虐殺原形2:一款合格的爽遊,一部失敗的續作


3樓貓 發佈時間:2022-09-06 18:19:38 作者:聯合智減法 Language

我第一次聽說到虐殺原形系列還是小學的一個下午,那時候的我除了玩4399之外,最喜歡的事情就是在網上下一堆單機遊戲,把家裡電腦的硬盤塞滿(當然這麼做是為了防止我媽把網線剪斷導致我玩不了4399這種情況的發生),就是在這種情況下,我在網上找到了一個叫做《虐殺原形2》的遊戲。雖然當時我根本看不懂這個遊戲的簡介說的“殺死你的製造者”之類的字眼到底是什麼意思,但是這個遊戲的圖標上的那個黑人光頭大叔還是給我留下了深刻的印象。


 時間來到了2016年的9月2日,新學期開學的第二天,那天我和一個比我大一歲的侄子去了網吧,在網吧的遊戲菜單裡,我看到一個熟悉的遊戲名稱《虐殺原形2》,以及那個同樣很熟悉的黑人光頭大叔。雖然它的旁邊就是《虐殺原形1》,但是當時遊戲閱歷尚不豐富的我就這麼天真地覺得“二代肯定比一代好玩”,於是便立馬點開了虐殺原形2。


所以在遊玩順序上,我反而先玩的是二代。由於先入為主的印象,加上事先根本不瞭解劇情,所以當時比起網上論壇對於二代的口誅筆伐而言,我反而覺得二代並不算特別差,至少還在我能接受的範圍之內。更何況虐殺原形系列的遊戲體驗對於當時年少的我來說真的太有吸引力了——化身超能力者在城市裡穿梭,上天入地,飛簷走壁,雙手還能變化成不同的形態,拆坦克炸飛機,對抗巨大的生化怪物——別說當時,就算是到了6年後的今天,這些設定也照樣會讓我覺得酷斃了。而且遊戲中對小怪近乎割草式的實力碾壓和血腥暴力的戰鬥場面也確確實實讓我體驗到了“虐殺”的快感。這些遊戲體驗,對於當時的我來說,是其他遊戲根本沒法帶給我的。所以這款遊戲在當時一下子就抓住了我的心。然而由於初高中時自家電腦配置和steam鎖區的原因,在初高中期間縱使我已經將虐殺原形1從頭到尾通關了不下十來遍,但卻從未在自家電腦上玩過虐殺原形2這款遊戲。直到前幾天我在SteamPY上找了代購給自己的童年補了票之後,才第一次認認真真地將這部虐殺原形2玩了一遍,花了幾天時間通關了二週目,達成了全收集。在我寫下這行字的時候,距離我第一次打開虐殺原形2這個遊戲已經過去了整整6年的時間。今天,就讓我們來用現在的眼光來審視一下這款遊戲,看看如果去掉回憶濾鏡的話,這款遊戲還剩下些什麼。

虐殺原形2:一款合格的爽遊,一部失敗的續作-第0張


 

我在遊玩虐殺原形2的時候,感覺到的與1代相比最直觀的一個區別便是它的動作系統。首先是雙形態機制,在虐殺原形2中主角海勒可以同時使用兩種形態,猛一聽上去很酷對吧?但是實際上你玩了一會之後,就會發現雙形態這個系統在遊戲中並不是那麼的有趣,雖然你可以同時裝備兩種形態,但在實際戰鬥中除了平A連擊可以混搭之外,其他方面就只是各用各的。就連處決動畫也是隻用一種形態來處決敵人。這個系統給玩家帶來的好處也就是在戰鬥中不用頻繁切換形態就能使用不同形態的技能了。我覺得如果能加入需要兩個形態組合在一起才能釋放的組合技或者處決動作,這個雙形態系統或許還能更有意思一些。比如當你同時使用風鞭和利爪形態時,可以讓主角先用風鞭抓住敵人的身體,然後藉助風鞭的拉力將自己拉向敵人,在快接近敵人時再用利爪狠狠地刺穿敵人的身體;在裝備刀鋒和錘拳時,處決敵人可以先用錘拳給敵人來一記上勾拳將敵人打飛,再用刀鋒將敵人從空中劈成兩半。另外便是該作釋放技能的機制。在虐殺原形1中,通過組合按鍵釋放技能的例子比比皆是,比如A哥三大招,能量球、鞭拳形態的“清道夫”、甚至是升龍拳。但是到了虐殺原形2中,這種組合按鍵釋放技能的機制卻消失了。遊戲中幾乎所有的攻擊技能都只需要你單獨地按一下鍵盤或者鼠標上的一個按鍵就能釋放了。而且在虐殺原形1中,大部分技能都存在蓄力的機制。這種蓄力的風險與收益也是戰鬥中非常重要的博弈之一。但是到了虐殺原形2,這種蓄力機制也被取消掉了。對於同一個按鍵而言,你點按一下是平A,長按就直接變成另外一個技能了,而且即便是長按技能,長按所需的時間也不是很長。乍看,取消組合按鍵和蓄力機制可能是工作室對雙形態系統作出的妥協,但是我覺得這其中也少不了出於降低操作門檻的考慮。前者簡化了遊戲的技能表,後者則直接砍掉了戰鬥中很大的一個博弈成分,讓玩家將注意力更多地放在應對敵人的攻擊和發動自己的攻擊上。

