我第一次听说到虐杀原形系列还是小学的一个下午,那时候的我除了玩4399之外,最喜欢的事情就是在网上下一堆单机游戏,把家里电脑的硬盘塞满(当然这么做是为了防止我妈把网线剪断导致我玩不了4399这种情况的发生),就是在这种情况下,我在网上找到了一个叫做《虐杀原形2》的游戏。虽然当时我根本看不懂这个游戏的简介说的“杀死你的制造者”之类的字眼到底是什么意思,但是这个游戏的图标上的那个黑人光头大叔还是给我留下了深刻的印象。
时间来到了2016年的9月2日,新学期开学的第二天,那天我和一个比我大一岁的侄子去了网吧,在网吧的游戏菜单里,我看到一个熟悉的游戏名称《虐杀原形2》,以及那个同样很熟悉的黑人光头大叔。虽然它的旁边就是《虐杀原形1》,但是当时游戏阅历尚不丰富的我就这么天真地觉得“二代肯定比一代好玩”,于是便立马点开了虐杀原形2。
所以在游玩顺序上,我反而先玩的是二代。由于先入为主的印象,加上事先根本不了解剧情,所以当时比起网上论坛对于二代的口诛笔伐而言,我反而觉得二代并不算特别差,至少还在我能接受的范围之内。更何况虐杀原形系列的游戏体验对于当时年少的我来说真的太有吸引力了——化身超能力者在城市里穿梭,上天入地,飞檐走壁,双手还能变化成不同的形态,拆坦克炸飞机,对抗巨大的生化怪物——别说当时,就算是到了6年后的今天,这些设定也照样会让我觉得酷毙了。而且游戏中对小怪近乎割草式的实力碾压和血腥暴力的战斗场面也确确实实让我体验到了“虐杀”的快感。这些游戏体验,对于当时的我来说,是其他游戏根本没法带给我的。所以这款游戏在当时一下子就抓住了我的心。然而由于初高中时自家电脑配置和steam锁区的原因,在初高中期间纵使我已经将虐杀原形1从头到尾通关了不下十来遍,但却从未在自家电脑上玩过虐杀原形2这款游戏。直到前几天我在SteamPY上找了代购给自己的童年补了票之后,才第一次认认真真地将这部虐杀原形2玩了一遍,花了几天时间通关了二周目,达成了全收集。在我写下这行字的时候,距离我第一次打开虐杀原形2这个游戏已经过去了整整6年的时间。今天,就让我们来用现在的眼光来审视一下这款游戏,看看如果去掉回忆滤镜的话,这款游戏还剩下些什么。
我在游玩虐杀原形2的时候,感觉到的与1代相比最直观的一个区别便是它的动作系统。首先是双形态机制,在虐杀原形2中主角海勒可以同时使用两种形态,猛一听上去很酷对吧?但是实际上你玩了一会之后,就会发现双形态这个系统在游戏中并不是那么的有趣,虽然你可以同时装备两种形态,但在实际战斗中除了平A连击可以混搭之外,其他方面就只是各用各的。就连处决动画也是只用一种形态来处决敌人。这个系统给玩家带来的好处也就是在战斗中不用频繁切换形态就能使用不同形态的技能了。我觉得如果能加入需要两个形态组合在一起才能释放的组合技或者处决动作,这个双形态系统或许还能更有意思一些。比如当你同时使用风鞭和利爪形态时,可以让主角先用风鞭抓住敌人的身体,然后借助风鞭的拉力将自己拉向敌人,在快接近敌人时再用利爪狠狠地刺穿敌人的身体;在装备刀锋和锤拳时,处决敌人可以先用锤拳给敌人来一记上勾拳将敌人打飞,再用刀锋将敌人从空中劈成两半。另外便是该作释放技能的机制。在虐杀原形1中,通过组合按键释放技能的例子比比皆是,比如A哥三大招,能量球、鞭拳形态的“清道夫”、甚至是升龙拳。但是到了虐杀原形2中,这种组合按键释放技能的机制却消失了。游戏中几乎所有的攻击技能都只需要你单独地按一下键盘或者鼠标上的一个按键就能释放了。而且在虐杀原形1中,大部分技能都存在蓄力的机制。这种蓄力的风险与收益也是战斗中非常重要的博弈之一。但是到了虐杀原形2,这种蓄力机制也被取消掉了。对于同一个按键而言,你点按一下是平A,长按就直接变成另外一个技能了,而且即便是长按技能,长按所需的时间也不是很长。乍看,取消组合按键和蓄力机制可能是工作室对双形态系统作出的妥协,但是我觉得这其中也少不了出于降低操作门槛的考虑。前者简化了游戏的技能表,后者则直接砍掉了战斗中很大的一个博弈成分,让玩家将注意力更多地放在应对敌人的攻击和发动自己的攻击上。
