为什么有人玩不动3A游戏?黑神话会是一粒赛博伟哥吗?


3楼猫 发布时间:2024-08-29 02:44:33 作者:沧海州第一深情 Language

(编辑了部分内容重新投稿了下,辛苦审核大大)

突然发现,在《黑神话:悟空》之前,我好像有很久没玩过大型游戏了。

作为年过三十的打工人,结束一天繁忙,也想在心驰神往的名作中来一场史诗级的冒险。可没玩多久,热情却慢慢下滑。伴随着妻子的埋怨,我只好放下手柄,看着一众吃灰的库存发呆……

配置越高,欲望越低。当初掏空私房钱配好的电脑,如今只能大材小用,打打网游。当库里吃灰的3A大作越来越多,当我观察到越来越多同事出现和我一样的“症状”……我逐渐明白:不是3A大作不好玩了,而是我们不再适合他了。

如果你和我一样,《黑神话:悟空》的到来,或许是一枚特殊的赛博伟哥。

一、通关大作,已成“特权”

时间回到8月20号,《黑神话:悟空》发售的第一天,我目睹着在线人数坐上筋斗云,一路狂飙。

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没能在兴奋的情绪中沉浸太久,领导的眼光若有似无地往这边飘来,我只得悻悻关闭steam,抱起保温杯战术喝水。

作为一名年过三十、饱感焦虑的打工人,眼睁睁地看着曲线飞涨,却没有办法成为这宏伟数字中的一份子,感觉很无奈,却又很“真实”。

通关3A游戏,已经成为了一种令人羡慕的“特权”。不仅在于通关的结果,更在于享受的过程。可以在第一时间进入想玩的游戏,可以无所顾忌地沉浸其中,就算玩一整天也没人打扰。隐藏地图、最终结局、虎先锋,看着盒友们首日热火朝天的讨论,我也只能空叹一声羡慕。

当然,谁不曾年轻过。合金装备、细胞分裂、圣安地列斯……对于彼时年代的3A大作,年轻十岁的我,不说各个通关,至少也是冲在玩家的最前沿。家里的电脑带不动,那就跑去网吧玩。因为害怕存档丢失,可以一动不动地玩上一天一夜,直到通关才意犹未尽地离开网吧。

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而现在的自己,已没有了这般疯狂的权利。那些不知日月,在大型世界里驰骋的时光,好像就在昨天,又仿佛已经隔了一个世纪。当年那个荒度青春、无忧无虑的网吧少年,如今只能默默忍受着生活与拉扯。放松的时间越来越少,而且那些需要高度紧张、持续沉浸的3A大作,只能说累觉不爱了……

二、不同需求,开心就好

话说回来,让所有人都满意的游戏是不存在的。如果你觉得某款游戏无聊,不必怀疑自己,也不必怀疑游戏,只是你的需求未能被满足而已。

上世纪90年代,游戏设计师理查德·巴图提出了著名的玩家分类模型图。

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他通过观察玩家的行为,将玩家大致分为四种群体:“杀手”玩家喜欢彼此斗争,以战胜其他玩家为乐;“成就者”玩家热衷克服游戏里的一切挑战;“探索者”乐于摸索遍世界每一寸角落;“社交家”玩家则顾名思义,享受与其他玩家建立联系的过程。

虽然这一理论稍显古早和过时,但缓解了我“玩不动大作”的焦虑。大部分3A游戏,显然瞄准着“成就者”与“探索者”,提供着庞大的地图和各种各样的BOSS。而对于左边板块中,“杀手”和“社交家”这两类重视玩家交互的群体,3A游戏多半不能满足其核心需求,自然也就“玩不进去”了。

如今年老手残的我,可以算是典型的”社交家“玩家,从以前就爱玩神武这类网游。虽然如今看起来老掉牙,但我也十年如一日的坚持到了现在。

每类游戏都有不同的魅力。在网游中,与陌生人萍水相逢,在信任与合作过后,或是相忘江湖,或是结为好友。在不断地链接中,交汇处独属于每个人的游戏故事。我最喜欢神武里的篝火派对。一群人熙熙攘攘地围坐在火堆旁边,一起烤肉,玩玩小游戏,重要的是一起聊天说地的氛围。

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神武的帮派篝火

虽然没有酷炫的画质,没有上天入地的打斗,但有舒缓的时光和旧时的老友,因此这类游戏给我的吸引力远比3A游戏大。

早期的游戏圈,往往能看到各种“鄙视链”的相关言论。其实同为玩家,玩游戏无非追求开心二字。不同的游戏有不同的市场,不同的市场有不同的受众,并没有所谓优越或高下之分。只要满足自己的需求,玩起来开心,那便足够了。

三、打破怪圈,直面天命

在我看来,玩不动的原因,也未必全在玩家身上。部分大作及背后厂商,似乎愈发陷入到某种怪圈——

不断追求更高的投入、更大的体量,在美术画面等包装上做足噱头。但内在的玩法却缺乏创新,千篇一律。更可怕的是,为了宣扬某些文化价值观,许多大作干脆一头扎进“正确”的泥潭里,让玩家眼前一“黑”,徒增不爽。

怪圈背后,其实是文化话语权的争夺。3A级别的游戏,往往集合着美术、音乐、戏剧文学等多种艺术形式,瞄准全球各地的玩家,是当下文化输出的优良载体。

长久以来,这一领域的话语权持续被他人牢牢掌控。像《战神4》《荒野大镖客2》这类六边形的作品,将背后的文化推向了世界。而我们只能作为台下观众,承接单方面的文化交流。

《黑神话:悟空》的横空出世,让这一现状终于发生了一丝改变。它不仅仅是一场游戏圈事件,更是一次文化与社会的转向。

在过去几年,中国玩家走过洛圣都,走过奥林匹斯山,走过苇名。如今,我们也能走一走黑风山、黄风岭。

在”游戏鸦片说“长久盛行的时代下,从父母好奇的目光中,我们似乎感受到某种不同。可以想象到的是,游戏的文化作用和市场作用将彻底得到认可,社会对游戏的评价也会更加公正。

意识到这一点后,身为中国玩家的一员,我无法不振奋。如果你也和我一样,经历过游戏饱受偏见、如同原罪的时代,想必感受会更加深刻。

之前看到PV的时候,我便清楚自己玩不动这类游戏。我时间不够,反应不佳,甚至还有一点晕3D。

但是,当我乘着筋斗云飞向天宫,当我在漫天黄沙中听到陕北民歌,当我第一次在游戏中对战中国龙……无数个振奋的瞬间,让我不知不觉沉浸其中。连一向反对我玩游戏的妻子,也好奇地站在我身后。

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这种文化带来的振奋,或许正是治愈3A羊尾的最佳良药。无论你爱不爱玩3A大作,无论你是不是ARPG爱好者,甚至无论你是不是游戏玩家,当你操纵着这只猴子大闹天宫,你很难不泛起某种莫名的情绪。

希望《黑神话:悟空》只是一个开始,从今往后,能不断涌现更多优秀的作品,让第九艺术在中国真正扎根,向全世界输出属于我们的”游戏名著“。

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最后说一句,寅虎,你丫等我今晚下班!

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