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而提到降低門檻,本作的躲避和以新形式出現的盾牌技能也作出了不小的貢獻。在虐殺原形1中,躲避只是一個簡簡單單的翻滾,甚至連個無敵幀都沒有。而2代的躲避簡直可以用逆天來形容,不僅在敵人即將發動攻擊時屏幕上方會直接提示你按空格躲避攻擊,甚至你還可以通過升級來讓這個提示出現的時間更早,而且在鎖定敵人後躲避動作也不再只是一個簡單的翻滾,你還可以通過躲避直接移動到敵人的背後。1代的盾牌有生命值設定,而且盾牌的血量也不厚,所以並不能幫你擋下太多的傷害。但2代的盾牌卻是一個超模的存在,你不僅能通過盾牌全方位無死角地格擋絕大部分敵人的攻擊,還能通過完美格擋將敵人震出僵直,造成傷害,甚至將敵人的火箭筒等遠程攻擊反彈回去或反彈給其他敵人。而且這個完美格擋的觸發判定也極為寬泛,就連我這樣的動作遊戲苦手也能輕鬆觸發,直接把敵人彈反到沒脾氣。可以說,這個完美格擋是這整個遊戲中讓我用起來最爽快最過癮的一個操作了。

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草,走,忽略!

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完美格擋時的慢動作真的很讓人過癮


而不光是戰鬥的操作門檻降低了,2代同時也對潛行的操作做出了簡化。我知道在虐殺原形系列中討論“潛行”是一件看上去很蠢的事情。但是不要忘了,1代2代都有一個叫做“秘密吸收”的技能。想當年我在1代裡為了秘密吸收一個士兵,每次都把自己搞的跟小偷一樣小心翼翼地跟在目標的屁股後面,然而更令人惱火的是1代裡主角的正常行走速度比士兵快,慢走速度又比士兵慢,所以為了保證自己緊跟在目標背後我只能不停地點按著W鍵慢慢地向前挪動,然而在這個過程中如果點按的頻率過快還會被系統判定成翻滾,然後全場的其他人都會死死地盯著你看。雖然可以用“欺騙”技能陷害一個敵人,轉移其他人的注意力,但是這個技能的冷卻時間卻很長,不能老是用。更令人高血壓的是我還得時刻保持著這個會自動關閉的功能菜單隨時打開。有好幾次當我的目標好不容易走到角落沒人看著,我正打算按E發動秘密吸收時,功能菜單卻又像是跟我作對一樣適時地關閉了,結果還沒等我反應過來我的E已經按下去了,然後我就在眾目睽睽之下把這個人舉起來了,緊接著警報拉響功虧一簣。但是虐殺原形2中卻幾乎不會出現這樣的情況,因為虐殺原形2的秘密吸收可以從正面觸發,而且不需要菜單欄之類的狗屁玩意,你要做的就是趁你的目標沒被人看著時走到他的附近按E+右鍵就行了,非常的輕鬆愉快。即便場景中的敵人都在互相看著彼此讓你無從下手也沒有關係,因為在中期會你獲得一個叫“生化炸彈”的技能,十分適合用來製造混亂吸引敵人的注意力。而更op的是,和秘密吸收需要躲開敵人的視線才能使用不同,你甚至可以在敵人眼皮子底下對其他人秘密地使用生化炸彈而不被敵人發現,可以說是非常不講理了。你唯一需要擔心的就是別讓生化炸彈把你的目標給炸死了。即便你不小心觸發了警報,你也不用擔心吸收不到你的目標,因為2代在強行吸收敵人時,主角會進入霸體和無敵狀態。在1代中頂著軍隊火力當眾強行吸收某個人類敵人是很不現實的,因為如果你不跑遠點,很有可能你才剛剛開始吸收,一發火箭筒或是榴彈就把你給炸飛了。但是2代因為無敵+霸體的存在,只要你開始吸收,那麼就沒人能打斷你的吸收過程。而且在敵人的槍林彈雨之中大搖大擺地吸收目標,對我來說也不失為一種爽快的體驗。

