為什麼有人玩不動3A遊戲?黑神話會是一粒賽博偉哥嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-08-29 02:44:33 作者:滄海州第一深情 Language

(編輯了部分內容重新投稿了下,辛苦審核大大)

突然發現,在《黑神話:悟空》之前,我好像有很久沒玩過大型遊戲了。

作為年過三十的打工人,結束一天繁忙,也想在心馳神往的名作中來一場史詩級的冒險。可沒玩多久,熱情卻慢慢下滑。伴隨著妻子的埋怨,我只好放下手柄,看著一眾吃灰的庫存發呆……

配置越高,慾望越低。當初掏空私房錢配好的電腦,如今只能大材小用,打打網遊。當庫裡吃灰的3A大作越來越多,當我觀察到越來越多同事出現和我一樣的“症狀”……我逐漸明白:不是3A大作不好玩了,而是我們不再適合他了。

如果你和我一樣,《黑神話:悟空》的到來,或許是一枚特殊的賽博偉哥。

一、通關大作,已成“特權”

時間回到8月20號,《黑神話:悟空》發售的第一天,我目睹著在線人數坐上筋斗雲,一路狂飆。

為什麼有人玩不動3A遊戲?黑神話會是一粒賽博偉哥嗎?-第0張

沒能在興奮的情緒中沉浸太久,領導的眼光若有似無地往這邊飄來,我只得悻悻關閉steam,抱起保溫杯戰術喝水。

作為一名年過三十、飽感焦慮的打工人,眼睜睜地看著曲線飛漲,卻沒有辦法成為這宏偉數字中的一份子,感覺很無奈,卻又很“真實”。

通關3A遊戲,已經成為了一種令人羨慕的“特權”。不僅在於通關的結果,更在於享受的過程。可以在第一時間進入想玩的遊戲,可以無所顧忌地沉浸其中,就算玩一整天也沒人打擾。隱藏地圖、最終結局、虎先鋒,看著盒友們首日熱火朝天的討論,我也只能空嘆一聲羨慕。

當然,誰不曾年輕過。合金裝備、細胞分裂、聖安地列斯……對於彼時年代的3A大作,年輕十歲的我,不說各個通關,至少也是衝在玩家的最前沿。家裡的電腦帶不動,那就跑去網吧玩。因為害怕存檔丟失,可以一動不動地玩上一天一夜,直到通關才意猶未盡地離開網吧。

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而現在的自己,已沒有了這般瘋狂的權利。那些不知日月,在大型世界裡馳騁的時光,好像就在昨天,又彷彿已經隔了一個世紀。當年那個荒度青春、無憂無慮的網吧少年,如今只能默默忍受著生活與拉扯。放鬆的時間越來越少,而且那些需要高度緊張、持續沉浸的3A大作,只能說累覺不愛了……

二、不同需求,開心就好

話說回來,讓所有人都滿意的遊戲是不存在的。如果你覺得某款遊戲無聊,不必懷疑自己,也不必懷疑遊戲,只是你的需求未能被滿足而已。

上世紀90年代,遊戲設計師理查德·巴圖提出了著名的玩家分類模型圖。

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他通過觀察玩家的行為,將玩家大致分為四種群體:“殺手”玩家喜歡彼此鬥爭,以戰勝其他玩家為樂;“成就者”玩家熱衷克服遊戲裡的一切挑戰;“探索者”樂於摸索遍世界每一寸角落;“社交家”玩家則顧名思義,享受與其他玩家建立聯繫的過程。

雖然這一理論稍顯古早和過時,但緩解了我“玩不動大作”的焦慮。大部分3A遊戲,顯然瞄準著“成就者”與“探索者”,提供著龐大的地圖和各種各樣的BOSS。而對於左邊板塊中,“殺手”和“社交家”這兩類重視玩家交互的群體,3A遊戲多半不能滿足其核心需求,自然也就“玩不進去”了。

