- 程序:計算機圖形技術(Computer Graphics)
- 策劃:遊戲體驗 UX / 信息的呈現方式 / 信息的優先級 / 平臺間UI 適配
- 美術:畫風(Graphics style / Drawing style) / 聲音設計(Sound Design)
- 國際化市場 / 本地化:不同語言間UI避坑
程序:計算機圖形技術-我們的虛擬三維世界是什麼?
構成關係為: 點 >> 線 >> 三角形 >> 面 >> 物體
左側:紫色小點為端點Vertex 右側:黃色為三角形Triangle
射擊遊戲中常見的攝像機擺放方法
- 好處是不容易出現 3D眩暈症,所以玩家控制的人物可以快速地大幅度地爬牆/跳躍/鉤鎖 移動,也可以有迴旋斬這類大幅移動人物身體的技能。
- 缺點是沉浸感不那麼好,且玩家胸前的空間是視野盲區,如使用鑰匙、換彈等小幅動作較難體現。另外在狹小空間內【攝像機】很容易卡在牆上。
生化危機4 - 把第三人稱射擊發揚光大的作品 採用的是 激光指示線準星 + 右後方【攝像機】的組合
女神異聞錄5 - 大部分時間人物在畫面中心(攝像機在正後方)
- 好處是沉浸感強,使用鑰匙、換彈等小幅動作可以很好體現,射擊遊戲的精美槍械皮膚的細節也可以很好地展示給玩家。在狹小空間內一般不會出現問題。
- 缺點是一但玩家出現大幅移動和視角轉動,很容易出現3D眩暈。
可以看到隨著玩家機甲的左右高速移動,玩家較準星(圖中圓環)的相對位置發生了改變
戰神3 - 赫拉迷宮關卡 利用了【視覺錯覺】的謎題
攝像機和顯示物體的關係 - 圖中茶壺可以視為玩家人物
- 玩家屏幕上的UI元素:如準星 / 血條 / 水滴 / 泥跡等,這層UI元素不受任何其他元素遮擋。(直接顯示在上圖中的NearZ平面上)
- 玩家角色身上的UI元素:如第三人稱中玩家被打暈時頭上的星星/玩家身上揹著的揹包和道具,第一人稱中玩家的手和槍械。這類UI元素偶爾會被雪花/雨水等環境有輕微遮擋。(假設上圖中茶壺為玩家人物,這層UI元素就是茶壺上的各種裝飾)
- 場景中的UI元素:如敵人頭上的血條/狀態欄等。這類UI元素有相當的概率會被牆體或者場景中高亮度光源干擾。(假設上圖中茶壺為玩家人物,這層UI元素就是茶壺和FarZ中間的各種其他物體)
- Object Dithering
- Cut-Out View
榮譽戰魂 for Honor 中,對牆面的部分(紅框處)進行了切割處理
策劃:遊戲體驗 UX-好的 UI 總是讓人意識不到這個 UI 的好
- 寫實 3D:UI 本身就是場景的一部分,如《全境封鎖》/《生化危機6》/《死亡空間》等
- 扁平風格化 UI 的視覺元素和遊戲世界觀結合,如《女神異聞錄5》、老《戰神》、《魔物獵人》等
設定 - 橘色類似錶盤的特殊顯示設備
全境封鎖 UI - 類似使用 全息投影/AR 的效果
生化危機6 艾達王 - 可翻轉的透明方塊狀通訊設備
生化危機6 艾達王 - 右下角UI 採用和通訊設備相同的 【立體 淡藍色方塊】 作為設計元素
生化危機 6 身為政府僱員的里昂 - 【UI圖標】則用的是基於智能手機的 【扁平 白色 圓角幾何圖形】作為設計元素
女神異聞錄5 - 動漫畫風UI的頂流 擁有個人見過最出色的場景轉換動畫
阿伊努族的傳統服裝
魔物獵人2G 的UI - 整體採用了給人原始部落感覺的比較簡單的畫風
魔物獵人XX 載入畫面 - 右下角的 Now Loading 英文 採用了風格化字體
地鐵2033 任務菜單 - 依靠 寫字板+指南針 呈現任務目標和地點 左側的4向的投擲物選擇輪盤是在主機遊戲中非常常見的UI設計
地鐵2033 - 大部分廢土的槍械都是手工製造的 子彈會暴露在外面,玩家雖然看不到彈匣內準確彈數,但是可以依靠直接觀察手中的槍做一個大致的判斷
英雄聯盟 - 大量的 數字 文字 和 縮略圖標
泰坦隕落 TitanFall 1代就有的在槍的後方加入小的顯示屏,顯示剩餘彈數的功能。
韓國Nexon 的新TPS戰術射擊遊戲 Veiled Experts (暫譯 蒙面專家)
荒野大鏢客2 Red Dead Redemption 2 - 道具選擇轉輪
添加了 光影Mod 和 小地圖Mod 的 我的世界
個人總結的基於【方形按鈕】可以派生出的 UI控件 UI Component 和 它們在各個平臺的可用性。
美術:畫風與顏色-終極目標超越《P5》?
- 賽璐璐畫法:平塗 /Cel painting / Anime drawing style / アニメ塗り(A Ni Me Nu Ri)
- 油畫畫法:厚塗 / Oil painting / Thick painting (Impasto) / 厚塗り (A Tsu Nu Ri)
畫風的分類 - 更像從一個點開始擴散的同心圓
地鐵:離去 - 打開菜單時 人物也會同時打開揹包
合金裝備V幻痛 - 打開菜單時 BigBoss 會拿出手中通訊器 注意切換菜單時,人物手指也會有相應的動作。
合金裝備V幻痛 - 玩家在 返回基地 和 執行任務 載入時 Bigboss 會在直升機中輸液 補充能量。玩家這時也可以聽錄音磁帶了解劇情。
魔物獵人世界 - 大劍蓄力的 “噌” - “噌” - “叮” - “咣” 的音效 想必很多玩家記憶深刻
Dota2 - Rampage!!!的音效場景
UI 國際化/本地化
順帶一提,因為英文字母只有26個、日文平片假名只有46個。所以相對好做風格化字體許多,中文要做風格化字體會累死人的。
明日方舟 Arknight 的英文 UI
明日方舟 Arknight 的中文 UI
最近一年開測的類《逃離塔克夫》手遊 螢火突擊LostLight 英文的可讀性較差
茶杯頭 Cuphead 的中文本地化 為很多漢字都設計了新的字體
推薦衍生閱讀/參考文檔
- 文獻:第三人稱視角技術梳理 Third Person Camera View in Games - a record of the most common problems in modern games, solutions taken from new and retro games
- 文獻:計算機圖形基礎 World, View and Projection Transformation Matrices
- 文獻:全境封鎖 UI 設計書 Division UI Guide
- 文獻:專訪《茶杯頭》製作組:結合文化的本地化是如何做出來的
- Youtube視頻:音樂中的Leitmortif(直譯為“主旨”這裡更形象的說法為“曲調的錨點”) What Makes Mario Music So Catchy?