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菜單欄!我殺你一千遍!也!不!夠!


不過說到爽快,虐殺原形2中主角的技能動作和破壞效果也比前作更加誇張有力,音效也更加細膩,再加上戰鬥中適時出現的慢動作,這些都加強了遊戲的打擊感。尤其是個別招式使用時的慢鏡頭動作,我個人感覺RE在運用慢鏡頭提高打擊感這塊拿捏的要比1代更加熟練了。而在血腥暴力這一虐殺原形系列的傳統藝能上,2代也做的比1代更加血腥暴力。雖然2代的血液效果做的就像紅油漆一樣,但是在虐殺原形2的戰鬥中,敵人的出血量明顯更多,斷肢也出現的更加頻繁。並且在2代中,R社有意將“吸收”這個玩法向處決系統去靠攏。以Hunter和狂獸為例,在虐殺原形1中,主角吸收Hunter這種怪物的方式只有一種:騎到Hunter頭上,身體伸出觸鬚刺進Hunter的身體裡,吸收完成後從怪物身上跳下,將怪物的屍體(還是全屍)留在原地。二代在狂獸的吸收動作上的處理的就要顯得暴力不少,而且每種形態還有不同的吸收動作。比如錘拳形態的吸收動作就是先用上勾拳讓自己和怪物都飛到空中,然後再在空中將怪物砸向地面。再配合上整個過程中的獨特鏡頭和適時的慢放,使得整個過程打擊感十足。比起吸收給自己回狀態,這更像是給敵人最後的致命一擊。至於可以直接摧毀坦克和直升機的設定,我雖然不經常用,但是至少我在趕時間不想和敵人糾纏的時候直接摧毀掉敵人的載具確實讓我省了不少事情。雖然在動作系統上我不好評價1代和2代哪個更勝一籌,但是至少在打擊感這一塊,我認為2代處理的要比1代更加出色。在結束一場戰鬥後,2代給我的感覺也更加酣暢淋漓。即便是放在9年後的今天,虐殺原形2的打擊感也是讓我非常滿意的。至少在我的錘拳砸向地面,刀鋒砍中敵人的那一瞬間,這款遊戲確確實實地讓我感到了無比的爽快。

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上勾拳!

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大力出奇跡!

 

 

不過除了打架殺人,虐殺原形系列另外的一個重要玩法就是跑酷。然而對於我來說,虐殺原形2的跑酷操作起來就相對有些蛋疼了。首先RE在取消了2代的招式蓄力的同時,也取消掉了跳躍的蓄力,取而代之的是長按空格進行遠距離跳躍,或者是衝刺時點按空格進行近距離跳躍。所以在2代中你並不能像1代一樣,通過控制按住空格鍵的蓄力時間來精準控制人物跳躍的高度,如果不想讓人物跳的那麼高,就要在人物上升時做點其他的動作來阻止人物繼續上升,比如滑翔。其次2代滑翔和空中衝刺的按鍵和1代是反著來的,還不支持修改。也就是說,2代的一個空格鍵上綁定了三個操作:閃避、跳躍和空中衝刺。容易和1代的操作混淆不說,這個按鍵綁定還帶來了另外一個問題。1代中有一個非常常用的跑酷技巧,那就是當主角翻越障礙時,你可以利用翻越障礙帶來的騰空進行一次空中衝刺。但是到了2代這個技巧卻因為按鍵綁定的問題變得難以觸發。由於2代的跳躍和空中衝刺都是空格,所以每當我想這麼做的時候系統往往會把人物的動作判定成跳躍。不過2代同樣也有一個1代沒有的技巧,那就是空中抓取。當你在空中按E時,主角會作出抓取狀,並以一種反牛頓定律的運動狀態飛向一個目標,而且速度很快,並且這個抓取狀態可以隨時用空格鍵取消掉,即便你此時已經沒有空中衝刺的機會了。雖然這是個抓取技能,但是比起用它來抓取敵人而言,我反而更多地用在趕路和跑酷上。當我的空中移動技能都交完但周圍又沒有落腳點時,我往往會按一下E讓自己快速接近地面,在快到地面時按空格調整落地姿態讓自己接著跑。這或許也算是某種補償?

