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我沒有玩過很多塔防遊戲,先清點以下個人菜單,我第一次接觸塔防這個概念是魔獸爭霸冰封王座裡血精靈的隱藏戰役關卡,只不過當時不知道是塔防,然後是魔獸的地圖,小偷圖?應該是這個名字,守衛雅典娜,綠色循環圈等,然後是端遊植物大戰殭屍,手遊保衛蘿蔔系列,部落衝突?好像不算,然後就到了明日方舟。
(夾帶私貨)
總得來說,我認為雖然本質上沒有變化,方舟和保衛蘿蔔都是塔防遊戲的一種,但是我不認為能完全混為一談。
首先我認為塔防的概念應該包括
1.一個固有的值得防守的東西(家),比如植物大戰殭屍的你的腦子,方舟的藍門,魔獸的能量圈之類的東西,不管它叫什麼名字,它的作用就是不能被敵方單位接觸到,否則就會觸發遊戲懲罰。
2.塔,無論是什麼花樣的塔,特徵是殺敵,手長或者手短,範圍大或者小或者有各種各樣的特殊能力。
3.敵人,目的只有一個,就是衝家,其他的攻擊作用和能力都是附帶的,基本上目的都是為了衝家。
4.緩衝模塊,包括費用(太陽),敵人行走的速度和距離,敵人的前進路徑,以及一切其他的設定要素,作用是給敵方和你之間設置一個緩衝區,給你充足的時間防禦,加強塔,增加費用(太陽)之類的發育操作。
5.其他機制,包括植物大戰殭屍的推土機,方舟的生命點,巨型怪物爆炸直接導致失敗等各種其餘對劇情或者遊戲性起到的補充機制。
本質上方舟和其他塔防基本沒差,但是方舟在塔的部分增加了新的設計要素,比如塔的立繪、文案、劇情、人設等等等等的各種附加價值。換而言之,“抽卡”就變成了“購買附加價值的代價”,為塔防遊戲增加了養成要素,同時適配更多的其他玩家,比如喜歡謎語劇情的,喜歡瑟瑟的,廚力爆炸的。
支付代價,得到更多的遊玩樂趣不是不可以。但是令人吐槽的地方也不是沒有,比如極其離譜的抽卡概率,歪卡歪到大為惱火怒砸屏幕等操作。特別是備受爭議的模組系統,更加是額外增加玩家的負擔,說人話就是本來8元買到一個熟西瓜我當場就能砸開吃個飽,現在有的瓜不但抽不出來,抽出來還得是個生瓜蛋子,你還得整點催熟劑才能吃到完整的西瓜。這個暫且按下不表,先回到本貼正題。
也就是“我認為方舟的抽卡設計是具備價值的。”
玩家用合成玉和源石去抽取卡牌,行為本身並沒有什麼不妥。支付代價,獲取收益,是很正常的利益驅動(商業化)行為。
當然不只是這麼簡單,看看本貼回覆數量,如果有價值再繼續談談其他東西不過還是閒聊為主,對本人可以輕度攻擊,禁止拍屁股,切勿傷及無辜