《忍者神龜》,自漫畫在1984年誕生,便一躍成為全球擁有極高知名度的IP之一。時間跨越至今近乎四十年,更是承載了全球無數人年少時的回憶。而《忍者神龜:施萊德的復仇》就是如今這一傳奇IP的電子遊戲化的傳奇延續。
在遊戲宣傳之初,你就可以明顯感覺到遊戲整體的風格秉承著一股80、90年代街機遊戲的復古風格,讓人為之震撼。甚至感慨:“幸好遊戲沒有走無腦的3D化套路,而是真的發掘了自身時代背景的價值,選擇了一個更為契合自身的美術風格與玩法。”說真的,如果你越繼續遊玩,這種感覺就會越強烈。
戲謔的人物動作和表情,有趣的場景物品互動,以及招式繁多帥氣的攻擊動作,都是在這個美術風格下得以放大,變得更為有意思。
不過單拿他們的美術風格來說,並不算特別出彩,並且在遊戲中一群人一起遊玩的時候你甚至非常容易找不到自己人物角色在哪。但作為《忍者神龜》,它就必須這麼“混亂”,這麼狂歡——在《忍者神龜:施萊德的復仇》遊戲中,最多支持6人同屏遊戲(小時候玩街機你敢這麼想嗎?)。
或許說到這裡,大多數玩家可能就會考慮一個事情了,那就是“我沒有朋友怎麼辦?”不必擔心,遊戲製作組雖然是按照80、90年代的風格製作,但對於系統設計還是很貼合“後現代”的(bushi。製作組很細心地考慮到後現代人社交不足的情況,專門為遊戲設計了線上聯機匹配功能,極大地解決了後現代人社交焦慮的情況,但從這個點來說,就很值得為之點贊!
當然,上面這段關於聯機設計的內容多少說得多少有些戲謔,但重點是遊戲有聯機匹配功能,但至於好不好用,單從我與朋友的聯機體驗來說,還是較為“穩定”的,至少在其中一方發生掉線之後,還能中途無縫加入遊戲,這點就挺棒的。
不過細心的玩家或許也發現了,忍者神龜不是達·芬奇、拉斐爾、米開朗琪羅、多納泰羅4個人而已嗎?即使算上老鼠師傅斯普林特,滿打滿算也才5個角色,怎麼就可以6個人聯機了?實際上,還有女記者愛普莉爾·奧尼爾也是可操作角色。並且在遊戲通關後,還可以解鎖“曲棍男”阿諾德·凱西·瓊斯作為可操縱角色加入遊戲。某種意義上,算是拓寬了遊戲耐玩度。
每一個角色都具有自己獨特的屬性特色,以及不同武器延伸出來完全不同的攻擊招式與套路。假使你並不像和一群人一起玩,單人遊玩這些內容,使用不同的角色去挑戰一個又一個關卡,也是充滿樂趣的。
不過重點就在此了,《忍者神龜:施萊德的復仇》這款作品人多人少幾乎完全是兩個不同的作品。人多的時候玩,遊玩場景完全就如同遊戲中他們最愛吃的食物那樣:遊戲難度變得極低,是一群人聚在一起吃著披薩放聲大笑,一起快樂的場景。此時的重點可能不是遊戲本身,而是朋友之間的交流了——因為這款作品裡,你放大招只需要嘲諷敵方便可以獲得一次蓄力,當人數足夠多的時候,玩家可以一個放完大招,接著另一個放,放完的繼續嘲諷蓄力。這種感覺彷彿回到了小時候在偏僻的街機廳玩到的無限氣《三國戰紀》一樣,滿屏如同“3D龍事件”的特效輪番閃爍,敵人幾乎沒有出手的機會,因為我們自己爽就完事了~
但若是單人或人數相對較少,遊戲的難度還是相當具有挑戰性的,這意味著敵人的注意力只在你們幾個身上。那麼就意味著你們並沒有這麼多機會對敵人進行嘲諷,因為嘲諷動作進行的時間較長,在動作完全結束前被打斷的話,是無法獲得蓄力點的。因此,如果你想要精練自己的技術,單人玩會是一個不錯的選擇。
但遊戲並非真正意義上的不錯。實際上游戲在IGN那邊獲得9分的評分,仍然是以一個從小受《忍者神龜》“薰陶”、“耳濡目染”的粉絲角度來評判的。我不會對他們這點評判是否“公平”做批判,只是更多的,你可以從中窺見《忍者神龜》這個IP對他們那個時代的人影響力究竟有多大。
因為從一個非粉絲的角度來遊玩本作的話,很多設計上來說,實在很讓人很難激發得起太多的熱情與興趣。
遊玩內容其實相對單調與枯燥。敵人種類單一(當然,這是動畫“傳統”)劇情也是系列非常傳統的反派施萊德降臨要再次統治世界,忍者神龜齊心將其與身邊的小嘍囉一起打到,讓世界恢復到自由與和平的秩序之中。(插個題外話,《英雄聯盟》裡大名鼎鼎的英雄“劫”的原形就是《忍者神龜》中的“施萊德”)
即使是重複遊玩,除了收集那些小收集品,也還只有“精練自己的技術”這一條作為支撐了。當然,這是以我目前一週目的體驗來說的,或許遊戲有更深入可挖掘的內容也不一定呢!
只是說,由此來看的話,《忍者神龜:施萊德的復仇》是一款非常濃烈的粉絲向的遊戲,如果你並非這個IP的粉絲的話,可能這部作品在你心中很可能並不能達到9分以上,除非你真的對這種畫風真的非常痴迷。
假如你是抱著《三國戰紀》、《恐龍危機》這種類型作品的期待去遊玩的話,那很可能會讓你感到有些失望。因為無論是從哪個角度來說,《忍者神龜:施萊德的復仇》在系統與遊玩深度上的設計,都相對難以達到前兩款作品的深度。
最後,希望我這篇評測能對你的購買計劃有幫助!