遊玩了一千天,《影之刃3》喚起了我的精神內耗


3樓貓 發佈時間:2022-08-20 17:36:42 作者:小時不學好長大修電腦 Language

2022年8月18日,我直播了十個小時的手遊《影之刃:斷罪者》。作為手遊《影之刃3》的國際服,製作組靈遊坊對其進行了大刀闊斧的改革,拉長了職業養成曲線,壓縮了各種玩家數值,將技能和裝備從數值型轉變為功能型,同時擴大了關卡內的地圖,增加了非常多的新要素。
海外社區對該遊戲的評價非常棒,在DISCORD頻道中,我們可以看的說英語的和說日語說韓語說西班牙語的玩家齊刷刷地誇讚遊戲充滿東方韻味的畫面表現力和美術風格對他們的審美衝擊。
而在以論壇和QQ群為主的國內社交媒體上,玩家的謾罵聲從未停止。有很多棄坑的和還在玩的玩家出奇團結地表達了對該遊戲的抵制和憤恨。而作為二測入坑,已經遊玩了一千多天的玩家,我又雙叒叕被《影之刃3》喚起了精神內耗。

麟鳳其採,柩窆雪葬

先放我對國服現狀的結論:
  1. 《影之刃3》在公測時完全是個半成品——起碼離梁先生心目中的完成度相距甚遠。大概率是因為靈遊坊資金人手緊缺,再不回回血就要破產。
  2. 在內測期間暴露了非常多的問題,而靈遊坊既沒有收到相對有價值的玩家反饋——或者說沒有收全,也對修改方向缺乏規劃,只能以以往經驗進行修改。
  3. 靈遊坊自身的策劃能力嚴重不足,既沒有正確的修改方向,也沒有正確的數值調整。這也直接導致開服後數據迅速崩壞。
  4. 國服前八章的主線劇情很有可能在開服前就已經做好,而支線劇情則明顯前六章的相對更用心,更充實豐富。
  5. 國服相對較快的養成速度導致中期缺乏提高玩家留存率的手段,再加上數值崩壞,遊戲內引導和社區缺乏互動,導致大批玩家棄坑。
  6. 靈遊坊的運營態度不明。製作人梁先生從小作文親自寫,論壇親自回覆,直播露臉整活,到現在要麼發微博聊別家遊戲,要麼拉黑玩家;整個製作組在玩家失去耐心、大量棄坑並發表不友善言論時,沒有試圖安撫玩家情緒——他們就連畫大餅說點兒哄鬼的畫都不幹了,沒有剎止、挽回持續已久的不良局面。
  7. 由於種種原因,《雨血》系列嚴重缺乏社區活力,官方也很少在鼓勵玩家二創,引領討論等方面有所作為。
  8. 國服已經深陷泥潭,在我看來唯一的解決方法就是、回爐,但不停下降的流水使得體量不大的靈遊坊不敢冒這個險,再加上手裡還有三個項目在做,只能暫時擱置國服,去做國際服。
2019年1月4日,《影之刃3》發佈首個預告片,距今已經1323天,首次封測距今也有1191 天了。
時至今日仍在遊玩的玩家,親眼見她起高樓,見她宴賓客,見她樓塌了。
這種大面積退坑已經是普遍情況了

這種大面積退坑已經是普遍情況了

感謝群友@暗源-鬼谷八荒提供的圖片

感謝群友@暗源-鬼谷八荒提供的圖片

玩家的怒火和怨氣可以發洩,第五次先鋒測試服的群裡每天都會有吃了蜜糖般的言論把這個遊戲狠狠地解剖,剔骨削肉。
但遊戲創作者的怒火和怨氣永遠沒有地方發洩。我們不知道2019年靈遊坊的財政狀況,不知道股東大會上會不會有人黑著臉揮舞著合同要撤資;再往前,我們也不知道梁先生的團隊對於這部遊戲的創作支付了多少時間精力,掉了多少頭髮;再往後,我們更不知道面對畸形的玩家數據、不斷的流失的玩家數量和不斷下降的流水,他們又經歷過何種的焦頭爛額。化用他們在劇情中的一句話:
你還是愛我的對吧,還是你也天天如我這般日思月想呢。哦,你還是想和我重歸於好的對吧
但是一道看不見的牆已經擋在了我們中間。玩家對靈遊坊的研發計劃和《影之刃》的後續更新計劃一無所知,只能在焦急、期盼和等待中精神內耗,在折磨與自我折磨相結合,耗光了最後一點耐心,逐漸狂躁,冷漠,充滿攻擊性。

“梁其偉の野望”

