【PC遊戲】是什麼讓你討厭"玩遊戲"?盤點那些"整蠱"玩家的遊戲設計


3樓貓 發佈時間:2023-04-01 15:32:41 作者:坑神小偉 Language

首先祝各位兄弟們愚人節快樂!在這普天同慶、喜氣祥和的日子,讓我們以某些遊戲為題,盤點一下那些讓人氣到摔手柄的遊戲設計。

①吝嗇的地圖傳送點

【PC遊戲】是什麼讓你討厭"玩遊戲"?盤點那些"整蠱"玩家的遊戲設計-第0張

遊戲定位為類魂橫版遊戲。一提類魂遊戲,尤其是小廠開發的,大家不免都有些擔憂:遊戲會不會模仿不出“魂”,會不會不好玩?這裡給大家打包票,這遊戲肯定不好玩,放心吧!(個人見解個人見解狗頭保命)

【PC遊戲】是什麼讓你討厭"玩遊戲"?盤點那些"整蠱"玩家的遊戲設計-第1張

令我怨念最深的就是遊戲的地圖傳送功能極其吝嗇,遊戲有還算合理的篝火佈置,坐火加點老異能了,但遊戲前段沒法解鎖傳送功能,我一度以為那些篝火需要將來解鎖能力就能用來傳送了,還在想這樣設計傳送點是不是也有點稀疏。事實證明我想多了,遊戲的傳送點是單獨功能,打到遊戲的三分之一才解鎖,而三張大地圖外加兩個額外區域,一共僅有兩個傳送點!?氣得我當時就想寫遊戲評測,急了。不過這遊戲的創新性設計還是有的,例如通過吸收替代彈反機制,吸收致死的每種小怪達到一定數量可以解鎖各種能力,遊戲探索驅動力是有調動的,可惜糟糕的地圖傳送點設計和大量的垃圾跑圖時間,埋沒了這樣的亮點。

整蠱指數:★★★

②頻繁的低質量撲臉殺

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從遊戲的評價不難發現,遊戲一波玩不了的人在罵優化,一波玩得了的人在罵設計。優化可以打補丁解決,但遊戲的設計不是幾個補丁就能改變的。

【PC遊戲】是什麼讓你討厭"玩遊戲"?盤點那些"整蠱"玩家的遊戲設計-第3張

宣發期遊戲打著死亡空間精神續作的招牌。但恐怖設計上,甚至可以稱為稚嫩,充斥著大量的突臉殺,轉角殺,寶箱怪,設計師將這些作為遊戲核心,其密集程度達到幾分鐘一個,這種極度依賴jumpscare的設計手法,在恐怖遊戲領域非常實用,但同時非常低級,依附於充滿恐怖氛圍感的場景營造的心理恐怖才應該是設計的核心思路。

整蠱指數:★★

③低爆率的刷刷刷

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這幾天一直在玩臥龍,實際上刷刷刷是忍者組的日常了,仁王1、2以及臥龍。適度低爆率固然是一種保持遊戲生命力的手段,但過低的爆率更是一劑勸退玩家的毒藥。在仁王2中我是能體驗到刷刷刷的樂趣的,雖然刷詞條感人,但爆率是在的。臥龍這一作是爆率又低,又要刷詞條,刷的過程就變成了煎熬。

整蠱指數:★★★

④睿智的謎語人

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對於一款劇情驅動類型的遊戲來說,劇本可謂是重中之重。而謎語人在遊戲界的劇本里的地位是不可撼動的,劇本帶謎語人,又沒給出合理的解釋,那玩家們肯定是高喊:謎語人滾出XXXX。非常可貴的是,採石場驚魂做到了面面俱到的踩雷,幾處不合理的謎語設計,以及遊戲大量無關結果的抉擇,殺死了遊戲的劇本設計。我可以理解謎語人設計,無非是為了劇情做出的信息量讓步,但若不加以填補,就會變成一個個劇情漏洞。

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整蠱指數:★★★★

⑤滿地圖的問號

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狂戰士信條相信大家都有所耳聞,其龐大的,充斥著支線與問號的地圖設計更是深入人心。可以說是育碧的“量產式”開放世界的“集大成之作”。而其支線設計也較為參差,也就是那幾個搞對象的支線令我印象深刻。

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不難理解,問號設計實際上是引導的具象化,讓玩家明確目標以及調動玩家的探索驅動力,但過於密集且巨量的問號,難免使玩家出現煩躁感和疲憊感,我不想探索什麼地圖完成什麼支線,我只是為了清理掉我地圖上這些看著礙眼的問號。

整蠱指數:★★★★

⑥不想讓玩家發現的收集品

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收集品設計可以說是必不可少,除了調動玩家探索欲或者故意延長遊玩時間讓你錯過退款之外,還減負一定的敘事作用,幫助玩家完善故事和世界觀。

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在臥龍里,設計師為了防止玩家找到收集品那真是煞費苦心,先是移除了前作可以在選關節面查看缺少哪些收集品的提示,再把收集品藏的深藏不露,我一個舔圖玩家都有好幾個收集品沒找到,而且還不讓我知道是哪幾個沒找到,設計師真有你的啊(昨天更新1.05,終於給收集品提示了,但我已經全收集完一週了)。慷慨的獨一無二的收集品,能有效調動玩家的探索驅動力,但過於自嗨的藏匿收集品,製造出過量的垃圾時間,就與其設計理念相悖了。

整蠱指數:★★★★

⑦無腦堆怪加難度

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類魂遊戲難度不夠,數量來湊。遊戲中詭異莫測的出招動作,單挑還好,一旦數量和種類變多,那難度真是直線飆升,這也是早期魂系列遊戲的常用技法。除了堆怪,本作還充斥這各種陰人套路,玩完肯定PTSD了,夢迴黑魂2了屬於是。

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堆怪技法在類魂遊戲中非常常見,但在正統老賊的新作中,該設計卻在有意淡化,事實上堆怪有效,但卻在潛移默化的消磨玩家對遊戲的期待,將來有機會可以單獨寫一篇文章聊聊宮崎老賊的遊戲設計。

整蠱指數:★★★★★

⑧限時通關成就

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這是我個人比較難受的遊戲設計,屬於是阻礙我拿全成就的一道大坎。有些我很喜歡的遊戲,就會想拿全成就,一看有限時兩小時通關,當場電子陽痿。包括奧日系列和最近正火的冷飯王生化危機系列。

【PC遊戲】是什麼讓你討厭"玩遊戲"?盤點那些"整蠱"玩家的遊戲設計-第15張

原因主要在於限時通關要與時間賽跑,難免有種疲憊感,感覺像是白天上完班晚上再加班的感覺,而且鑽研打法,時間成本也非常高,因此成為部分玩家最討厭成就之一。

整蠱指數:★★

  感謝兄弟們耐心看完,敲字不易,還望大家多多支持,如有錯誤歡迎斧正,大家遇到過什麼讓你抓狂的遊戲設計呢?歡迎評論區補充


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