从吃鸡到鱿鱼游戏:大逃杀题材为何经久不衰


3楼猫 发布时间:2022-07-01 16:26:32 作者:绿毛虫也能变成裂空座 Language

前有PUBG领衔吃鸡,日活千万,在国内网吧和英雄联盟五五开,同分半壁江山。后有鱿鱼游戏风头正盛,一时无两,一跃成为网飞历史上首部突破1亿点播数的原创剧集,立马风吹草动催生出了无数线下、周边、同人游戏。针对这种蹿红现象的背后,让本台记者采访一下当事人是怎么看的。

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鱿鱼游戏:“我可以随意问在座的(你们)哪一位——男人、女人,老人、小朋友,我这一部《鱿鱼游戏》一集都没有看过的,你举手。没有一个人举手。什么叫国际顶流啊!”(战术后仰)。

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嗯!当事人的态度非常狂妄啊,话语十分肯定,中气十足。咱也不怪他,谁让他现在是网飞太子呢。人网飞刚买完第二部的版权,这没几天就宣布要设立456万美元的奖金,拍同名真人秀,上演真人版“大逃杀”。这什么热度啊?这什么尺度啊?

哎!别推别搡!现场的情况有些混乱,场馆外一阵骚动,闯进来不少身形各异、穿着独特的抗议人群。他们中有人头戴高帽,上书英文字母“H”;有人穿金带银,黄面白心,贵气又过时;还有襁褓中的婴儿,被抱在一个壮汉怀中,他们都高举旗号“回归大逃杀正统!还我大逃杀真名!“。鱿鱼老师在一众拥趸的围护下抱头退场。让我们把镜头转给这些不速之客,看看他们怎么说。

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“大逃杀”正统溯源

现代定义下“大逃杀”题材的艺术作品的产生,最早可寻的起源是日本的一篇同名小说。其中讲述了一群学生被关在孤岛上,为了决出唯一一个生存名额,相互厮杀的故事。绝对封闭的环境,无法逃跑的规则,完全随机的补给,不可信任的伙伴,以及死亡笼罩下的高压氛围,学生们不得不拿起屠刀转向昔日同窗。

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《大逃杀(Battle Royale)》(2009再版)

这部作品在2000年也被翻拍成电影,《大逃杀》第一次正式走进大众视野,暴力、血腥、情色,无不激凸着人们的感官。往后欧美掀起一阵热潮,《饥饿游戏》、《移动迷宫》等等此类元素的影视作品被搬上荧幕供人们赏味。而让“大逃杀”完全成为一个专有名词,靠的却是十余年后的几款电子游戏。

2010年,一个玩家自制mod在战术动作游戏《武装突袭2》中赢得了游戏爱好者们的青睐。在这个mod中玩家的出生点将在地图上随机刷新,手中的武器也完全随机产生,玩家们要在其中捉对厮杀直到最后一个人存活则视为赢得比赛。

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《武装突袭2》

MOD伴生游戏的局限性限制了它的容量和传播。直到这个MOD的作者布兰登·格林把他带入了一款现象级游戏。

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布兰登·格林

布兰登·格林:大逃杀之父的“吃鸡”之旅

彼时初生襁褓的“大逃杀”还不知道,它的命运和在编辑器中诞生的“DotA”、“自走棋”是那么相似。

大逃杀之父布兰登·格林因为一时起意制作的MOD引起了索尼在线娱乐(Daybreak前身,时名SOE)的注意。SOE邀请布兰登参与旗下《H1Z1》的制作,将“大逃杀”引入其中。当大逃杀在《H1Z1》中正式以独立模式诞生后,该模式的热度一时超过了游戏主推玩法,获得巨大成功。

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《H1Z1》大逃杀模式海报

但布兰登并不满足于《H1Z1》的火热,不满意于大逃杀仅仅只是一款游戏中的一个板块。他离开《H1Z1》,继续在心仪的《武装突袭3》中开发大逃杀MOD积累经验。直到,那家公司向他伸出了橄榄枝。

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蓝洞工作室(Bluehole Studio)的首席设计师本人直接向布兰登发了一封邮件:“这有一个团队,放手做你的游戏吧!”。我们现在难以揣测七年前收到邮件的布兰登是何种想法,他在40岁生日当天落地韩国,去了一家籍籍无名的公司,在一群陌生人中迎来了不惑之年。

布兰登在游戏发售当天为团队订购了10箱香槟,打算等到游戏盈利百万美元的瞬间跃起庆祝。惊喜必须足够出乎意料才能被称作惊喜。开发组员工等在大屏幕前,盯着发光二极管晕起跃动的虹光,踞坐到伫立, 踱步到痴望,短短五个小时,没有人再能压抑住升腾的狂喜,语笑喧阗,香槟飞洒,他们尽情为100万美刀而庆祝欢呼。

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发售后的第十六天,这款游戏便迈入“百万俱乐部”(卖出百万套)的大门,《绝地求生》的大名正真将“大逃杀”带往世界各地。在玩家经历百人大厮杀后脱颖而出时会看到游戏结算界面左上角一句响亮的SLOGAN:大吉大利,晚上吃鸡(Winner,winner,chicken dinner.美俚语),从此“吃鸡”的诨号和“大逃杀”挂钩,一个属于“吃鸡类游戏”的时代稳步向我们走来。

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一波未平,一波又起,大逃杀为何经久不衰

17年《绝地求生》上线时,国内的网络游戏行业绝对称得上是一片蓝海,你方唱罢我登场,后浪拍在前浪上。但无论是哪一家,但凡有点实力的游戏公司都对“大逃杀”趋之若鹜——有钱的捧个钱场,直接做一款吃鸡类游戏;有人的捧个人场,在自己的游戏中加入吃鸡元素。这汤还是要喝的,万一分到羹了呢?