而提到降低门槛,本作的躲避和以新形式出现的盾牌技能也作出了不小的贡献。在虐杀原形1中,躲避只是一个简简单单的翻滚,甚至连个无敌帧都没有。而2代的躲避简直可以用逆天来形容,不仅在敌人即将发动攻击时屏幕上方会直接提示你按空格躲避攻击,甚至你还可以通过升级来让这个提示出现的时间更早,而且在锁定敌人后躲避动作也不再只是一个简单的翻滚,你还可以通过躲避直接移动到敌人的背后。1代的盾牌有生命值设定,而且盾牌的血量也不厚,所以并不能帮你挡下太多的伤害。但2代的盾牌却是一个超模的存在,你不仅能通过盾牌全方位无死角地格挡绝大部分敌人的攻击,还能通过完美格挡将敌人震出僵直,造成伤害,甚至将敌人的火箭筒等远程攻击反弹回去或反弹给其他敌人。而且这个完美格挡的触发判定也极为宽泛,就连我这样的动作游戏苦手也能轻松触发,直接把敌人弹反到没脾气。可以说,这个完美格挡是这整个游戏中让我用起来最爽快最过瘾的一个操作了。
草,走,忽略!
完美格挡时的慢动作真的很让人过瘾
而不光是战斗的操作门槛降低了,2代同时也对潜行的操作做出了简化。我知道在虐杀原形系列中讨论“潜行”是一件看上去很蠢的事情。但是不要忘了,1代2代都有一个叫做“秘密吸收”的技能。想当年我在1代里为了秘密吸收一个士兵,每次都把自己搞的跟小偷一样小心翼翼地跟在目标的屁股后面,然而更令人恼火的是1代里主角的正常行走速度比士兵快,慢走速度又比士兵慢,所以为了保证自己紧跟在目标背后我只能不停地点按着W键慢慢地向前挪动,然而在这个过程中如果点按的频率过快还会被系统判定成翻滚,然后全场的其他人都会死死地盯着你看。虽然可以用“欺骗”技能陷害一个敌人,转移其他人的注意力,但是这个技能的冷却时间却很长,不能老是用。更令人高血压的是我还得时刻保持着这个会自动关闭的功能菜单随时打开。有好几次当我的目标好不容易走到角落没人看着,我正打算按E发动秘密吸收时,功能菜单却又像是跟我作对一样适时地关闭了,结果还没等我反应过来我的E已经按下去了,然后我就在众目睽睽之下把这个人举起来了,紧接着警报拉响功亏一篑。但是虐杀原形2中却几乎不会出现这样的情况,因为虐杀原形2的秘密吸收可以从正面触发,而且不需要菜单栏之类的狗屁玩意,你要做的就是趁你的目标没被人看着时走到他的附近按E+右键就行了,非常的轻松愉快。即便场景中的敌人都在互相看着彼此让你无从下手也没有关系,因为在中期会你获得一个叫“生化炸弹”的技能,十分适合用来制造混乱吸引敌人的注意力。而更op的是,和秘密吸收需要躲开敌人的视线才能使用不同,你甚至可以在敌人眼皮子底下对其他人秘密地使用生化炸弹而不被敌人发现,可以说是非常不讲理了。你唯一需要担心的就是别让生化炸弹把你的目标给炸死了。即便你不小心触发了警报,你也不用担心吸收不到你的目标,因为2代在强行吸收敌人时,主角会进入霸体和无敌状态。在1代中顶着军队火力当众强行吸收某个人类敌人是很不现实的,因为如果你不跑远点,很有可能你才刚刚开始吸收,一发火箭筒或是榴弹就把你给炸飞了。但是2代因为无敌+霸体的存在,只要你开始吸收,那么就没人能打断你的吸收过程。而且在敌人的枪林弹雨之中大摇大摆地吸收目标,对我来说也不失为一种爽快的体验。
菜单栏!我杀你一千遍!也!不!够!