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空中抓取的這個姿勢還挺妖嬈的

 

 

不過,不管是打架也好,還是跑酷也罷,在1代和2代中你都必須要學習更多技能才能讓你的角色打架更強,跑酷更快。1代角色成長機制和一些傳統ACT遊戲很像,人物的大部分的技能都是通過在商店裡使用“進化點數”(EP)購買獲得的。在這裡,EP更像遊戲中的貨幣一樣。但是相對1代而言,2代的角色成長系統則更像一些RPG遊戲。虐殺原形2中,玩家需要通過推進主線,或者在技能樹上花費技能點才能獲得新技能或者升級舊技能。此前我對其他遊戲中的各種RPG化的設定可以說是非常討厭,但是在整個遊玩過程中,虐殺原形2的角色成長系統卻並沒有引起我的反感。可能是遊戲中將技能樹的設定換了個說法,將其稱為“進化”、“突變”等,這倒是很符合虐殺原形系列的遊戲特色。不過也有可能我討厭的並不是RPG元素,而只是單純討厭RPG遊戲中的等級和數值壓制而已?說回正題,虐殺原形2中的技能樹共分為三類:主技能樹、突變技能樹和能力技能樹。在2代中你獲得的EP類似於經驗值,當你獲得了足夠的EP,就能提升1級進化等級,並獲得一個主技能樹上的技能點。主技能樹主要提升的是主角的基礎能力,而且加點是循序漸進的,在上一級技能解鎖之前你不能解鎖下一個技能。突變技能樹則繼續對主角的攻擊、防禦等方面進行提升。突變技能樹上的技能點需要你通過完成黑網終端上的支線任務或尋找黑匣子等收集品來獲得。能力技能樹則針對主角的各個形態和各種人形能力做出提升。想要升級能力技能樹上的技能,你不需要獲得技能點,只要在地圖上找到相應的目標再將其吸收即可,聽上去這個東西的隨機性好像比較大,但實際上收集的也算比較快,在一週目的時候收集個70%還是沒有什麼問題的。

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虐殺原形2作為虐殺原形1的續作,同樣保留了1代的開放世界玩法。而且在1代地圖的基礎上又擴大了地圖的面積,將整個地圖分為了三個區域——被黑色守望視為大型實驗基地的黃區、相對比較安全一些的綠區、感染最為嚴重的紅區。其中紅區正對應著1代的地圖——曼哈頓。但讓人稍感遺憾的是,不知是不是因為趕工的緣故,2代的紅區只還原了1代地圖中時代廣場中心以南的地區,至於曼哈頓的北部,在遊戲中是無法進入的禁區。同時2代也取消掉了1代區域控制的玩法。不過玩過1代的人估計也都清楚,1代所謂的“區域控制”的玩法也就是讓你拆樓得個EP樂呵樂呵,並不會對遊戲的發展或走向造成影響。也許是RE覺得這個玩法有些意義不明,所以在2代就取消掉了,取而代之的“軍事禁區”和地圖上隨機刷新的感染者怪物。不過2代在保留前作小遊戲玩法的同時,也加入了支線任務和更豐富的收集品作為支撐。與現在育碧遊戲的滿地圖問號,讓你找到吐的收集品不同,虐殺原形2的收集品非常好找。在地圖中,有一個專門的頁面就是收集品界面,在這個頁面中,除了查看已有的收集品之外,地圖還會以波紋的形式告訴你其他收集品的大致位置。你要做的就是趕到那個區域,然後在周圍逛逛,不久就能找到相應的收集品。即便你不用這個方法,在整個主線流程中你光是順路都能收集到大概一半左右的收集品。所以在通關之後,我只用了大概不到一小時的時間就把剩下一半的收集品找齊了。在這些收集品中我覺得比較有意思的就是黑匣子,這些黑匣子其實就是陣亡黑色守望士兵身上的保存的通話記錄。而且不同區域的黑匣子還有不同的特點。紅區作為感染最嚴重的地區,裡面的黑匣子多是戰場記錄,而且結尾往往伴隨著士兵的慘叫和怪物的嘶吼,似乎在暗示著通訊小隊全軍覆沒的結局;綠區的生活比較安全,所以綠區的黑匣子多是一些日常對話甚至是軼事;而黃區作為黑色守望和簡泰克的大型實驗室,在黃區的黑匣子中你能體會到當時的黑色守望和簡泰克是有多麼的漠視平民生命,甚至只是將平民看作實驗用的小白鼠。

