【PC游戏】是什么让你讨厌"玩游戏"?盘点那些"整蛊"玩家的游戏设计


3楼猫 发布时间:2023-04-01 15:32:41 作者:坑神小伟 Language

首先祝各位兄弟们愚人节快乐!在这普天同庆、喜气祥和的日子,让我们以某些游戏为题,盘点一下那些让人气到摔手柄的游戏设计。

①吝啬的地图传送点

【PC游戏】是什么让你讨厌"玩游戏"?盘点那些"整蛊"玩家的游戏设计-第0张

游戏定位为类魂横版游戏。一提类魂游戏,尤其是小厂开发的,大家不免都有些担忧:游戏会不会模仿不出“魂”,会不会不好玩?这里给大家打包票,这游戏肯定不好玩,放心吧!(个人见解个人见解狗头保命)

【PC游戏】是什么让你讨厌"玩游戏"?盘点那些"整蛊"玩家的游戏设计-第1张

令我怨念最深的就是游戏的地图传送功能极其吝啬,游戏有还算合理的篝火布置,坐火加点老异能了,但游戏前段没法解锁传送功能,我一度以为那些篝火需要将来解锁能力就能用来传送了,还在想这样设计传送点是不是也有点稀疏。事实证明我想多了,游戏的传送点是单独功能,打到游戏的三分之一才解锁,而三张大地图外加两个额外区域,一共仅有两个传送点!?气得我当时就想写游戏评测,急了。不过这游戏的创新性设计还是有的,例如通过吸收替代弹反机制,吸收致死的每种小怪达到一定数量可以解锁各种能力,游戏探索驱动力是有调动的,可惜糟糕的地图传送点设计和大量的垃圾跑图时间,埋没了这样的亮点。

整蛊指数:★★★

②频繁的低质量扑脸杀

【PC游戏】是什么让你讨厌"玩游戏"?盘点那些"整蛊"玩家的游戏设计-第2张

从游戏的评价不难发现,游戏一波玩不了的人在骂优化,一波玩得了的人在骂设计。优化可以打补丁解决,但游戏的设计不是几个补丁就能改变的。

【PC游戏】是什么让你讨厌"玩游戏"?盘点那些"整蛊"玩家的游戏设计-第3张

宣发期游戏打着死亡空间精神续作的招牌。但恐怖设计上,甚至可以称为稚嫩,充斥着大量的突脸杀,转角杀,宝箱怪,设计师将这些作为游戏核心,其密集程度达到几分钟一个,这种极度依赖jumpscare的设计手法,在恐怖游戏领域非常实用,但同时非常低级,依附于充满恐怖氛围感的场景营造的心理恐怖才应该是设计的核心思路。

整蛊指数:★★

③低爆率的刷刷刷

【PC游戏】是什么让你讨厌"玩游戏"?盘点那些"整蛊"玩家的游戏设计-第4张

这几天一直在玩卧龙,实际上刷刷刷是忍者组的日常了,仁王1、2以及卧龙。适度低爆率固然是一种保持游戏生命力的手段,但过低的爆率更是一剂劝退玩家的毒药。在仁王2中我是能体验到刷刷刷的乐趣的,虽然刷词条感人,但爆率是在的。卧龙这一作是爆率又低,又要刷词条,刷的过程就变成了煎熬。

整蛊指数:★★★

④睿智的谜语人

【PC游戏】是什么让你讨厌"玩游戏"?盘点那些"整蛊"玩家的游戏设计-第5张

对于一款剧情驱动类型的游戏来说,剧本可谓是重中之重。而谜语人在游戏界的剧本里的地位是不可撼动的,剧本带谜语人,又没给出合理的解释,那玩家们肯定是高喊:谜语人滚出XXXX。非常可贵的是,采石场惊魂做到了面面俱到的踩雷,几处不合理的谜语设计,以及游戏大量无关结果的抉择,杀死了游戏的剧本设计。我可以理解谜语人设计,无非是为了剧情做出的信息量让步,但若不加以填补,就会变成一个个剧情漏洞。

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整蛊指数:★★★★

⑤满地图的问号

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狂战士信条相信大家都有所耳闻,其庞大的,充斥着支线与问号的地图设计更是深入人心。可以说是育碧的“量产式”开放世界的“集大成之作”。而其支线设计也较为参差,也就是那几个搞对象的支线令我印象深刻。

【PC游戏】是什么让你讨厌"玩游戏"?盘点那些"整蛊"玩家的游戏设计-第8张

不难理解,问号设计实际上是引导的具象化,让玩家明确目标以及调动玩家的探索驱动力,但过于密集且巨量的问号,难免使玩家出现烦躁感和疲惫感,我不想探索什么地图完成什么支线,我只是为了清理掉我地图上这些看着碍眼的问号。

整蛊指数:★★★★

⑥不想让玩家发现的收集品

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收集品设计可以说是必不可少,除了调动玩家探索欲或者故意延长游玩时间让你错过退款之外,还减负一定的叙事作用,帮助玩家完善故事和世界观。

【PC游戏】是什么让你讨厌"玩游戏"?盘点那些"整蛊"玩家的游戏设计-第10张

在卧龙里,设计师为了防止玩家找到收集品那真是煞费苦心,先是移除了前作可以在选关节面查看缺少哪些收集品的提示,再把收集品藏的深藏不露,我一个舔图玩家都有好几个收集品没找到,而且还不让我知道是哪几个没找到,设计师真有你的啊(昨天更新1.05,终于给收集品提示了,但我已经全收集完一周了)。慷慨的独一无二的收集品,能有效调动玩家的探索驱动力,但过于自嗨的藏匿收集品,制造出过量的垃圾时间,就与其设计理念相悖了。

整蛊指数:★★★★

⑦无脑堆怪加难度

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类魂游戏难度不够,数量来凑。游戏中诡异莫测的出招动作,单挑还好,一旦数量和种类变多,那难度真是直线飙升,这也是早期魂系列游戏的常用技法。除了堆怪,本作还充斥这各种阴人套路,玩完肯定PTSD了,梦回黑魂2了属于是。

【PC游戏】是什么让你讨厌"玩游戏"?盘点那些"整蛊"玩家的游戏设计-第12张

堆怪技法在类魂游戏中非常常见,但在正统老贼的新作中,该设计却在有意淡化,事实上堆怪有效,但却在潜移默化的消磨玩家对游戏的期待,将来有机会可以单独写一篇文章聊聊宫崎老贼的游戏设计。

整蛊指数:★★★★★

⑧限时通关成就

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这是我个人比较难受的游戏设计,属于是阻碍我拿全成就的一道大坎。有些我很喜欢的游戏,就会想拿全成就,一看有限时两小时通关,当场电子阳痿。包括奥日系列和最近正火的冷饭王生化危机系列。

【PC游戏】是什么让你讨厌"玩游戏"?盘点那些"整蛊"玩家的游戏设计-第15张

原因主要在于限时通关要与时间赛跑,难免有种疲惫感,感觉像是白天上完班晚上再加班的感觉,而且钻研打法,时间成本也非常高,因此成为部分玩家最讨厌成就之一。

整蛊指数:★★

  感谢兄弟们耐心看完,敲字不易,还望大家多多支持,如有错误欢迎斧正,大家遇到过什么让你抓狂的游戏设计呢?欢迎评论区补充


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