,他進入了一份遊戲發行公司以在自力更生的同時學習相關技能。接著,他利用空閒時間學習遊戲製作技術。隨後,他嘗試著在網頁上發佈一些恐怖遊戲Demo,以擴大自己的影響力。
眾所皆知,遊戲的製作是一個極其複雜,極其依賴團隊協作的過程,先是開頭難(譬如創意的提出和資金募集),然後中間難(比如編程),最後結尾難(比如發行推廣),在途中被勸退的獨立遊戲製作人也是不計其數。在強大的毅力和自我管理能力的支撐下,過了三年掃地僧似的生活的皮特避免了走上那些悲催同行的道路,也終究像我們熟悉的網文套路中的男主那樣遇上了自己的“金主”。
在遊戲製作中期,“天使投資人”100 Game敲響了皮特的門。在評估了遊戲的潛力和皮特的資質後,他們決定支持他,幫助他把遊戲開發完。因此,一款遊戲想要成功問世,製作人的個人努力固然重要(如編程和關卡設計等基本技能的學習、自律心、甘坐冷板凳的定力),一些偶然性因素也能起到推波助瀾的重要作用。
匠心:你是懂嚇唬玩家的
在接受採訪時,皮特頗為得意地說,他認為一款好的的恐怖遊戲應該包含以下幾點要素:神秘的氣氛、連貫的故事、有想象力且有品位的驚嚇、以及恰到好處的音效。
在他看來,很多時候一條看不見盡頭的陰暗走廊和窸窸窣窣的怪聲就已經能夠讓玩家們坐立不安,太多的視覺衝擊反而會減弱遊戲的神秘感。這便是他的恐怖觀和遊戲設計的基本思路,也就是我這個小標題所講的“匠心”。
私以為,皮特的這番話確實有幾分道理,他是懂該如何嚇唬玩家的。不過,皮特他就是個做遊戲的,他懂個錘子的評價和鑑賞遊戲(狗頭保命),接下來請看我這位既不專業也不正經的測評人如何銳評《恐怖錄像帶》吧!
“錄像帶”:製作人是如何講故事的?
如前所述,皮特認為連貫的故事是優秀恐怖遊戲的應有之義,所以我選擇先從劇情著手評價。再次向各位發出劇透警告,不想看這部分的朋友可以直接跳到下一個標題。
恐怖題材遊戲的評測大家也見過不少了,這裡我想嘗試一種新鮮的方式。在語文高考題目中有一類典型題目,就是分析小說中出現的“物象”的作用。那麼,這裡我就要帶大家重回中學時代,出一道題考教考教各位了:請分析“錄像帶”這一物象在遊戲《恐怖錄像帶》中的作用。
當然,我知道大家來看測評是為了消遣的,不是來找罪受的,所以還是我自己解答吧。
通常來說,這類題有其固定套路,比如從物象的自身作用(如獨到特點、作用和審美價值)、環境作用(如交代故事發生的時間、渲染氣氛、烘托環境)、人物作用(襯托人物品格、突出人物形象等)、情節結構作用(線索)、主題作用(揭示主題)、藝術手法作用(象徵)等。
物象自身作用方面:emmm,它看起來就是平淡無奇的錄像帶嘛。不過這個錄像帶所記載的並不是客觀的影像和聲音,而是儲存了人的記憶、夢境、幻覺等“主觀影像”。至於這種存儲和回放功能是如何實現的,我稍後細說。
環境作用:在信息技術日益發達的今天,錄像帶這種相對傳統的信息載體已經逐漸淡出了人們的視野。因此,錄像帶能渲染一種復古的氣氛,烘托具有時代感的環境(就像黑白電影那樣),從而增加廣大玩家的代入感。
人物作用:抱歉,沒有作用,至少我沒有看出來,硬說要襯托主人公的機智勇敢我覺得是過度發揮了,直接跳過。