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《感染容器優先於平民安全》

從整個虐殺原形2的地圖設計來看,RE工作室在當時應該是想要在地圖設計這一塊上相比一代更進一步,而他們也確實加入了一些1代中沒有的元素。但是可惜這些舉措都只能算是地圖創新中的一小步,並沒有成為虐殺原形系列的一大步。


不過在寫到上面黑匣子那一段的時候,我突然理解了為什麼RE要把遊戲的初始區域設定為黃區了。一是因為遊戲開局海勒被A哥注入了黑光病毒後失去意識,被黑色守望發現後,海勒作為一個感染體,自然而然會被黑色守望帶回黃區做實驗;二是在海勒逃出實驗室後,A哥告訴海勒黑色守望十惡不赦,希望海勒能和自己聯手對付黑色守望,而海勒的前期聯絡人古拉神父也同意了A哥的說法,這時RE再通過黑匣子的內容向玩家展示黑色守望漠視平民生命的客觀證據,這樣就可以從側面印證A哥和古拉神父的說法,激起玩家心中對黑色守望的厭惡,增加玩家的代入感。在和虐殺原形2一個時代或者更早,乃至是現在的遊戲中,通過收集品補充劇情細節的手法也算比較常見。但是這種通過收集品和劇情的雙向奔赴來增加玩家帶入感的操作卻著實讓我眼前一亮。這也算是虐殺原形2糟糕的劇情中的一個小小的亮點吧。


而說起虐殺原形2的劇情,我相信大部分的玩家應該都和我持一樣的看法。虐殺原形2的劇情到底有多糟糕,這一點自然不用我細說。當初因為很多玩家對A哥被海勒殺死的結局感到不滿而導致早年間虐殺原形2在國內的風評並不是很好。那麼問題來了,在電子遊戲史上,有很多主角或者經典角色死亡的例子,然而在有些遊戲中,這些角色的死亡不僅沒有導致劇情的崩塌,反而讓整個遊戲的劇情得到了昇華。這是為什麼呢?因為這些角色的死亡符合他們的設定,而不是為死而死,為了達成一個死亡的結局盲目地做出反智反人設的事情。在1代編劇Dennis的筆下,虐殺原形1中的A哥是一個典型反英雄式的人物,但到了2代,他卻徹底變成了一個反派,還是很弱智的那種反派。1代裡的他雖然是一個病毒意識體,但內心卻存在著自己的準則,甚至在最後仍然願意冒著生命危險去拯救整個曼哈頓。但到了2代,A哥卻變成了一個像神經病一樣的瘋子。在1代遊戲的最後,A哥默默地行走在海邊,它的周圍環繞著許多的唏噓與感嘆。在得知了那個曾經讓自己心心念念,卻又殘酷無比的真相後,Alex Mercer的故事也落下了帷幕。就像Dennis本人說的一樣,虐殺原形和Alex的故事在1代就已經結束了。隨後Dennis也便離開了R社。然而在2代中,新編劇為了把A哥寫死,像前面說的一樣,將曾經1代塑造起的A哥人設砸的粉碎。儘管有官方漫畫作為過渡,但A哥的黑化仍然看上去不明所以而且十分弱智,更何況這部漫畫知名度不高,很多玩家根本就沒看過。所以與其將玩家們對劇情的不滿歸結於A哥的死亡,不如說玩家們的憤怒來源於2代A哥人設的崩塌。