2018年,耶魯大學學生梁其偉獨立製作了一款RPG遊戲《雨血:死鎮》。 2010年初,Soulframe在優酷以及土豆發佈了《雨血》新作的預告視頻。 2011年11月下旬,由四個人組成的SoulframE工作室正式推出了新作《雨血:燁城》。 2012年1月16日,Soulframe宣佈成立北京靈遊坊,《雨血》新作正在製作,並要走正規商業化的道路,2013年1月15日,遊戲正式發售。 2014年2月20日,由靈遊坊研發,網易代理的動作手遊《影之刃》,放出了第一版預告片。
《雨血》和《影之刃》系列的製作人梁其偉是一個相當傳奇,相對平庸的一個人。從小熱愛美術的梁其偉,在2006年初開始製作獨立遊戲《雨血:死鎮》。沉迷遊戲開發也直接導致了他失去了保送清華大學研究生的資格,只能前往美國的耶魯大學進修,並於2010年獨自完成了製作。
但是這兩小時的快樂的代價不只是一年的枯燥研發而已。很快,在2007年下半學期,因為上一學年製作《雨血》佔用了大量副科時間,我掛掉了一門課程,而這一掛不要緊,直接導致我原本保送的本系研究生資格被取消掉了……那一年,別說做遊戲了,房都沒開過幾次……直到2008年下半年,當我降落在了美利堅的大陸上,……2010年,我終於感覺比較完整地完成了《雨血:死鎮》,並且也做出了《雨血2:燁城》的第一章。……我錄製了一段《雨血2:燁城》的視頻,連帶著完整的《雨血:死鎮》,都扔到了VeryCD上。……第二天資源就被下載了10多萬次,被頂上了首頁,資源評分也達到了9.3分,頂峰時曾達到9.6分。 ……《雨血:死鎮》最終在各個平臺上被下載了將近400萬次,我雖然一分錢沒賺,但是每天都興奮得好像長了五個腎。……然後我趁熱打鐵,把《雨血:死鎮》翻譯成了英文,最初扔在一個不知名的小RPGmaker論壇類的網站上。隨後,我把這個遊戲在bigfish,gamersgate等幾個網站上發售了,在發售的第一小時,那600刀就回來了。 《Rainblood:Town of Death》在各個平臺上售出了兩萬多套,獲得了不少激動人心的好評,譬如RPGfans給的評價是:“不管怎麼樣,這都是一個藝術品。”……這個時候,我——這個已經瞎折騰了4年的人,才第一次聽說到了“獨立遊戲”/“Indie Game”這個詞語。 ——摘自梁其偉@SoulframEE的知乎回答
清華大學尖子生,去國外名校留過學,放現在怎麼著也得稱一句“人上人”。可他卻走上了在中國艱難重重,迷霧重重的一條路——遊戲開發。我不用去複述在中國開發遊戲有多艱難,這些中國遊戲人的血淚都已經被他們吞進了肚子,裝作從未流過了。
2012年成立僅三年的小工作室靈遊坊和網易接洽,發佈自己的首個手遊:《影之刃》。從此《雨血》系列改名為《影之刃》,這也是靈遊坊第一次接觸手遊這個行業,更是他們第一個在商業上大獲成功的產品——至於2D橫版動作遊戲《雨血前傳:蜃樓》,梁先生直言根本沒賺到多少錢。

暴雨前的寧靜

經歷《影之刃1》的壽終正寢,《影之刃2》的慘淡收場,我想他們應該在遊戲研發和運營方面有了些自己的經驗和想法。
《影之刃3》內測時,靈遊坊的表現也讓我們頗為放心。製作組時不時會放出些圖透,開發計劃等內容,梁其偉本人也親自上陣,在論壇和視頻評論區“與民同樂”。
那時候我們就是異父異母的親兄弟

那時候我們就是異父異母的親兄弟

而經歷五次內測(外加一些沒有統計的小平臺壓力測試)後,梁先生親自寫了兩篇長長的總結和公測修改意見。
那種勃勃生機萬物競發的境界猶在眼前,現在開始,要起高樓了!

再苦一苦玩家吧

毫不意外地,《影之刃3》出意外了。這個內測玩家評分8.5的遊戲一下子掉到了5.4,並且再也沒有漲回去。
但靈遊坊並不是從此開始擺爛的。公測之後,被調侃為“小作坊”的靈遊坊開始緊鑼密鼓、加班加點地根據玩家反饋進行遊戲優化和數值調整。
可《影3》的問題絕不止出在數值上,整個遊戲的框架都為後期的數值崩壞提供了大量的機會。
遊戲內的套裝、道具的功能過於強大,使得無論是肝還是氪,都可以在後期打出非常高的傷害。曾經遊戲內第三個木樁的傷害上限是21億,而在半年多之後,就有玩家打出了千億傷害。次年一月,也就是一週年之前,有玩家打出了萬億的傷害。我認識的開服大佬“御龍輝夜”現在能用職業輕羽打出6.7萬億的傷害(結果我有段時間沒登錄他把我好友刪了,大佬的生活就是這麼樸實無華且枯燥)。
部分高等級心法提供的數值加成