不过说到爽快,虐杀原形2中主角的技能动作和破坏效果也比前作更加夸张有力,音效也更加细腻,再加上战斗中适时出现的慢动作,这些都加强了游戏的打击感。尤其是个别招式使用时的慢镜头动作,我个人感觉RE在运用慢镜头提高打击感这块拿捏的要比1代更加熟练了。而在血腥暴力这一虐杀原形系列的传统艺能上,2代也做的比1代更加血腥暴力。虽然2代的血液效果做的就像红油漆一样,但是在虐杀原形2的战斗中,敌人的出血量明显更多,断肢也出现的更加频繁。并且在2代中,R社有意将“吸收”这个玩法向处决系统去靠拢。以Hunter和狂兽为例,在虐杀原形1中,主角吸收Hunter这种怪物的方式只有一种:骑到Hunter头上,身体伸出触须刺进Hunter的身体里,吸收完成后从怪物身上跳下,将怪物的尸体(还是全尸)留在原地。二代在狂兽的吸收动作上的处理的就要显得暴力不少,而且每种形态还有不同的吸收动作。比如锤拳形态的吸收动作就是先用上勾拳让自己和怪物都飞到空中,然后再在空中将怪物砸向地面。再配合上整个过程中的独特镜头和适时的慢放,使得整个过程打击感十足。比起吸收给自己回状态,这更像是给敌人最后的致命一击。至于可以直接摧毁坦克和直升机的设定,我虽然不经常用,但是至少我在赶时间不想和敌人纠缠的时候直接摧毁掉敌人的载具确实让我省了不少事情。虽然在动作系统上我不好评价1代和2代哪个更胜一筹,但是至少在打击感这一块,我认为2代处理的要比1代更加出色。在结束一场战斗后,2代给我的感觉也更加酣畅淋漓。即便是放在9年后的今天,虐杀原形2的打击感也是让我非常满意的。至少在我的锤拳砸向地面,刀锋砍中敌人的那一瞬间,这款游戏确确实实地让我感到了无比的爽快。
上勾拳!
大力出奇迹!
不过除了打架杀人,虐杀原形系列另外的一个重要玩法就是跑酷。然而对于我来说,虐杀原形2的跑酷操作起来就相对有些蛋疼了。首先RE在取消了2代的招式蓄力的同时,也取消掉了跳跃的蓄力,取而代之的是长按空格进行远距离跳跃,或者是冲刺时点按空格进行近距离跳跃。所以在2代中你并不能像1代一样,通过控制按住空格键的蓄力时间来精准控制人物跳跃的高度,如果不想让人物跳的那么高,就要在人物上升时做点其他的动作来阻止人物继续上升,比如滑翔。其次2代滑翔和空中冲刺的按键和1代是反着来的,还不支持修改。也就是说,2代的一个空格键上绑定了三个操作:闪避、跳跃和空中冲刺。容易和1代的操作混淆不说,这个按键绑定还带来了另外一个问题。1代中有一个非常常用的跑酷技巧,那就是当主角翻越障碍时,你可以利用翻越障碍带来的腾空进行一次空中冲刺。但是到了2代这个技巧却因为按键绑定的问题变得难以触发。由于2代的跳跃和空中冲刺都是空格,所以每当我想这么做的时候系统往往会把人物的动作判定成跳跃。不过2代同样也有一个1代没有的技巧,那就是空中抓取。当你在空中按E时,主角会作出抓取状,并以一种反牛顿定律的运动状态飞向一个目标,而且速度很快,并且这个抓取状态可以随时用空格键取消掉,即便你此时已经没有空中冲刺的机会了。虽然这是个抓取技能,但是比起用它来抓取敌人而言,我反而更多地用在赶路和跑酷上。当我的空中移动技能都交完但周围又没有落脚点时,我往往会按一下E让自己快速接近地面,在快到地面时按空格调整落地姿态让自己接着跑。这或许也算是某种补偿?