情節結構作用:這個是本部分的重點。我先用一句話概況遊戲劇情好了:主角的兄弟失蹤了,主角經過了幾個月徒勞的尋找,最終來到了一切線索所指向的廢棄醫療機構,並在那裡發現了重要物品——錄像帶,以揭開兄弟失蹤之謎及地下診所背後令人毛骨悚然的黑暗秘密。
因此,錄像帶是貫穿全遊戲的線索,是把多線敘事聯繫在一起的紐帶。
說到多線敘事,這裡我稍微展開一下。在遊戲的開頭我們扮演的是主人公伊森,找的是弟弟內森(簡稱伊森線)。獲得第一份錄像帶後我們得知患有精神疾病的內森接受了地下診所的“神經增強療法”(簡稱NET),他的記憶、幻覺等主觀影像都被主治醫生西奧多教授通過某種技術手段保存到了錄像帶中,這份放在患者治療檔案櫃中的錄像帶也成為了醫院的罪證。
於是我們播放錄像帶並進入內森的視角(簡稱內森線),開始了逃出記憶迷宮的旅途。在內森主觀影像的具象化中,我們會搭乘電梯來到一個龐大的地下建築群,並在一位神秘人的指點下(我個人認為這是內森在接受NET並進入深度睡眠狀態時,西奧多醫生向他發出的心理暗示)找到“真相”,逃出記憶迷宮。
當然這裡要注意,內森的所見所聞是經過加工後的扭曲的真相(比如假人模特、醫生殭屍的幻景和不斷響起的電話鈴),我們必須結合伊森看到的患者檔案、診斷報告和錄像帶批註才能弄清楚究竟發生了什麼事(所以說在多線敘事中又夾雜著碎片化敘事,劇情比較燒腦)。
通過內森線的探索,我們發現內森的“失蹤”與診療過程中的意外電話鈴聲以及一位叫愛麗絲的值班護士脫不了關係,於是我們來帶到護士長的辦公室找到與愛麗絲有關的錄像帶,並與愛麗絲的記憶達成同步(大誤,敢情你這錄像帶是animus樣本?),瞭解到這位外表光鮮亮麗的護士背後不為人知的事業與家庭雙重悲劇(簡稱愛麗絲線)。
看完兩部內容詭異的錄像帶,結合診所裡種種令人匪夷所思的文件,伊森(也就是我們玩家)在大受震撼之餘,意識到自己並不是單純來找人或救人的,而是同樣身陷巨大的危險之中(葫蘆娃救爺爺),得趕緊跑路了。
至於我們能否逃出黑心診所,這裡我就不做過多劇透以破壞各位自行探索的樂趣了。總的來說,多線敘事和碎片敘述是製作人皮特的一次大膽嘗試,但我覺得內森線與愛麗絲線有些割裂,一些人名漢化後也容易讓人混淆(比如主角伊森、兄弟內森、愛麗絲的丈夫傑森),未能完全做到像皮特自己說的那樣講一個“連貫的故事”。
回到我們的“高考模擬題”,“錄像帶”的主題作用是揭示了地下診所的瘋狂醫生為了追求利益而突破醫學科學倫理,致使醫療事故和醫患矛盾等悲劇不斷髮生的罪惡,表現了皮特對現代科學技術發展以至於危害到人類自身生存發展的反思。
至於藝術手法嘛,那就是用不斷循環播放的錄像帶來象徵人生週而復始的過程和現代人無法逃脫的生存困境……等等,也許是我想太多了,皮特可能只是想單純嚇唬我們,然後簡單取個遊戲名而已。
“恐怖”:淺談本作中驚悚元素的應用
在詳細聊完了“錄像帶”之後,我們再來看看“恐怖”元素在遊戲中的體現。作為一位對文學作品中的恐怖理論有所涉獵的讀者,這裡我又要拿出點真本事,開始引經據典了。