部分高等級心法提供的數值加成

感謝我自己供圖

感謝我自己供圖

靈遊坊難道不知道這些裝備、道具、心法很超模嗎?他們一定知道,而且這些東西在他們無限資源的內部測試中,一定更超模。但也許是自身能力不足,無法做出修改;也許是股東不斷施壓,要拿到更好看的財報,不得不硬著頭皮保持下去。
在種種原因的重壓下,這架馬車在失控的道路上漸行漸遠,遊戲平衡也變成了單純的數值加強:
我專門挑兩個玩家數量少的職業

我專門挑兩個玩家數量少的職業

免得有人又說削弱左殤

免得有人又說削弱左殤

玩家的數值膨脹了,敵人的數值也該膨脹。靈遊坊將複雜的問題簡單化,曾經是面多加水水多加面,如今已經沒有別的辦法,只能面多加水水多加面了。
最開始的時候,團隊副本”暗影魔蹤“的BOSS上官斬的血量是1980億,現在是38000億,我數學不好,高中數學常年二十分,你們幫我算算漲了多少倍。
那時候,九個人打兩千億都很困難。現在隨便找路人隊都能把上官摁在地上打。
我打不了____,還打不了____!
這是一位戰力不到四萬的玩家的數據

這是一位戰力不到四萬的玩家的數據

這是巨佬的數據。感謝群友@輝夜供圖

這是巨佬的數據。感謝群友@輝夜供圖

在發現現狀難以改變後,靈遊坊一改往日積極的態度,梁先生也不在論壇冒泡了,更新日誌也換成員工寫了。你能在微博看見梁先生玩《老頭環》,玩《異度神劍3》,但你要是敢去評論區提《影之刃3》就會被拉黑。
現在再看,這個專欄裡的內容顯得諷刺十足。此時此刻,恰如彼時彼刻。

現在再看,這個專欄裡的內容顯得諷刺十足。此時此刻,恰如彼時彼刻。

他們已經九個月沒有更新視頻了,整個遊戲已經六個月沒有實質內容更新了。

他們已經九個月沒有更新視頻了,整個遊戲已經六個月沒有實質內容更新了。

朝花夕拾,今晝如昨

多少人是《雨血》時期的老玩家呢?我不敢猜,也不能猜。《雨血》其實只講了個非常短的故事,且沒有講完。仍有大量的玩家在期待靈遊坊能夠繼續製作單機續作,填補這個風獨特的武俠故事,講完痴情人和殤情人的結局。
在中國,(廣義上的)單機遊戲活得很好,你在各大社區都能看見大量玩家討論優秀作品。
可在中國,國產單機遊戲活得很不好。
2021年7月25日,上海燭龍宣佈2014年12月底立項,2015年年初正式開發,2018年11月23日正式上市的《古劍奇譚三》 銷量突破了200萬。樂觀的人振臂高呼,國遊銷量,天下無敵;悲觀的人兩肩一垂,四年艱難開發,國單藥丸。
我不去評判到底是該樂觀點還是悲觀點,我直說:即便是當下,購買並遊玩正版單機遊戲仍然不是中國網民的普遍行為。看看你我身邊,有多少人在使用steam等遊戲平臺,有多少人庫裡遊戲超過五十個。玩什麼遊戲沒有高低貴賤之分,我也沒有說要拿網遊單機比一比。誰也沒有錯
但這個不存在的錯已經轉移到了國單的開發商上,《古劍3》發售後大批員工離職的新聞你們也看過了。靈遊坊如果在《影1》或《影2》之後就去做了單機,咱就假若他能和《古劍3》一樣,開發四年,換二百萬銷量,他能拉來多少投資,能掙多少錢,能留住多少員工?永遠不要信《黑神話》評論區裡說什麼“399我都買”的言論,真正能做到的,沒幾個。
想想那些死的悄無聲息的作品,想想那些無人問津的作品,沒人聽見他們將死時的囈語和嗚咽,也沒人在乎他們腐化後的骸骨。他們最終的死亡,就是被人遺忘。
我從未想過替靈遊坊開脫什麼,我更不會為資本家說話。相比二十年前的國單開發者,住出租屋啃饅頭的時光,現在他們能有自己的辦公大樓,有零食健身房各種保險福利,現狀已經很好了,只是還不夠好。我希望國單能好,越來越好。

覺來知夢

我罵完了,我開心了嗎?沒有。群友開心了嗎?哦他們還在罵。
寫這篇文章有什麼用呢?我一介普通人,連作題家都不算,擱這教育人家大公司呢?
我也不知道有什麼用,我的專欄沒人看。我甚至不希望梁其偉看到這篇文章,因為萬一他看了,遊戲該怎麼擺還是怎麼擺,我心裡會不舒服。
群友說我“影批”,說還在玩這個遊戲的是傻子,還給這個遊戲充錢的是傻寶。大有一副“反影不堅決,等於堅決不反影”的架勢。
可是,我只想好好的玩個遊戲。《影之刃》的美術風格,氣氛營造非常符合我心目中武俠的定義。我喜歡這個遊戲,我只想玩的開心點。誰不是呢?

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