各位朋友,好久不见,我是喜爱悬疑故事的老狄。
作为经典惊悚冒险题材童书《鸡皮疙瘩》的老读者和伊藤润二漫画的爱好者,我一直认为自己胆子够大,不断在各种恐怖题材的影视或游戏作品中接触新的“恐惧”也成为了我平淡的日常生活中的增味剂。
因此,当《恐怖录像带》的发行商找到并邀请我评测这款新游时,我只是简单看了亿眼游戏标签、简介和宣传片,就不假思索地答应了下来,毕竟有多少人能拒绝在“潜藏着无数的危险的犹如噩梦般的旅程“中探索、解密、追逐和战斗的乐趣呢?请各位深呼吸,放松心态,系好安全带。恐怖盛宴,即将开始……
日常套盾警告:本文不仅包含少量剧透,也含有恐怖游戏通常具备的血腥、暴力、惊悚、掉san等可能让您不适的元素,请谨慎阅读。
从制作人说起:23岁波兰小哥的雄心与匠心
照理说,我是不会在文章中过多涉及游戏制作人和制作历程等内容的。一来没必要,正如钱钟书所说,”假如你吃个鸡蛋觉得味道不错,又何必认识那个下蛋的母鸡呢?"二来怕引起心理落差,因为大家对于类似“独立游戏”“一人制作”的标签也心有余悸。三来这方面篇幅过长还有水字数的嫌疑。
然而,当我的《恐怖录像带》游玩进程过半,并被昏暗的红色光线、突然出现在背后的假人和不知从何处传来的凄惨哭声折磨得不厌其烦时,我确实被制作人的身份和他做游戏时的精神状态激起了好奇心。请容我耽搁各位一点小小的时间,先带大家见识一下这位奇人的风采吧!
雄心:偶然与必然碰出的火花
注意看,这个男人叫小帅……不好意思,走错片场了。这位活泼开朗,洋溢着青春朝气,还真有点帅的小伙子就是游戏的制作人皮特(Piotr-Rycabel),是一位23岁的波兰小哥。
皮特出生在波兰小乡村的市镇上,他父母那辈人对做游戏制作的普遍接受度较低。还好,皮特本人的父母相对开明,得到他们的许可后,皮特开始追求自己的雄心。首先,他进入了一份游戏发行公司以在自力更生的同时学习相关技能。接着,他利用空闲时间学习游戏制作技术。随后,他尝试着在网页上发布一些恐怖游戏Demo,以扩大自己的影响力。
众所皆知,游戏的制作是一个极其复杂,极其依赖团队协作的过程,先是开头难(譬如创意的提出和资金募集),然后中间难(比如编程),最后结尾难(比如发行推广),在途中被劝退的独立游戏制作人也是不计其数。在强大的毅力和自我管理能力的支撑下,过了三年扫地僧似的生活的皮特避免了走上那些悲催同行的道路,也终究像我们熟悉的网文套路中的男主那样遇上了自己的“金主”。
在游戏制作中期,“天使投资人”100 Game敲响了皮特的门。在评估了游戏的潜力和皮特的资质后,他们决定支持他,帮助他把游戏开发完。因此,一款游戏想要成功问世,制作人的个人努力固然重要(如编程和关卡设计等基本技能的学习、自律心、甘坐冷板凳的定力),一些偶然性因素也能起到推波助澜的重要作用。
匠心:你是懂吓唬玩家的
在接受采访时,皮特颇为得意地说,他认为一款好的的恐怖游戏应该包含以下几点要素:神秘的气氛、连贯的故事、有想象力且有品位的惊吓、以及恰到好处的音效。
在他看来,很多时候一条看不见尽头的阴暗走廊和窸窸窣窣的怪声就已经能够让玩家们坐立不安,太多的视觉冲击反而会减弱游戏的神秘感。这便是他的恐怖观和游戏设计的基本思路,也就是我这个小标题所讲的“匠心”。
私以为,皮特的这番话确实有几分道理,他是懂该如何吓唬玩家的。不过,皮特他就是个做游戏的,他懂个锤子的评价和鉴赏游戏(狗头保命),接下来请看我这位既不专业也不正经的测评人如何锐评《恐怖录像带》吧!
“录像带”:制作人是如何讲故事的?
