《彼方的她》:8.3/10 (优秀)
(剧透警告)
少见的参考了《生命线》系列玩法的游戏。本作的玩法简单来说就是和一个在外太空因为“飞船被陨石砸中”而身陷困境的少女聊天,你也可以通过对话来建议她去做一些事来解决问题。游戏没有什么花里胡哨的机制,玩家除了选择聊天的选项以外其他能做的也就是开启关闭心率图/氧气补给/能源/广播,可以说本作就是围绕着聊天展开的,因此也有很多符合现实聊天的机制。
游戏里角色是真的会让你等待,比如要去做什么事,没空聊天因此下线。此外角色和你的对话也相当的日常,事件也都是从角色的口中描述,偶尔她也会发发自己拍的图片。这些设计舍弃了很多故事情节的表述方式,但也确实让游戏的代入感变得无与伦比(前提是你没有给自己起个逆天名字)
前面提过,游戏里可以开启关闭心率图/氧气补给/能源/广播,这几个功能基本都是服务于剧情的添头,有点用的就是氧气补给和能源,这两个都关乎角色的生命。如果你长时间离线没有管理氧气补给,角色就会缺氧而死。能源则决定了飞船的推进,如果你失误没有掌控好也有可能导致角色死亡。但是这两个功能的存在感也不是太高,更多的是为了加强参与感。
此外关于等待的功能,其实游戏里只要按shift就能快进,玩家也没必要硬等对面,但是我一周目全程都没有使用过这个功能。因为我知道当我开始快进的时候,游戏独特的玩法所带来的沉浸感就将会瞬间被戳破,这就不是我和Aliya的故事了。
要讨论剧情首先离不开的就是Aliya了,毕竟她就是游戏剧情唯一的核心。虽然本作的背景设定在未来,且角色的处境相当有危机感,但是游戏还是把大部分的笔墨都放在了和Aliya聊天的日常之中了。游戏的文本相当口语化,就像是和别人用社交软件语音聊天一样,也因此Aliya的形象很容易的就传达给了我,一个活生生的元气少女。她会因为现状感到害怕,有时夜里睡不着会发消息寻求安慰,当我说风凉话的时候她会为此感到生气,有时她也会和我开开玩笑,玩玩梗,讲讲故事,甚至故意逗人。当你长时间不回她时她会为此感到着急。所有的这些都在说明一件事-“我,在和一位真实的少女聊天”。
(致敬传奇格林绿怪寄生者牢泰)
也正因为如此,当故事迎来了结尾,前面相处的点点滴滴通过一场诀别彻底爆发之后,当我看到之前我几乎无视的该死的氧气条缓慢下降时,当我看到她为我朗诵诗歌时,当我看到心率图彻底归零时。我确实是流泪了,尽管相识不过两天,但已经足够让我与她产生共鸣,感受到离别之痛了。
“我不接受这样的结局”
我个人极度讨厌悲剧的情节,但也不得不承认,悲剧确实是最能够触动人心的,虽然早有预警,但是阳谋是无解的。
为此我觉得本作是相当优秀的,尽管游戏并没有专注于塑造宏大的世界观,也不以紧张刺激的故事情节或丰富的音乐见长,游戏几乎全是文字,CG质量也相对简朴,与Aliya相处的时间更是短暂。但是游戏就是能够靠其身临其境的代入感随意操控我的心神和情感,哪怕我早就做好了防备,也还是在最后没有防住这沉重的一击。
之后就是开启二周目了,当初和我分享心声的Aliya已经永远长眠了,接下来没有日常的聊天,只剩下为了Aliya的遗志而开始的一场游戏。我一路shift快速的帮助了新的Aliya找到了反抗军基地并居住了下来,挺好的。
虽然我觉得本作很优秀,但是有几点我还是要提的。我认为生命线这个玩法就是为手机而诞生的,将这套玩法放到pc上多少是有点不适应的。一方面手机几乎都是不离身的,聊天本身就是手机的一个主要功能,每次角色发来消息时手机也会通过通知帮你记录,更加契合也更加有代入感,大部分消息玩家都可以即时的响应,随时点开软件也不显得繁琐。而电脑想随身携带几乎是不可能的,玩家大部分时间都是无法即时回复消息的状态,此外点开游戏也确实更加繁琐。这一点从选择pc作为载体开始就是无解的。
(为了等我消息,从5点等到12点都没吃饭洗漱的Aliya)
其次就是既然本作选择了以极度加强代入感的聊天作为玩法,那聊天选项的不足确实就成为问题了,当我想安慰她的时候却被迫选择逼迫她,这是相当难受的。事件的另一个主角-也就是“我”,应该给予更多的选项来尽量满足所有玩家群体去代入,但是游戏的选项却并不多,“我”的形象也基本被定型,对于以增强玩家的参与感为主的玩法来说这算是个严重的不足。
最后就是本作的时长方面,不算上等待的时间一个周目满打满算也就四个小时封顶了。某种意义上也算是好事,毕竟四个小时的相处都让我最后悲伤的一匹,要是再长点我都不敢想。此外游戏铺垫了一个世界观却并没有为此展开,也是比较可惜的。
总得来说,本作在《生命线》系列的玩法之上成功做出了自己的特色。《生命线》的流程更加紧张刺激,故事情节也更加精彩,与玩家交谈的玩法更多的是为了加强对于事件的参与感。而本作则是把目光聚焦在人物也是Aliya身上。这也让两者的基调截然不同,前者的流程中里我更关心故事的发展,更关注泰勒会如何解决危机(泰勒又司了啊,fw一个)。而后者我则更关心aliya本身,当她遇到突发事件时反而会让我感到担忧。这也是后者更加催泪的主要原因。
(二周目依旧选择用牢泰当名字的屑)
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优点
1,有趣的日常以及感人肺腑的结局
2,极强的代入感
3,优秀的角色塑造
仁者见仁
1,强制玩家等待的玩法
缺点
1,较短的流程
2,玩家可以做出的回答和选择都相对局限
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(另外虽然游戏设定的是克隆人,但是多周目的表现来看应该是时空穿越而非连接到其他Aliya,从这种角度想算是he?)