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冥  場  面


然而在寫這篇文章之前,我仔細看了遊戲裡的部分劇情CG,又查閱了一些相關資料,最後發現,即便剔除掉A哥人設崩塌的這個因素,虐殺原形2作為一部續作的劇情,也是十分失敗的。因為在2代中,許多虐殺原形系列的世界觀核心設定,都遭到了大幅度的修改。虐殺原形1中,希望鎮計劃在愛達荷州於1964年啟動,而簡泰克成立於1989年,是黑色守望的下屬研究機構;到了2代,就變成了1964年以前簡泰克就已經存在了,而在遊戲中黑色守望就好像只是簡泰克的保安一樣...而且更難蚌的是,希望鎮事件也被2代由“黑色守望進行的人工實驗”,魔改成了“一種危險病毒的主動入侵”。光是到這裡,Dennis在虐殺原形1中塑造起來的世界觀就已經被2代改的六親不認了,更別提還有其他的一些核心設定被改的七七八八的了。在我十幾年的遊戲生涯中,我玩過許多遊戲的續作,但無論這些續作是好是壞,至少它們從來沒有對前作的核心設定胡亂改動。虐殺原形2的劇情對於R社來說的確是一場大膽的改革,只是這場改革也順帶改掉了虐殺原形這個IP和R社自己的前程。關於世界觀被魔改的具體情況和背後原因,B站up主“Venom-克林特”作出了更加詳盡的解釋,大家也可以去看看他的視頻和專欄,這裡我就不班門弄斧了。

虐殺原形2:一款合格的爽遊,一部失敗的續作-第11張

圖片來自B站cv9456162

但是就算把這些前作的元素全部去除,也還是無法掩蓋虐殺原形2在劇情和情節設計上的缺陷。2代反覆吸收科學家的橋段給人的感覺就像是刀哥咬打火機——沒活了,遊戲中的支線任務設計的也一般,重複度也很高,唯一支撐起我做支線任務的動力就是完成支線後給的獎勵突變技能點。而且整整4年過去了,R社就不能把NPC的模型做的更精細點,面部表情更自然一點嗎?每當我在過場裡看到反派NPC面無表情地說著最狠的話的時候我就很難蚌的住,在這一點上我覺得2代做的甚至還不如1代。整個劇情講述的也是比較混亂,就好像是從A突然跳到了B,沒有了1代那種循序漸進,甚至就連最後海勒和A哥決戰前的那段時間我都感受不到什麼壓迫感和緊張感。虐殺原形2明明擁有前作如此成熟優秀的世界觀塑造,但是最後卻只講了一個黑人大叔尋親記的故事,而且還把A哥的人設砸了進去給這位黑人大叔的尋親之旅鋪路,如果R社你真的沒活了,也完全可以就著1代裡留下的帕里亞的伏筆接著寫下去。不知道是不是因為新編劇水平不夠,還是動視在背後干預,總之虐殺原形2的劇情最後還是將一手好牌打成了臭牌。


後記:

從虐殺原形這個系列誕生至今,已經過去了13年的時間。在這13年間,出現了許多比虐殺原形更加火爆的新IP,也有不少老IP在新世代技術的加持下以重製版或重啟作的身份再次出現在玩家們的視野中,虐殺原形比起他們而言無疑是可惜又可悲的。也許當R社被併入動視的那一刻起,虐殺原形的悲劇就已經是命中註定的事了。十多年過去了,玩家們眼前的遊戲變了一批又一批,但是在13年後的今天,當我看著網頁上各種各樣的“虐殺原形漢化版”的網頁,看著遊俠三大媽裡沉寂的遊戲論壇時,又感覺一切都好像沒變。《虐殺原形》曾經帶著年少的我們在遊戲中中二了一回,可當它慢慢消失在我們的視野中時,當它慢慢隱沒在時光的塵埃中時,又有誰會記得,當年第一次打開遊戲的那份激動和快樂呢?

虐殺原形2:一款合格的爽遊,一部失敗的續作-第12張


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