《动物迷城》评测:韵味十足的逃狱主题CRPG


3楼猫 发布时间:2023-11-04 16:48:22 作者:UCG_Official Language

【文:豆乱 / 排:NE】

虽然前期稍显慢乏的游戏节奏与部分交互体验不一定尽如人意,但《动物迷城》EA版简洁干练的设计和成熟的美术会让人觉得不虚此行。


《动物迷城》评测:韵味十足的逃狱主题CRPG-第0张

前言


《动物迷城》,一款有着监狱背景、像素风、俯视角、动物主角标签的作品。听上去像是一款经营类游戏、动作类游戏、模拟类游戏……直到初次上手前,我怎么都没想到,本作居然是一款充满精髓的叙事向CRPG。玩家们要扮演动物囚犯在一座监狱中求生、探索并且找到自己的使命所需求的真相。进入游戏后第一时间便会见证主角蒙冤入狱的剧情,而当我们能够操控他移动时——不管你愿不愿意——一场或惊心动魄、或平淡如水的监狱冒险开启了。

德智体美全面发展


《动物迷城》评测:韵味十足的逃狱主题CRPG-第1张

玩家所操控的角色被分出“力量”“敏捷”“智力”“魅力”四个维度的经典属性,这些属性在整个存档中基本被定死,只能通过临时性的Buff和消耗品来提升,与掷骰判定挂钩。想要让人物更有本事,就必须要依赖从各种途径获取的装备用具、技能,以及获取与四维属性对应的“专长经验值”。但比起传统RPG,本作故事所在的监狱里可没那么多让你抬起拳头锤成经验值的杂兵野怪,任何一名“同行”出事儿,都会变成很难挽回的大事儿。

既然没法一言不合就开打,那该如何是好?答案是:好好过日子。

《动物迷城》评测:韵味十足的逃狱主题CRPG-第2张

和既能买到又能凭自己组装的装备们不同,游戏里获取专长经验值的途径不算多,最直接与稳定的便是在监狱中做相关的事,例如,一名每个下午都沉迷撸铁的玩家,就能把力量方向的经验值拉得老高。

而获取的经验值并不直接与什么等级挂钩,而是给玩家以激活“专长”的机会或增加“技能点”的机会。而几个专长们也安排得很妥帖,既有能够直接提升玩家战斗时武力的打架类专长,还有减少物品消耗、扩大仓储容量的生活类专长,也有赋予玩家诸如“扒窃”“撬锁”这样甚至能直接改变主线解法的新玩法专长。

而各个“技能”则有着广泛的来源:去图书馆好好充电,到放映室看部电影,偷听几个酒鬼们的聊天,甚至只是放风期间多摘点花花草草,都可能让角色学习到新的技能。而这些技能需要一定量的“技能点”来开启,这项数值和角色的四维基础数值相关,但也可通过消耗经验值来增加。

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值得赞赏的是,虽然对于选择困难症依旧是难题,但这个简洁的构筑系统排解了大量的学习成本,即使没有任何CRPG基础的玩家也可以立即上手,每个专长或技能的开启都能带来直观的变化(除非你是一个绝不打架的和平主义者却点满了打架专长),没有什么“号练废了”的情况。而且本作的成长有一些滚雪球的意思在内,如果玩家对自己的资源消耗作些规划,并在一些掷骰环节运气不错的话,完全可以成为样样精通的监狱全能王。

多个朋友多条路


游戏目前的可用角色狐狸·托马斯则是一名为民**的记者,却因种种原因而入狱,并需要在21天的时限内找出真相、逃脱监狱,可谓是十分王道系的展开。但当我们和监狱里的各个“人才”深入交流后,将会发现这个地方的同僚们都似乎没有常规王道系剧情里的那么简单。

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本作有着共计48名囚犯,角色数量和偶像女团一样多,但在游戏的21天里,这里每一名囚犯都或多或少能给你留下印象。且不谈那些个看面相就完全惹不起的大象、水牛,或者神神叨叨的山羊和貘,哪怕是那头能在马桶上睡着的树懒身后都没准有阴谋。抛去这些阴沉沉的角色,还有不知为何就是能在监狱里大口喝到酒的熊猫,一直想着未婚妻的恋爱脑毛驴……大部分NPC们与主线剧情并无太多直接关联,但却能通过三言两语塑造出形象。而且本作文案中还有不少有趣的玩梗内容,其中也包含了诸如《肖申克的救赎》这种“同行”的梗,阅读到时能让人会心一笑。

虽然玩家完全可以做一名只闷头推进主线的独行侠,但显然游戏并不想让你在冒险途中太孤单寂寞。监狱中有着3大帮派勾心斗角,还有狱警的势力同样想加入其中分一杯羹,不论你选择倒向一边还是斡旋其中,都有机会借此大赚一笔。

此时前文所提到的让你会心一笑的细节叙事便发挥了威力,在一次次抉择中难免可能殃及你的熟人乃至好友,会想一下你们俩之间曾有的推心置腹的时光,到底是出卖灵魂还是行使正义,就得让玩家自己来选了。