如前所述,皮特认为连贯的故事是优秀恐怖游戏的应有之义,所以我选择先从剧情着手评价。再次向各位发出剧透警告,不想看这部分的朋友可以直接跳到下一个标题。
恐怖题材游戏的评测大家也见过不少了,这里我想尝试一种新鲜的方式。在语文高考题目中有一类典型题目,就是分析小说中出现的“物象”的作用。那么,这里我就要带大家重回中学时代,出一道题考教考教各位了:请分析“录像带”这一物象在游戏《恐怖录像带》中的作用。
当然,我知道大家来看测评是为了消遣的,不是来找罪受的,所以还是我自己解答吧。
通常来说,这类题有其固定套路,比如从物象的自身作用(如独到特点、作用和审美价值)、环境作用(如交代故事发生的时间、渲染气氛、烘托环境)、人物作用(衬托人物品格、突出人物形象等)、情节结构作用(线索)、主题作用(揭示主题)、艺术手法作用(象征)等。
物象自身作用方面:emmm,它看起来就是平淡无奇的录像带嘛。不过这个录像带所记载的并不是客观的影像和声音,而是储存了人的记忆、梦境、幻觉等“主观影像”。至于这种存储和回放功能是如何实现的,我稍后细说。
环境作用:在信息技术日益发达的今天,录像带这种相对传统的信息载体已经逐渐淡出了人们的视野。因此,录像带能渲染一种复古的气氛,烘托具有时代感的环境(就像黑白电影那样),从而增加广大玩家的代入感。
人物作用:抱歉,没有作用,至少我没有看出来,硬说要衬托主人公的机智勇敢我觉得是过度发挥了,直接跳过。
情节结构作用:这个是本部分的重点。我先用一句话概况游戏剧情好了:主角的兄弟失踪了,主角经过了几个月徒劳的寻找,最终来到了一切线索所指向的废弃医疗机构,并在那里发现了重要物品——录像带,以揭开兄弟失踪之谜及地下诊所背后令人毛骨悚然的黑暗秘密。
因此,录像带是贯穿全游戏的线索,是把多线叙事联系在一起的纽带。
说到多线叙事,这里我稍微展开一下。在游戏的开头我们扮演的是主人公伊森,找的是弟弟内森(简称伊森线)。获得第一份录像带后我们得知患有精神疾病的内森接受了地下诊所的“神经增强疗法”(简称NET),他的记忆、幻觉等主观影像都被主治医生西奥多教授通过某种技术手段保存到了录像带中,这份放在患者治疗档案柜中的录像带也成为了医院的罪证。
于是我们播放录像带并进入内森的视角(简称内森线),开始了逃出记忆迷宫的旅途。在内森主观影像的具象化中,我们会搭乘电梯来到一个庞大的地下建筑群,并在一位神秘人的指点下(我个人认为这是内森在接受NET并进入深度睡眠状态时,西奥多医生向他发出的心理暗示)找到“真相”,逃出记忆迷宫。
当然这里要注意,内森的所见所闻是经过加工后的扭曲的真相(比如假人模特、医生僵尸的幻景和不断响起的电话铃),我们必须结合伊森看到的患者档案、诊断报告和录像带批注才能弄清楚究竟发生了什么事(所以说在多线叙事中又夹杂着碎片化叙事,剧情比较烧脑)。
通过内森线的探索,我们发现内森的“失踪”与诊疗过程中的意外电话铃声以及一位叫爱丽丝的值班护士脱不了关系,于是我们来带到护士长的办公室找到与爱丽丝有关的录像带,并与爱丽丝的记忆达成同步(大误,敢情你这录像带是animus样本?),了解到这位外表光鲜亮丽的护士背后不为人知的事业与家庭双重悲剧(简称爱丽丝线)。
看完两部内容诡异的录像带,结合诊所里种种令人匪夷所思的文件,伊森(也就是我们玩家)在大受震撼之余,意识到自己并不是单纯来找人或救人的,而是同样身陷巨大的危险之中(葫芦娃救爷爷),得赶紧跑路了。