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从左到右依次是:动视暴雪 使命召唤、epic 堡垒之夜、蓝洞 绝地求生、ea apex、腾讯 王者荣耀

大逃杀能如此火爆的客观因素离不开它的“出生”。前文提到:现代定义下“大逃杀”题材的艺术作品的产生,最早是一部名叫“大逃杀”的小说,但大逃杀的要素内核早就存在于历史当中。

大逃杀的英文名叫“battle royale(royale引申同royal,指“皇家”、“荣誉”)”,译为“大混战”、“大乱斗”,是一种“由多方参与,并一直战斗到仅剩一方的乱斗”。这种概念早在18世纪的真人乱战中就已经存在。而电子游戏引入battle royale 的概念也并非布兰登·格林首创,97年任天堂就在他们的空战名作《星际火狐64》中采用了battle royale模式。Battle royale在那个年代里,还没有形成一种固定的玩法,它更像是一种艺术的设计元素,是一种较抽象的概念

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有人称最难打的知识产权官司在游戏行业。游戏开发过程中用一种设计元素,用一种抽象概念,用一种本来就存在于历史长河中的人类的智慧结晶,那游戏设计师的事,能叫偷吗?这也间接便宜了各大游戏厂商,可以借此以较小的代价轻松推出一个模式甚至一款游戏。大逃杀(battle royale)也因此得到了生长繁育的土壤。

光得到土壤,立住脚尖还不够,一棵幼苗想要成长为参天大树泽庇一方,还得在森林演替中赢得优势竞争。阳光雨露风媒,它全都要。大逃杀题材本身展现出的气质中就隐藏了它生命力强盛的原因,能为抓住这些客观要素提供帮助。大逃杀本质上是一类暴力美学艺术。在高压高暴的环境下,在血与肉的桎梏里,在一众人中搏杀至最后胜利者诞生,暴力被规范化、被诗意化,如果承认游戏为第九艺术,自然也能称暴力被艺术化了。虽然现在大逃杀题材的很多游戏都弱化了血腥暴力的画面展示,但其内核仍然是形式化的暴力冲突,以此带给受众浅意识下的美学刺激。

这也是为什么笔者在开篇小品中要将“大逃杀宗亲”们设定为发起躁动的人群。

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暴力要素,一是让游戏开发者特别好做游戏反馈机制,并且反馈效果非常即时明显。例如金属撞击肉体的声音,配合画面,玩家很容易从骨髓中对它生出战栗反应,打击感在声音层面上达成指标。

二是玩家作为人类,本质上也是靠多巴胺荷尔蒙驱动的生物,越是刺激的内容,越容易引发兴奋。代入《绝地求生》,在百人淘汰赛中,每局都随机重构的机制让玩家完全不知道下一秒会发生什么,最终拔得头筹的爽快成就感是累积起来传达至全身心的。

三是暴力便于符号化,容易形成亚文化圈层,利于传播,利于影响扩大后进行亚文化收编,从而进一步编码、解码,再传播

,都完美地被暴力串联。这就是为什么大逃杀题材在游戏圈乃至文学、动漫、影视圈任凭风吹日晒依旧于林海之中涛声依旧的原因。

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结语

将大逃杀题材置入电子游戏与影视化最大的不同在于玩家参与度和作品世界观的架构。以第一或第三人称的视角与虚拟世界产生直接交互的体验,可以让玩家们的感官在一定程度上脱离现实世界的限制。游戏厂商大多会在大逃杀题材作品中塑造一个较为写实风格的世界,正因为这样做可以带来更具冲突的视听感受,而文学影视等艺术作品很难做到。因为受众无论是看小说还是看视频,很多时候都是看“别人的故事”——游戏做到打破第四面墙的代价要远小于其他艺术作品。

当下游戏界,《绝地求生》的虚拟商品和比赛弄得风生水起却难掩颓势,稍有松懈立马就有同类竞品填补市场空缺,《APEX》在长达7个赛季的低迷后异军突起。而其他艺术领域则从来不缺大逃杀的席位。

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《APEX英雄》海报

前有《大逃杀》,后有《鱿鱼游戏》;前有《杀戮都市》,后有《达尔文游戏》;前有《绝地求生》,后有《APEX英雄》。人们从未停止对刺激感官的追求。

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笔者并没有对游戏中大逃杀题材和暴力元素产生不感冒的情绪。正相反,笔者也非常喜欢其中的某些元素组合,它们有的能通过极端的反差烘托真善美,有的则直挺挺地让笔者感受到来自精神上的快感。唯一需要注意并担心的是亚文化收编中泛娱乐化侵袭的可能。我理解并支持大逃杀艺术题材的存在,但像网飞一样,将《鱿鱼游戏》搬进现实世界的行为,只能说,希望他们能把握好尺度吧。

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法国民众在鱿鱼游戏体验馆前




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