空中抓取的这个姿势还挺妖娆的
不过,不管是打架也好,还是跑酷也罢,在1代和2代中你都必须要学习更多技能才能让你的角色打架更强,跑酷更快。1代角色成长机制和一些传统ACT游戏很像,人物的大部分的技能都是通过在商店里使用“进化点数”(EP)购买获得的。在这里,EP更像游戏中的货币一样。但是相对1代而言,2代的角色成长系统则更像一些RPG游戏。虐杀原形2中,玩家需要通过推进主线,或者在技能树上花费技能点才能获得新技能或者升级旧技能。此前我对其他游戏中的各种RPG化的设定可以说是非常讨厌,但是在整个游玩过程中,虐杀原形2的角色成长系统却并没有引起我的反感。可能是游戏中将技能树的设定换了个说法,将其称为“进化”、“突变”等,这倒是很符合虐杀原形系列的游戏特色。不过也有可能我讨厌的并不是RPG元素,而只是单纯讨厌RPG游戏中的等级和数值压制而已?说回正题,虐杀原形2中的技能树共分为三类:主技能树、突变技能树和能力技能树。在2代中你获得的EP类似于经验值,当你获得了足够的EP,就能提升1级进化等级,并获得一个主技能树上的技能点。主技能树主要提升的是主角的基础能力,而且加点是循序渐进的,在上一级技能解锁之前你不能解锁下一个技能。突变技能树则继续对主角的攻击、防御等方面进行提升。突变技能树上的技能点需要你通过完成黑网终端上的支线任务或寻找黑匣子等收集品来获得。能力技能树则针对主角的各个形态和各种人形能力做出提升。想要升级能力技能树上的技能,你不需要获得技能点,只要在地图上找到相应的目标再将其吸收即可,听上去这个东西的随机性好像比较大,但实际上收集的也算比较快,在一周目的时候收集个70%还是没有什么问题的。
虐杀原形2作为虐杀原形1的续作,同样保留了1代的开放世界玩法。而且在1代地图的基础上又扩大了地图的面积,将整个地图分为了三个区域——被黑色守望视为大型实验基地的黄区、相对比较安全一些的绿区、感染最为严重的红区。其中红区正对应着1代的地图——曼哈顿。但让人稍感遗憾的是,不知是不是因为赶工的缘故,2代的红区只还原了1代地图中时代广场中心以南的地区,至于曼哈顿的北部,在游戏中是无法进入的禁区。同时2代也取消掉了1代区域控制的玩法。不过玩过1代的人估计也都清楚,1代所谓的“区域控制”的玩法也就是让你拆楼得个EP乐呵乐呵,并不会对游戏的发展或走向造成影响。也许是RE觉得这个玩法有些意义不明,所以在2代就取消掉了,取而代之的“军事禁区”和地图上随机刷新的感染者怪物。不过2代在保留前作小游戏玩法的同时,也加入了支线任务和更丰富的收集品作为支撑。与现在育碧游戏的满地图问号,让你找到吐的收集品不同,虐杀原形2的收集品非常好找。在地图中,有一个专门的页面就是收集品界面,在这个页面中,除了查看已有的收集品之外,地图还会以波纹的形式告诉你其他收集品的大致位置。你要做的就是赶到那个区域,然后在周围逛逛,不久就能找到相应的收集品。即便你不用这个方法,在整个主线流程中你光是顺路都能收集到大概一半左右的收集品。所以在通关之后,我只用了大概不到一小时的时间就把剩下一半的收集品找齐了。在这些收集品中我觉得比较有意思的就是黑匣子,这些黑匣子其实就是阵亡黑色守望士兵身上的保存的通话记录。而且不同区域的黑匣子还有不同的特点。红区作为感染最严重的地区,里面的黑匣子多是战场记录,而且结尾往往伴随着士兵的惨叫和怪物的嘶吼,似乎在暗示着通讯小队全军覆没的结局;绿区的生活比较安全,所以绿区的黑匣子多是一些日常对话甚至是轶事;而黄区作为黑色守望和简泰克的大型实验室,在黄区的黑匣子中你能体会到当时的黑色守望和简泰克是有多么的漠视平民生命,甚至只是将平民看作实验用的小白鼠。
