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我没有玩过很多塔防游戏,先清点以下个人菜单,我第一次接触塔防这个概念是魔兽争霸冰封王座里血精灵的隐藏战役关卡,只不过当时不知道是塔防,然后是魔兽的地图,小偷图?应该是这个名字,守卫雅典娜,绿色循环圈等,然后是端游植物大战僵尸,手游保卫萝卜系列,部落冲突?好像不算,然后就到了明日方舟。
(夹带私货)
总得来说,我认为虽然本质上没有变化,方舟和保卫萝卜都是塔防游戏的一种,但是我不认为能完全混为一谈。
首先我认为塔防的概念应该包括
1.一个固有的值得防守的东西(家),比如植物大战僵尸的你的脑子,方舟的蓝门,魔兽的能量圈之类的东西,不管它叫什么名字,它的作用就是不能被敌方单位接触到,否则就会触发游戏惩罚。
2.塔,无论是什么花样的塔,特征是杀敌,手长或者手短,范围大或者小或者有各种各样的特殊能力。
3.敌人,目的只有一个,就是冲家,其他的攻击作用和能力都是附带的,基本上目的都是为了冲家。
4.缓冲模块,包括费用(太阳),敌人行走的速度和距离,敌人的前进路径,以及一切其他的设定要素,作用是给敌方和你之间设置一个缓冲区,给你充足的时间防御,加强塔,增加费用(太阳)之类的发育操作。
5.其他机制,包括植物大战僵尸的推土机,方舟的生命点,巨型怪物爆炸直接导致失败等各种其余对剧情或者游戏性起到的补充机制。
本质上方舟和其他塔防基本没差,但是方舟在塔的部分增加了新的设计要素,比如塔的立绘、文案、剧情、人设等等等等的各种附加价值。换而言之,“抽卡”就变成了“购买附加价值的代价”,为塔防游戏增加了养成要素,同时适配更多的其他玩家,比如喜欢谜语剧情的,喜欢瑟瑟的,厨力爆炸的。
支付代价,得到更多的游玩乐趣不是不可以。但是令人吐槽的地方也不是没有,比如极其离谱的抽卡概率,歪卡歪到大为恼火怒砸屏幕等操作。特别是备受争议的模组系统,更加是额外增加玩家的负担,说人话就是本来8元买到一个熟西瓜我当场就能砸开吃个饱,现在有的瓜不但抽不出来,抽出来还得是个生瓜蛋子,你还得整点催熟剂才能吃到完整的西瓜。这个暂且按下不表,先回到本贴正题。
也就是“我认为方舟的抽卡设计是具备价值的。”
玩家用合成玉和源石去抽取卡牌,行为本身并没有什么不妥。支付代价,获取收益,是很正常的利益驱动(商业化)行为。
当然不只是这么简单,看看本贴回复数量,如果有价值再继续谈谈其他东西不过还是闲聊为主,对本人可以轻度攻击,禁止拍屁股,切勿伤及无辜