學者陳妍伶在論文《雞皮疙瘩系列中的恐怖元素研究》中列舉了非常環境、恐怖時間的選擇、粘稠噁心與醜怪、昆蟲與小動物、與經驗世界相背離的可能性、聲音、痛苦受難與死亡過程的恐怖、無解的懸念、直覺、人嚇人、夢境等十三種恐怖元素。下面我將結合《恐怖錄像帶》中的具體內容來分析這些恐怖元素在遊戲中的實際應用。
非常環境的恐怖力:這裡的“非常環境”原來是指早期哥特小說中的古堡、廢墟、墓地、森林等與死亡、危險、黑暗密切相關,本身帶有神秘性的環境,後來延伸到人們熟悉的日常生活環境(家、學校、公司)。在遊戲裡,伊森線中的陰森診所,內森線中封閉的地下建築群以及愛麗絲線中的詭秘房間都屬於典型的“非常環境”。這也是製作人皮特所講的“神秘的氣氛”。
恐怖時間的選擇:簡單說就是黑暗的夜晚和雨雪等異常天氣。在遊戲裡,伊森潛入診所的時間正是深夜。在視線不佳的情況下,隨著不穩定的燈光閃爍,所有景物的形象都會變得模糊。另外,黑夜也會助長想象力的滋生。
粘稠、噁心與醜怪:這三種元素都屬於刺激視覺感官的恐怖形式,給人以心理上的反胃感。比如水槽裡的肉團狀物體。
令人害怕的昆蟲與小動物:顧名思義,比如遊戲裡的小飛蟲。
落單、孤立、受困與無計可施:我個人認為“落單”指的是物理層面,比如伊森獨自一人勇闖診所,而“孤立”則是心理和社交層面,比如內森和愛麗絲的精神困境。受困就是活動範圍受限(比如內森被困在地下建築群裡)。愛麗絲的家人面對步步緊逼的危險時既不能逃跑、也不能躲藏,更不具備自我保護的手段,這便是“無計可施”的範例。
與經驗世界相背離的可能性:簡單地說就是各種超自然現象。不過本作中的超自然現象主要發生在錄像帶中的裡世界裡,在外部世界中並沒有所謂的怪力亂神,除了bug似的NET——錄像帶黑科技。
聲音:製作人皮特說,好的恐怖遊戲要有恰到好處的音效。誠然,遊戲中角落裡的腳步聲、櫃子裡的響動聲、燈泡的炸裂聲與女人的哭泣聲都讓名為“恐懼”的食物中加足了料。
痛苦、受難與死亡過程的恐怖:儘管《恐怖錄像帶》不是體感遊戲,不能讓我們感同身受地體會到主角的身心疼痛,但我們還是能通過視覺(包括第一人稱和第三人稱)和聽覺(呻吟聲和慘叫聲)兩個角度體會到死亡降臨時的恐懼。
無解的惡性懸念:指製作人特意設置的懸念,不只激起了玩家的害怕與慾望,也延長了他們的焦慮心理。比如我自己扮演內森去開地下室的門時,總擔心門後會跳出個張牙舞爪的假人,或者背後又毫無徵兆地閃出什麼神秘生物。
栩栩如生:也就是我們常說的恐怖觀效應,“機器人”在擬人程度最接近人類時,最容易給我們帶來不安,這裡的典型案例就是內森線中近乎無時不有、無處不在的假人。
直覺:俗稱第六感,比如內森對自己所處的圍困境地的準確判斷。
人嚇人,嚇死人:這裡的第一個“人”可以是自己也可以是別人。如果是前者,那就是玩家自己嚇唬自己(像我玩的時候就喜歡腦補各種情節,然後把自己搞得嚇一跳),或者內森自己嚇唬自己。如果是後者,那就是指比起所謂的靈異學校,《恐怖錄像帶》中最可怕的是人心。
夢境:夢中可怕的境遇,反映出人物心中的焦慮,也能赤裸裸地展現人物隱藏在生活底下不敢面對的現實。比如內森的“夢”中反覆出現的人偶、殭屍醫生表現了他混亂的精神狀態,對醫生的恐懼以及對NET療法的抗拒。愛麗絲的“夢”中出現的兔子先生和巨大眼球反映了她內心深處對丈夫和女兒的愧疚。