如今年老手殘的我,可以算是典型的”社交家“玩家,從以前就愛玩神武這類網遊。雖然如今看起來老掉牙,但我也十年如一日的堅持到了現在。

每類遊戲都有不同的魅力。在網遊中,與陌生人萍水相逢,在信任與合作過後,或是相忘江湖,或是結為好友。在不斷地鏈接中,交匯處獨屬於每個人的遊戲故事。我最喜歡神武裡的篝火派對。一群人熙熙攘攘地圍坐在火堆旁邊,一起烤肉,玩玩小遊戲,重要的是一起聊天說地的氛圍。

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神武的幫派篝火

雖然沒有酷炫的畫質,沒有上天入地的打鬥,但有舒緩的時光和舊時的老友,因此這類遊戲給我的吸引力遠比3A遊戲大。

早期的遊戲圈,往往能看到各種“鄙視鏈”的相關言論。其實同為玩家,玩遊戲無非追求開心二字。不同的遊戲有不同的市場,不同的市場有不同的受眾,並沒有所謂優越或高下之分。只要滿足自己的需求,玩起來開心,那便足夠了。

三、打破怪圈,直面天命

在我看來,玩不動的原因,也未必全在玩家身上。部分大作及背後廠商,似乎愈發陷入到某種怪圈——

不斷追求更高的投入、更大的體量,在美術畫面等包裝上做足噱頭。但內在的玩法卻缺乏創新,千篇一律。更可怕的是,為了宣揚某些文化價值觀,許多大作乾脆一頭扎進“正確”的泥潭裡,讓玩家眼前一“黑”,徒增不爽。

怪圈背後,其實是文化話語權的爭奪。3A級別的遊戲,往往集合著美術、音樂、戲劇文學等多種藝術形式,瞄準全球各地的玩家,是當下文化輸出的優良載體。

長久以來,這一領域的話語權持續被他人牢牢掌控。像《戰神4》《荒野大鏢客2》這類六邊形的作品,將背後的文化推向了世界。而我們只能作為臺下觀眾,承接單方面的文化交流。

《黑神話:悟空》的橫空出世,讓這一現狀終於發生了一絲改變。它不僅僅是一場遊戲圈事件,更是一次文化與社會的轉向。

在過去幾年,中國玩家走過洛聖都,走過奧林匹斯山,走過葦名。如今,我們也能走一走黑風山、黃風嶺。

在”遊戲鴉片說“長久盛行的時代下,從父母好奇的目光中,我們似乎感受到某種不同。可以想象到的是,遊戲的文化作用和市場作用將徹底得到認可,社會對遊戲的評價也會更加公正。

意識到這一點後,身為中國玩家的一員,我無法不振奮。如果你也和我一樣,經歷過遊戲飽受偏見、如同原罪的時代,想必感受會更加深刻。

之前看到PV的時候,我便清楚自己玩不動這類遊戲。我時間不夠,反應不佳,甚至還有一點暈3D。

但是,當我乘著筋斗雲飛向天宮,當我在漫天黃沙中聽到陝北民歌,當我第一次在遊戲中對戰中國龍……無數個振奮的瞬間,讓我不知不覺沉浸其中。連一向反對我玩遊戲的妻子,也好奇地站在我身後。

為什麼有人玩不動3A遊戲?黑神話會是一粒賽博偉哥嗎?-第3張

這種文化帶來的振奮,或許正是治癒3A羊尾的最佳良藥。無論你愛不愛玩3A大作,無論你是不是ARPG愛好者,甚至無論你是不是遊戲玩家,當你操縱著這隻猴子大鬧天宮,你很難不泛起某種莫名的情緒。

希望《黑神話:悟空》只是一個開始,從今往後,能不斷湧現更多優秀的作品,讓第九藝術在中國真正紮根,向全世界輸出屬於我們的”遊戲名著“。

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最後說一句,寅虎,你丫等我今晚下班!

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