《感染容器优先于平民安全》
从整个虐杀原形2的地图设计来看,RE工作室在当时应该是想要在地图设计这一块上相比一代更进一步,而他们也确实加入了一些1代中没有的元素。但是可惜这些举措都只能算是地图创新中的一小步,并没有成为虐杀原形系列的一大步。
不过在写到上面黑匣子那一段的时候,我突然理解了为什么RE要把游戏的初始区域设定为黄区了。一是因为游戏开局海勒被A哥注入了黑光病毒后失去意识,被黑色守望发现后,海勒作为一个感染体,自然而然会被黑色守望带回黄区做实验;二是在海勒逃出实验室后,A哥告诉海勒黑色守望十恶不赦,希望海勒能和自己联手对付黑色守望,而海勒的前期联络人古拉神父也同意了A哥的说法,这时RE再通过黑匣子的内容向玩家展示黑色守望漠视平民生命的客观证据,这样就可以从侧面印证A哥和古拉神父的说法,激起玩家心中对黑色守望的厌恶,增加玩家的代入感。在和虐杀原形2一个时代或者更早,乃至是现在的游戏中,通过收集品补充剧情细节的手法也算比较常见。但是这种通过收集品和剧情的双向奔赴来增加玩家带入感的操作却着实让我眼前一亮。这也算是虐杀原形2糟糕的剧情中的一个小小的亮点吧。
而说起虐杀原形2的剧情,我相信大部分的玩家应该都和我持一样的看法。虐杀原形2的剧情到底有多糟糕,这一点自然不用我细说。当初因为很多玩家对A哥被海勒杀死的结局感到不满而导致早年间虐杀原形2在国内的风评并不是很好。那么问题来了,在电子游戏史上,有很多主角或者经典角色死亡的例子,然而在有些游戏中,这些角色的死亡不仅没有导致剧情的崩塌,反而让整个游戏的剧情得到了升华。这是为什么呢?因为这些角色的死亡符合他们的设定,而不是为死而死,为了达成一个死亡的结局盲目地做出反智反人设的事情。在1代编剧Dennis的笔下,虐杀原形1中的A哥是一个典型反英雄式的人物,但到了2代,他却彻底变成了一个反派,还是很弱智的那种反派。1代里的他虽然是一个病毒意识体,但内心却存在着自己的准则,甚至在最后仍然愿意冒着生命危险去拯救整个曼哈顿。但到了2代,A哥却变成了一个像神经病一样的疯子。在1代游戏的最后,A哥默默地行走在海边,它的周围环绕着许多的唏嘘与感叹。在得知了那个曾经让自己心心念念,却又残酷无比的真相后,Alex Mercer的故事也落下了帷幕。就像Dennis本人说的一样,虐杀原形和Alex的故事在1代就已经结束了。随后Dennis也便离开了R社。然而在2代中,新编剧为了把A哥写死,像前面说的一样,将曾经1代塑造起的A哥人设砸的粉碎。尽管有官方漫画作为过渡,但A哥的黑化仍然看上去不明所以而且十分弱智,更何况这部漫画知名度不高,很多玩家根本就没看过。所以与其将玩家们对剧情的不满归结于A哥的死亡,不如说玩家们的愤怒来源于2代A哥人设的崩塌。