當然,陳妍伶學者列舉的恐怖元素多少會有些遺漏,這裡我再補充兩點。
jump scare:跳臉殺,類似你回宿舍時室友躲在門後嚇你一跳。這一恐怖元素其實在《恐怖錄像帶》中應用得最為普遍。像遊戲裡靜止的、會轉眼珠的、懸著繩子在屋頂上晃來晃去的、在角落裡揮手致意的假人並不能嚇到我,但是搜索完房屋後一轉身閃現在門口的(通常還伴隨著陰間音效)的人偶就不免令我san值狂掉。
吵鬧鬼:它還有個高大上的別稱“波爾代熱斯現象”,指自動關上的門,沒人坐卻不停搖晃的椅子,窸窸窣窣卻找不到來源的腳步聲等。吵鬧鬼元素在《恐怖錄像帶》中的運用同樣廣泛。
當然,以上只是我對《恐怖錄像帶》中驚悚元素的歸納總結,至於它們能否讓各位被嚇出一身冷汗,就因人而異了。我個人認為非常環境、音效、無解的惡性懸念、夢境和跳臉殺這幾個元素的運用比較出彩,其他元素的使用也頗有亮點。至於其中的精妙之處,還是需要各位自行品鑑了。
重探索解密,輕戰鬥追逐
在花費了大量筆墨介紹製作人,劇情和恐怖元素之後,這裡我再簡單談談《恐怖錄像帶》的玩法。
一款恐怖遊戲通常包括探索(如探查建築物的內部構造,尋找特定人物或物品)、解密(主要涉及邏輯推理)、戰鬥(只要你敢亮血條.jpg)、追逐(說是“被追逐”似乎更恰當,不外乎躲逃藏防)這四個核心玩法。本作顯然更側重探索和解密這兩個部分,畢竟遊戲的中心劇情就是尋找失蹤兄弟的下落。在我的印象裡,整個遊戲流程中只出現了一次戰鬥(那把槍還像段譽的六脈神劍一樣時靈時不靈,得等bgm出現才能開火),三次追逐(其中一次還能歸到前面的戰鬥裡)。
之前誇的內容已經夠多了,這裡我就以吐槽為主了。首先是生澀的翻譯和文化差異給部分解密關卡帶來了困難,比如去檔案室找對應人名的文件時比較費力。
其次是不明朗的任務提示和已接觸文本回看功能的缺失,前者讓我有時在看懂了每一個字的情況下仍然不知道該去幹什麼,後者則給我帶來了沉重的記憶負擔(同時也讓本就碎片化的敘事更加謎語人了)。
最後是交互系統的雞肋和干擾項的繁雜。一方面,為什麼都到了22世紀了我還得先按右鍵放大視野,再按左鍵才能和物品交互?就不能直接按右鍵互動嗎?另一方面,毫無探索價值的可開房門和抽屜的設置也讓《恐怖錄像帶》有了淪為“開門模擬器”和“開抽屜模擬器”的風險。
總結:有野心有想法的恐怖遊戲,繼續打磨才能走得更遠
總的來說,《恐怖錄像帶》的劇情敘事很有技巧(儘管有些謎語人),各種恐怖元素的運用也相當嫻熟,玩法方面同樣特色鮮明,但也存在漢化生硬、交互系統雞肋、缺少文本回看功能、流程相對短(所以要靠開門和開抽屜來增加時長)、鏡頭晃動劇烈等問題,這些瑕疵多多少少限制了我對它給出更高的評價。不得不說,製作人皮特小哥有野心,有想法,有能力,但經驗方面可能尚差一點火候。
因此,倘若你是那種追求直觀視覺衝擊效果的恐怖題材遊戲愛好者,也許這款新作並不能讓你感到過癮。但如果你是第一次接觸驚悚懸疑題材的萌新玩家(不要太多番茄醬!),或是想要品鑑更深層次的心理恐懼(咱就好這口),那麼我倒覺得《恐怖錄像帶》會是不錯的選擇。