《彼方的她》:8.3/10 (優秀)
(劇透警告)
少見的參考了《生命線》系列玩法的遊戲。本作的玩法簡單來說就是和一個在外太空因為“飛船被隕石砸中”而身陷困境的少女聊天,你也可以通過對話來建議她去做一些事來解決問題。遊戲沒有什麼花裡胡哨的機制,玩家除了選擇聊天的選項以外其他能做的也就是開啟關閉心率圖/氧氣補給/能源/廣播,可以說本作就是圍繞著聊天展開的,因此也有很多符合現實聊天的機制。
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《彼方的她》主觀評價-第0張](https://imgheybox.max-c.com/web/bbs/2024/11/09/bedcf34015cb654281e7fc7f0dadc80b/thumb.jpeg)
遊戲裡角色是真的會讓你等待,比如要去做什麼事,沒空聊天因此下線。此外角色和你的對話也相當的日常,事件也都是從角色的口中描述,偶爾她也會發發自己拍的圖片。這些設計捨棄了很多故事情節的表述方式,但也確實讓遊戲的代入感變得無與倫比(前提是你沒有給自己起個逆天名字)
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《彼方的她》主觀評價-第1張](https://imgheybox.max-c.com/web/bbs/2024/11/09/b14601ccfda035ffdf97f152f62ff1fd/thumb.jpeg)
前面提過,遊戲裡可以開啟關閉心率圖/氧氣補給/能源/廣播,這幾個功能基本都是服務於劇情的添頭,有點用的就是氧氣補給和能源,這兩個都關乎角色的生命。如果你長時間離線沒有管理氧氣補給,角色就會缺氧而死。能源則決定了飛船的推進,如果你失誤沒有掌控好也有可能導致角色死亡。但是這兩個功能的存在感也不是太高,更多的是為了加強參與感。
此外關於等待的功能,其實遊戲裡只要按shift就能快進,玩家也沒必要硬等對面,但是我一週目全程都沒有使用過這個功能。因為我知道當我開始快進的時候,遊戲獨特的玩法所帶來的沉浸感就將會瞬間被戳破,這就不是我和Aliya的故事了。
要討論劇情首先離不開的就是Aliya了,畢竟她就是遊戲劇情唯一的核心。雖然本作的背景設定在未來,且角色的處境相當有危機感,但是遊戲還是把大部分的筆墨都放在了和Aliya聊天的日常之中了。遊戲的文本相當口語化,就像是和別人用社交軟件語音聊天一樣,也因此Aliya的形象很容易的就傳達給了我,一個活生生的元氣少女。她會因為現狀感到害怕,有時夜裡睡不著會發消息尋求安慰,當我說風涼話的時候她會為此感到生氣,有時她也會和我開開玩笑,玩玩梗,講講故事,甚至故意逗人。當你長時間不回她時她會為此感到著急。所有的這些都在說明一件事-“我,在和一位真實的少女聊天”。
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《彼方的她》主觀評價-第2張](https://imgheybox.max-c.com/web/bbs/2024/11/09/da31d148a177759c9e03c4d165935b8f/thumb.jpeg)
(致敬傳奇格林綠怪寄生者牢泰)
也正因為如此,當故事迎來了結尾,前面相處的點點滴滴通過一場訣別徹底爆發之後,當我看到之前我幾乎無視的該死的氧氣條緩慢下降時,當我看到她為我朗誦詩歌時,當我看到心率圖徹底歸零時。我確實是流淚了,儘管相識不過兩天,但已經足夠讓我與她產生共鳴,感受到離別之痛了。
“我不接受這樣的結局”
我個人極度討厭悲劇的情節,但也不得不承認,悲劇確實是最能夠觸動人心的,雖然早有預警,但是陽謀是無解的。
為此我覺得本作是相當優秀的,儘管遊戲並沒有專注於塑造宏大的世界觀,也不以緊張刺激的故事情節或豐富的音樂見長,遊戲幾乎全是文字,CG質量也相對簡樸,與Aliya相處的時間更是短暫。但是遊戲就是能夠靠其身臨其境的代入感隨意操控我的心神和情感,哪怕我早就做好了防備,也還是在最後沒有防住這沉重的一擊。
之後就是開啟二週目了,當初和我分享心聲的Aliya已經永遠長眠了,接下來沒有日常的聊天,只剩下為了Aliya的遺志而開始的一場遊戲。我一路shift快速的幫助了新的Aliya找到了反抗軍基地並居住了下來,挺好的。
雖然我覺得本作很優秀,但是有幾點我還是要提的。我認為生命線這個玩法就是為手機而誕生的,將這套玩法放到pc上多少是有點不適應的。一方面手機幾乎都是不離身的,聊天本身就是手機的一個主要功能,每次角色發來消息時手機也會通過通知幫你記錄,更加契合也更加有代入感,大部分消息玩家都可以即時的響應,隨時點開軟件也不顯得繁瑣。而電腦想隨身攜帶幾乎是不可能的,玩家大部分時間都是無法即時回覆消息的狀態,此外點開遊戲也確實更加繁瑣。這一點從選擇pc作為載體開始就是無解的。
(為了等我消息,從5點等到12點都沒吃飯洗漱的Aliya)
其次就是既然本作選擇了以極度加強代入感的聊天作為玩法,那聊天選項的不足確實就成為問題了,當我想安慰她的時候卻被迫選擇逼迫她,這是相當難受的。事件的另一個主角-也就是“我”,應該給予更多的選項來儘量滿足所有玩家群體去代入,但是遊戲的選項卻並不多,“我”的形象也基本被定型,對於以增強玩家的參與感為主的玩法來說這算是個嚴重的不足。
最後就是本作的時長方面,不算上等待的時間一個周目滿打滿算也就四個小時封頂了。某種意義上也算是好事,畢竟四個小時的相處都讓我最後悲傷的一匹,要是再長點我都不敢想。此外遊戲鋪墊了一個世界觀卻並沒有為此展開,也是比較可惜的。
總得來說,本作在《生命線》系列的玩法之上成功做出了自己的特色。《生命線》的流程更加緊張刺激,故事情節也更加精彩,與玩家交談的玩法更多的是為了加強對於事件的參與感。而本作則是把目光聚焦在人物也是Aliya身上。這也讓兩者的基調截然不同,前者的流程中裡我更關心故事的發展,更關注泰勒會如何解決危機(泰勒又司了啊,fw一個)。而後者我則更關心aliya本身,當她遇到突發事件時反而會讓我感到擔憂。這也是後者更加催淚的主要原因。
(二週目依舊選擇用牢泰當名字的屑)
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優點
1,有趣的日常以及感人肺腑的結局
2,極強的代入感
3,優秀的角色塑造
仁者見仁
1,強制玩家等待的玩法
缺點
1,較短的流程
2,玩家可以做出的回答和選擇都相對侷限
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(另外雖然遊戲設定的是克隆人,但是多周目的表現來看應該是時空穿越而非連接到其他Aliya,從這種角度想算是he?)