至于我们能否逃出黑心诊所,这里我就不做过多剧透以破坏各位自行探索的乐趣了。总的来说,多线叙事和碎片叙述是制作人皮特的一次大胆尝试,但我觉得内森线与爱丽丝线有些割裂,一些人名汉化后也容易让人混淆(比如主角伊森、兄弟内森、爱丽丝的丈夫杰森),未能完全做到像皮特自己说的那样讲一个“连贯的故事”。
回到我们的“高考模拟题”,“录像带”的主题作用是揭示了地下诊所的疯狂医生为了追求利益而突破医学科学伦理,致使医疗事故和医患矛盾等悲剧不断发生的罪恶,表现了皮特对现代科学技术发展以至于危害到人类自身生存发展的反思。
至于艺术手法嘛,那就是用不断循环播放的录像带来象征人生周而复始的过程和现代人无法逃脱的生存困境……等等,也许是我想太多了,皮特可能只是想单纯吓唬我们,然后简单取个游戏名而已。
“恐怖”:浅谈本作中惊悚元素的应用
在详细聊完了“录像带”之后,我们再来看看“恐怖”元素在游戏中的体现。作为一位对文学作品中的恐怖理论有所涉猎的读者,这里我又要拿出点真本事,开始引经据典了。
学者陈妍伶在论文《鸡皮疙瘩系列中的恐怖元素研究》中列举了非常环境、恐怖时间的选择、粘稠恶心与丑怪、昆虫与小动物、与经验世界相背离的可能性、声音、痛苦受难与死亡过程的恐怖、无解的悬念、直觉、人吓人、梦境等十三种恐怖元素。下面我将结合《恐怖录像带》中的具体内容来分析这些恐怖元素在游戏中的实际应用。
非常环境的恐怖力:这里的“非常环境”原来是指早期哥特小说中的古堡、废墟、墓地、森林等与死亡、危险、黑暗密切相关,本身带有神秘性的环境,后来延伸到人们熟悉的日常生活环境(家、学校、公司)。在游戏里,伊森线中的阴森诊所,内森线中封闭的地下建筑群以及爱丽丝线中的诡秘房间都属于典型的“非常环境”。这也是制作人皮特所讲的“神秘的气氛”。
恐怖时间的选择:简单说就是黑暗的夜晚和雨雪等异常天气。在游戏里,伊森潜入诊所的时间正是深夜。在视线不佳的情况下,随着不稳定的灯光闪烁,所有景物的形象都会变得模糊。另外,黑夜也会助长想象力的滋生。
粘稠、恶心与丑怪:这三种元素都属于刺激视觉感官的恐怖形式,给人以心理上的反胃感。比如水槽里的肉团状物体。
令人害怕的昆虫与小动物:顾名思义,比如游戏里的小飞虫。
落单、孤立、受困与无计可施:我个人认为“落单”指的是物理层面,比如伊森独自一人勇闯诊所,而“孤立”则是心理和社交层面,比如内森和爱丽丝的精神困境。受困就是活动范围受限(比如内森被困在地下建筑群里)。爱丽丝的家人面对步步紧逼的危险时既不能逃跑、也不能躲藏,更不具备自我保护的手段,这便是“无计可施”的范例。
与经验世界相背离的可能性:简单地说就是各种超自然现象。不过本作中的超自然现象主要发生在录像带中的里世界里,在外部世界中并没有所谓的怪力乱神,除了bug似的NET——录像带黑科技。
声音:制作人皮特说,好的恐怖游戏要有恰到好处的音效。诚然,游戏中角落里的脚步声、柜子里的响动声、灯泡的炸裂声与女人的哭泣声都让名为“恐惧”的食物中加足了料。
痛苦、受难与死亡过程的恐怖:尽管《恐怖录像带》不是体感游戏,不能让我们感同身受地体会到主角的身心疼痛,但我们还是能通过视觉(包括第一人称和第三人称)和听觉(呻吟声和惨叫声)两个角度体会到死亡降临时的恐惧。
无解的恶性悬念:指制作人特意设置的悬念,不只激起了玩家的害怕与欲望,也延长了他们的焦虑心理。比如我自己扮演内森去开地下室的门时,总担心门后会跳出个张牙舞爪的假人,或者背后又毫无征兆地闪出什么神秘生物。
栩栩如生:也就是我们常说的恐怖观效应,“机器人”在拟人程度最接近人类时,最容易给我们带来不安,这里的典型案例就是内森线中近乎无时不有、无处不在的假人。
直觉:俗称第六感,比如内森对自己所处的围困境地的准确判断。