时间管理


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在游戏中,角色的大部分行动都会消耗界面左上角的时间,一旦消耗到诸如午餐、宵禁的时间节点就会强行更换场景。而“巧合”的是,这座箱庭里有着很多可以做的行动。从翻垃圾桶、拔操场的草,到躲进秘密房间玩牌、跑到综合楼上网。这些活动配合游戏21天的时限设定让一周目探索非常有趣,因为玩家将主动去尝试监狱中的“多彩生活”,而不是机械性地去选择一个对成长经验值最有利的活动反复做。再加上主线任务的使命、主角的感情线、和狱友们的人际交往、赚钱买饭的糊口需要……游戏的每一天都可以过得满满当当,而且与众不同。

也许是对他们精巧的事件设计的自信,制作组竟然没有给游戏增加存档功能。玩家的主动保存只能和退出游戏一起执行,唯一的后悔药则是“记忆回溯”——读取自动存档。从这个设计不难看出,制作组大概是想要表达:“船到桥头自然直,老兄。”事实也的确如此,即便是被胖揍一顿抢光了钱,或者打架斗殴被狱警发现,你依然有机会东山再起,甚至发现一些正常途径接触不到的隐藏要素。

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不过,大量的事件也带来了一定的游戏节奏问题,在执行一些交互以及结识狱友时,玩家需要消耗“专注点”来推进,前期的玩家但凡善于交际一些就会面对严重的专注点不足。同时由于简洁的RPG系统学习成本比较低,玩家没有什么上手难度,这便导致一时半会尚未展开主线的游戏前期节奏略显冗长。玩家没有可了解的东西,又加入不了较大的时间,很多时候就出现“为了耗时间而耗时间”的无意义行为。尽管制作组大概也已经考虑到这点,在地图上布置了众多可以直接消磨时光的座椅,但真到了一屁股坐到天黑的时候,又让人不禁有仿佛错过了很多东西的失落感。

你们这薪资待遇还缺人吗?


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如果要在机制设计上给本作挑刺,那或许是游戏的资源管理系统,更精确地说,那就是“薪资待遇”。

作为样样东西都宝贵的监狱,玩家在这里赚钱未免显得有些过于容易,不仅各位帮派大哥、“理发店老板”的任务奖金比较慷慨,给监狱打工的薪酬更是颇为可观。最基础的熨衣工作,只要辛勤一上午,你赚下的钱也差不多够搬空大半个自动售货机了。这导致游戏的资源管理系统存在感非常稀薄,只有在背包装不下自己扫的货时才能勉强意识到。

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同样的,货币和简单资源获取的易度也影响了中后期的紧张感,按理讲在正式切入越狱环节后,玩家应反复斟酌来管理身上的资源与时间分配,身上也会因各种事件累积病痛等负面状态。但如果你是一名勤勤恳恳的“打工人”,即便是遇上抢劫勒索这样的大事,也依旧很难伤筋动骨。何况玩家不可能一以贯之地打工,如果和帮派、狱警打好关系,中后期的紧张感几乎就指望主线的演出了。

小狐狸坐大牢


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这21天的监狱之旅中,玩家需要和五十多名NPC打交道,和数不胜数的物品做交互,其中有妙趣横生的小游戏环节、笑料十足的交谈对话、节目效果拉满的掷骰检定。但除了这些乐趣外,不合理之处也会诞生。

除了机制设计上“薪资待遇”的问题,游玩体验也有些不尽如人意的地方。例如,在剧情进行中,玩家无法使用Esc键来调出菜单的技术问题;中后期主线中基本不可避免的一个电路板小游戏难度骤增的测试问题;与一个正在移动的NPC交谈只能到其最初所在位置等人的技术问题;玩家想要写作便要反复调整库存的交互步骤缺陷等。

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图注:游戏考虑到了对于“牙膏”“牙刷”这种可以成为危险品的日用品的存放,但又没有全部考虑到。

此外,作为一款带有一定推理要素的游戏,本作的线索记录和主线引导比较稀少。游戏中有许多一闪而过的对话,但这些对话本身却是就差把“我是线索”摆在明面上的重大信息。倘若只是如此,我们也不是不能考虑端着照相机或笔记本来游玩,但事实是,疯疯癫癫的囚犯们的口中,又有很多看似是线索的内容其实到了结局也并未收回伏笔,这样的信息纯度就很让人烦恼。

虽然游玩CRPG的精髓之一就是“拥抱错过”,但对于喜欢仔细阅读文本的玩家而言,这样的“错过”和一阵探索却一无所获的“失落”就会显得有些多。整体而言,并不推荐玩家把偷听的对话和日常的唠嗑作为推进主线的主要情报来源。

结语


《动物迷城》将在11月3日发售EA版本,首周的国区有8.8折优惠(折后68.8元),这个版本将会包含狐狸记者托马斯的完整故事。

正如前文所提,本作在一些数值和交互上尚有值得改善之处,但作为一款通关时间大致在20小时左右,全成就时间则更长的CRPG,这部作品将能够给很多玩家带来相当不错的体验。


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