冥 场 面
然而在写这篇文章之前,我仔细看了游戏里的部分剧情CG,又查阅了一些相关资料,最后发现,即便剔除掉A哥人设崩塌的这个因素,虐杀原形2作为一部续作的剧情,也是十分失败的。因为在2代中,许多虐杀原形系列的世界观核心设定,都遭到了大幅度的修改。虐杀原形1中,希望镇计划在爱达荷州于1964年启动,而简泰克成立于1989年,是黑色守望的下属研究机构;到了2代,就变成了1964年以前简泰克就已经存在了,而在游戏中黑色守望就好像只是简泰克的保安一样...而且更难蚌的是,希望镇事件也被2代由“黑色守望进行的人工实验”,魔改成了“一种危险病毒的主动入侵”。光是到这里,Dennis在虐杀原形1中塑造起来的世界观就已经被2代改的六亲不认了,更别提还有其他的一些核心设定被改的七七八八的了。在我十几年的游戏生涯中,我玩过许多游戏的续作,但无论这些续作是好是坏,至少它们从来没有对前作的核心设定胡乱改动。虐杀原形2的剧情对于R社来说的确是一场大胆的改革,只是这场改革也顺带改掉了虐杀原形这个IP和R社自己的前程。关于世界观被魔改的具体情况和背后原因,B站up主“Venom-克林特”作出了更加详尽的解释,大家也可以去看看他的视频和专栏,这里我就不班门弄斧了。
图片来自B站cv9456162
但是就算把这些前作的元素全部去除,也还是无法掩盖虐杀原形2在剧情和情节设计上的缺陷。2代反复吸收科学家的桥段给人的感觉就像是刀哥咬打火机——没活了,游戏中的支线任务设计的也一般,重复度也很高,唯一支撑起我做支线任务的动力就是完成支线后给的奖励突变技能点。而且整整4年过去了,R社就不能把NPC的模型做的更精细点,面部表情更自然一点吗?每当我在过场里看到反派NPC面无表情地说着最狠的话的时候我就很难蚌的住,在这一点上我觉得2代做的甚至还不如1代。整个剧情讲述的也是比较混乱,就好像是从A突然跳到了B,没有了1代那种循序渐进,甚至就连最后海勒和A哥决战前的那段时间我都感受不到什么压迫感和紧张感。虐杀原形2明明拥有前作如此成熟优秀的世界观塑造,但是最后却只讲了一个黑人大叔寻亲记的故事,而且还把A哥的人设砸了进去给这位黑人大叔的寻亲之旅铺路,如果R社你真的没活了,也完全可以就着1代里留下的帕里亚的伏笔接着写下去。不知道是不是因为新编剧水平不够,还是动视在背后干预,总之虐杀原形2的剧情最后还是将一手好牌打成了臭牌。
后记:
从虐杀原形这个系列诞生至今,已经过去了13年的时间。在这13年间,出现了许多比虐杀原形更加火爆的新IP,也有不少老IP在新世代技术的加持下以重制版或重启作的身份再次出现在玩家们的视野中,虐杀原形比起他们而言无疑是可惜又可悲的。也许当R社被并入动视的那一刻起,虐杀原形的悲剧就已经是命中注定的事了。十多年过去了,玩家们眼前的游戏变了一批又一批,但是在13年后的今天,当我看着网页上各种各样的“虐杀原形汉化版”的网页,看着游侠三大妈里沉寂的游戏论坛时,又感觉一切都好像没变。《虐杀原形》曾经带着年少的我们在游戏中中二了一回,可当它慢慢消失在我们的视野中时,当它慢慢隐没在时光的尘埃中时,又有谁会记得,当年第一次打开游戏的那份激动和快乐呢?