人吓人,吓死人:这里的第一个“人”可以是自己也可以是别人。如果是前者,那就是玩家自己吓唬自己(像我玩的时候就喜欢脑补各种情节,然后把自己搞得吓一跳),或者内森自己吓唬自己。如果是后者,那就是指比起所谓的灵异学校,《恐怖录像带》中最可怕的是人心。
梦境:梦中可怕的境遇,反映出人物心中的焦虑,也能赤裸裸地展现人物隐藏在生活底下不敢面对的现实。比如内森的“梦”中反复出现的人偶、僵尸医生表现了他混乱的精神状态,对医生的恐惧以及对NET疗法的抗拒。爱丽丝的“梦”中出现的兔子先生和巨大眼球反映了她内心深处对丈夫和女儿的愧疚。
当然,陈妍伶学者列举的恐怖元素多少会有些遗漏,这里我再补充两点。
jump scare:跳脸杀,类似你回宿舍时室友躲在门后吓你一跳。这一恐怖元素其实在《恐怖录像带》中应用得最为普遍。像游戏里静止的、会转眼珠的、悬着绳子在屋顶上晃来晃去的、在角落里挥手致意的假人并不能吓到我,但是搜索完房屋后一转身闪现在门口的(通常还伴随着阴间音效)的人偶就不免令我san值狂掉。
吵闹鬼:它还有个高大上的别称“波尔代热斯现象”,指自动关上的门,没人坐却不停摇晃的椅子,窸窸窣窣却找不到来源的脚步声等。吵闹鬼元素在《恐怖录像带》中的运用同样广泛。
当然,以上只是我对《恐怖录像带》中惊悚元素的归纳总结,至于它们能否让各位被吓出一身冷汗,就因人而异了。我个人认为非常环境、音效、无解的恶性悬念、梦境和跳脸杀这几个元素的运用比较出彩,其他元素的使用也颇有亮点。至于其中的精妙之处,还是需要各位自行品鉴了。
重探索解密,轻战斗追逐
在花费了大量笔墨介绍制作人,剧情和恐怖元素之后,这里我再简单谈谈《恐怖录像带》的玩法。
一款恐怖游戏通常包括探索(如探查建筑物的内部构造,寻找特定人物或物品)、解密(主要涉及逻辑推理)、战斗(只要你敢亮血条.jpg)、追逐(说是“被追逐”似乎更恰当,不外乎躲逃藏防)这四个核心玩法。本作显然更侧重探索和解密这两个部分,毕竟游戏的中心剧情就是寻找失踪兄弟的下落。在我的印象里,整个游戏流程中只出现了一次战斗(那把枪还像段誉的六脉神剑一样时灵时不灵,得等bgm出现才能开火),三次追逐(其中一次还能归到前面的战斗里)。
之前夸的内容已经够多了,这里我就以吐槽为主了。首先是生涩的翻译和文化差异给部分解密关卡带来了困难,比如去档案室找对应人名的文件时比较费力。
其次是不明朗的任务提示和已接触文本回看功能的缺失,前者让我有时在看懂了每一个字的情况下仍然不知道该去干什么,后者则给我带来了沉重的记忆负担(同时也让本就碎片化的叙事更加谜语人了)。
最后是交互系统的鸡肋和干扰项的繁杂。一方面,为什么都到了22世纪了我还得先按右键放大视野,再按左键才能和物品交互?就不能直接按右键互动吗?另一方面,毫无探索价值的可开房门和抽屉的设置也让《恐怖录像带》有了沦为“开门模拟器”和“开抽屉模拟器”的风险。
总结:有野心有想法的恐怖游戏,继续打磨才能走得更远
总的来说,《恐怖录像带》的剧情叙事很有技巧(尽管有些谜语人),各种恐怖元素的运用也相当娴熟,玩法方面同样特色鲜明,但也存在汉化生硬、交互系统鸡肋、缺少文本回看功能、流程相对短(所以要靠开门和开抽屉来增加时长)、镜头晃动剧烈等问题,这些瑕疵多多少少限制了我对它给出更高的评价。不得不说,制作人皮特小哥有野心,有想法,有能力,但经验方面可能尚差一点火候。
因此,倘若你是那种追求直观视觉冲击效果的恐怖题材游戏爱好者,也许这款新作并不能让你感到过瘾。但如果你是第一次接触惊悚悬疑题材的萌新玩家(不要太多番茄酱!),或是想要品鉴更深层次的心理恐惧(咱就好这口),那么我倒觉得《恐怖录像带》会是不错的选择。