【主機遊戲】聚會遊戲(Party Game)是否符合“耐玩”這個標準?


3樓貓 發佈時間:2022-07-01 19:03:47 作者:小裡盒 Language

自從任天堂Switch席捲全球,一度在主流遊戲相對沉寂的聚會遊戲(Party Game)再一次走入了玩家的視野。說起聚會遊戲的起起落落,其原因大概分為幾個階段:最開始的線下交流;之後家用機網絡狀態的提升帶來網戰的興起,推動了相對硬核的遊戲開始逐步買入網戰,間接導致線下交流逐漸變少;後來智能手機的興起讓輕度玩家逐漸偏向移動端;而現在,Switch在全球範圍內風靡,吸引了大量輕度用戶,直接促使聚會遊戲重新成為了各大遊戲發行商所考慮的類型。

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所以自Switch發售以來,以任天堂為首的平臺商,都在各自的宣傳節點上,公開不少聚會遊戲,尤其是任天堂,只要是直面會,幾乎都有聚會遊戲的身影。在前幾日任天堂直面會mini中,著名日廠BNEI也發佈了他們的聚會遊戲,一款圍繞著釣魚的四人合作遊戲。但從筆者的體驗來看,現在的聚會遊戲——“看起來很美”。而這類遊戲的“阿喀琉斯之踵”,正是“耐玩度”。

耐玩不耐玩,這是個問題

當筆者第一時間拿到《超級馬力歐派對》的時候,筆者就召集了筆者從初中開始一起玩遊戲的三個朋友,一起到我的家裡,來一次勾心鬥角的對戰。《超級馬力歐派對》其主打的模式就是隨機的遊戲,有各自為戰、有兩兩競爭、有一對三的不對稱對決。最開始我們玩得還是有說有笑,以坑隊友作為樂趣,可是當三個小時過去了,我們幾乎會異口同聲地說——“怎麼又是這個小遊戲?”

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儘管《超級馬力歐派對》有很多很多的小遊戲,但因為聚會遊戲中的小遊戲遊戲時長很短,如果聚會時間稍微拉長一點,我們就會長時間陷入到“怎麼又是這個遊戲”的懷疑階段,最後就把遊戲放下。這也是為什麼《超級馬力歐派對》系列的最新作《超級巨星》加入了“大富翁”玩法,因為大富翁的隨機性強、遊戲時間長,把這些小遊戲塞進大富翁的地圖後,有了扔骰子、互相買地,以及互相算計、勾心鬥角之後,小遊戲的“重複感”就得到了很大的緩解。可是問題又來了——如果我們玩過前作呢?

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看吧,所有的聚會遊戲都不得不面對一個現實就是,它是不適合作為一個長時間的聚會的,他可能就是一次戶外燒烤的填充物,或者是玩家和朋友在慶生宴的過程中掏出Switch玩上幾分鐘,把氛圍炒熱。無論是《胡鬧廚房》(分手廚房)系列,還是後來Switch發售的《瓦力歐製造》的新作,其實都面對這樣“耐玩”問題。其實我們也看出來了,即便是聚會遊戲功底深厚的任天堂都這樣,那麼其他可能經驗沒有那麼充分、玩法沒有那麼有趣的廠商,在面對聚會遊戲的時候,其實也需要面對“如何保證玩家能長時間玩”的問題。那麼可能有人會問,那麼你們聚會就不玩遊戲了麼?當然會玩,當時當我們放下《超級馬力歐派對》之後,筆者和朋友們除了出去吃口飯之外,又一起玩了四五個小時的遊戲,它的名字叫——《任天堂全明星大亂鬥》。

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聚會何必非得玩聚會遊戲?

這個小章節的標題也可以換成“亂鬥遊戲又何嘗不是聚會遊戲?”,其原因也很簡單,因為亂鬥遊戲既有充滿趣味、勾心鬥角的場面,也足夠耐玩。這就足夠了。亂鬥遊戲動輒好幾十個角色,N多個場地,無數個隨機道具,千變萬化的遊戲模式讓玩家的選擇夠多、也讓樂趣更為持久,所以在玩家互相適應自己並瞭解對方角色的時候,這無疑讓耐玩度得到了極大的提升,尤其是當玩家用一個角色“差一點贏”的時候,那麼整個遊戲的耐玩度就得到了更大的提升。

所以《任天堂全明星大亂鬥》這款遊戲在聚會層面的核心樂趣,是通過多角色嘗試來保證玩家對遊戲的樂趣程度,同時場景中還遍佈著各類物件來隨機性能夠得到持續。舉個簡單的例子,這把筆者用MC的史蒂夫贏了,那麼對面會選擇能夠快速連攜的人,每當史蒂夫挖礦就三人一起把史蒂夫圍住一頓暴揍;筆者吃癟之後會換另外一個角色,大家又變成了各自為戰的場面。這種體驗層面的反覆變化,是能夠讓玩家獲得持續的樂趣的。

那麼可能有的朋友會問,如果我沒有Switch呢?那麼我們就應該來進行一次聖經吟唱了——“你們沒有手機嗎?”

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所以,如果玩家想要一款“耐玩“的亂鬥遊戲,還想在手機上玩,其實就國內而言選擇並不多,或者說可能就只有這一款——由心動發行的《派對之星》。

《派對之星》就是這樣一款遊戲,它有豐富的角色——好上手的、不好上手但是用好了超級強的、新手殺手但是摸清門路發現是菜雞的,以及各種各樣的複合型角色,甚至有那種可能看起來很弱但生存能力極強的角色;也有很多玩法,像傳統的亂鬥模式、對戰模式,還有極具特色的足球模式。戰鬥方面也很不含糊,很多動作要素,可是它也沒有那麼重要,亂鬥遊戲一個特色就是“亂拳打死老師傅”,不爽不要玩。

所以,《派對之星》的定位就是一款玩家能夠移動端拿得起放得下的亂鬥遊戲。大家聚在一起,等待烤串的時候來上一局,然後等菜來了就把遊戲和哈哈大笑所消耗的能量補充上。過程中留個十幾秒互相嘗試招式(當然,你可以選擇偷襲),然後再在摸清套路之後設計戰術去如何坑死各位“損友”。這就是亂鬥遊戲的精髓所在:可以快節奏、也可以慢研究;可以拼個你死我活,也可以歡聲笑語;可以隨時隨地拿起來玩,也可以在所有都連上麥之後來一次開黑。

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當然,我的意思並不是傳統的聚會遊戲就不值得一玩,只不過聚會遊戲因為種種原因,如今更像是碎片化遊戲時間所造成的趨勢——短平快,但確不耐玩。傳統的聚會遊戲更適合玩上一會然後換個遊戲,而亂鬥遊戲更像是能夠更為持久的聚會遊戲,你甚至可以在遊戲中大喊一句——

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所以,筆者認為《馬力歐派對:超級巨星》加入“大富翁”模式是個高明的主意,它用一顆漂亮的瓶子把象徵著小遊戲的糖果包裹起來,每次用的時候就拿出來一顆,這樣這個瓶子的糖果消耗可能就不會那麼快了。只不過“大富翁”模式一局動輒一個小時的遊戲時間恐怕串兒都涼了。那怎麼辦呢?又轉回來了,還是一起亂鬥吧!


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