動作類手遊“終局玩法”的思考——以怪獵崛起困局看深空之眼內容空洞問題


3樓貓 發佈時間:2022-06-30 21:40:42 作者:歪埋 Language

一.引言
今天是6月29號,如果關注魔物獵人的玩家應該知道明天怪獵崛起的g位就要解禁了。
崛起這一作應該是怪獵這麼多系列依賴口碑最差的一代(雖然怪獵經典的“最好的永遠是前作”)。崛起這代確實存在一些問題,我覺得他存在的問題和目前大眼的問題有類比性,就是缺少好的或者說合適的“終局玩法”。


二.驅動性評分
我們引入一個概念——驅動性評分,將遊戲驅動性分為兩部分:獎勵型驅動和興趣型驅動。
▶獎勵型評分主要依靠培養上升程度和難度。
▶興趣型評分主要依靠是否好玩和玩家選擇彈性。
▶各項驅動0-10分,兩項相加為遊戲總評分,但遊 戲總評分上限也為10分,即
<獎勵型評分+興趣型評分=遊戲總評分(≤10)>

完全沒有獎勵驅動僅靠玩家自身覺得“好玩”的驅動力去玩的遊戲,即興趣型評分為10,獎勵型評分為0,總評分也能拿到滿分10分,應該是真正完美的“好遊戲”,但很遺憾縱觀遊戲歷史,能做到者廖廖。能做到以小獎勵配合可玩性拉動大部分玩家而且玩家還買賬的已可稱得上是好作品。
如果以遊戲時長或用戶粘度來考慮,遊戲必然不會讓玩家輕易“畢業”,我們可以看到很多遊戲都存在“畢業即退坑”的問題,這正是遊戲後期獎勵型驅動評分下降,但興趣型驅動評分也不高導致終局遊戲總評分過低。
我們會發現大部分arpg前期都是最好玩的,這是因為前期獎勵型評分較高,綜合興趣型評分能得到很高甚至滿分的總評分。但隨著人物培養進程,獎勵型評分會斷崖式下跌,大部分遊戲終局獎勵型評分可能只有1-2,那怪獵這種興趣型評分能到5-6的,終局總評分仍然可以拿到7-8分左右。

三.怪獵和深空的驅動性對比
我們可以將怪獵類比於大眼的獎勵驅動:
1.怪獵刷素材做裝備——大眼刷物資養人物
2.怪獵刷護石或世界刷珠子——大眼刷賦能
3.怪獵小畢業後繼續刷怪刷護石提升上限同時磨鍊技術,同時以通過副本的流暢程度或時間檢驗自身實力——大眼小畢業後繼續刷賦能提升上限,配合黑區夢境等高難本檢驗自身實力
1和2的過程,由於裝備的培養驅動是相對足的,能讓人很上頭的去刷(如果沒有體力限制),因為這是一個能較為清晰的看得到終點的過程,而完成裝備或完成人物培養會給玩家較大的滿足感,這個過程稱為獎勵型驅動“甜點區”。
3的開始基本是人物小成型,小畢業,已具備極限成型人物80%甚至90%的戰鬥能力,此時培養驅動力開始下降,因為0-90分很容易,90-99分很難,99-100分基本只有大佬能觸及,這部分可成為獎勵型驅動“素食區”。

四.崛起困局
崛起這作被玩家詬病無“終局玩法”,我稱其為“崛起困局”。其本質為遊戲所設計的終局玩法與玩家目標群體的基本訴求和期望不符,並且獎勵型驅動“素食區”效率低下過程繁瑣,導致玩家不選擇終局玩法轉而選擇普通副本的問題。
我們知道怪獵積累的玩家受眾基本上喜歡“單挑boss”這種模式的,而崛起的終局玩法稱為“百龍夜行”。即使沒玩過崛起也能看出這個終局玩法是有悖於其目標玩家的基本期望與訴求的(而且他不僅僅是怪多,甚至是個塔防遊戲模式)。
與此同時,怪獵終局的刷護石在這作過程繁瑣,效率低下,並且出貨率極低,導致90-99分這個培養區間終點過於遙遠切過程艱難,就很容易令人退縮,也就是“素食區”過於“素”了。

五.深空之眼終局分析
大眼目前的終局玩法為:賦能本,黑區,夢境,多維,輪迴,走格子
①賦能本掉落終局素材,本身也是boss戰方向是挺好的,但玩家不能選擇boss類型,加上副本等級機制進一步壓縮玩家選擇彈性,拉低了興趣型評分,其難度也遠不足對玩家產生“挑戰感”或“鑽研興趣”,成為和物資本一樣的日常收菜本。
②黑區和夢境是傳統的終局模式,比較穩定,但差在不能重複挑戰或重複挑戰無收益,獎勵型評分較低。其本身作為周常一週挑戰次數也不足,其定位更應該是每週的挑戰任務,難以撐起日常終局玩法。
③多維是與自身成長割裂的,處於一個很尷尬的位置,很難稱其為一個終局玩法。其所處困局比“崛起困局”有過之而無不及。
④輪迴可重複挑戰,也有各類小怪群和boss,模式上是好的,也可以看到很多視頻以xxx角色單輪迴x-x為主題。但事實上看似輪迴有100個不同的副本,但由於難度落差大,導致有終局意義的僅為9-10之後的副本,這就導致選擇彈性下降,在完全沒有獎勵型評分的情況下總分也不會太高。
⑤走格子是與遊戲目標群體基本訴求和期望不符的,作為終局玩法則會面臨“崛起困境”,頂多為一個額外的小遊戲。


六.深空之眼終局改善討論
在討論大眼終局改善前,我們應當看到端遊和手遊在運營上的區別性。端遊追求的是“狹義遊戲時長”,即玩家在遊戲裡的時長。而手遊追求的是“廣義遊戲時長”,即遊戲待在玩家手機裡的時長。
在此運營需求下,手遊在設計副本難度和收益時要考慮的因素更多。
舉個例子,將心相挑戰作為日常副本,40體一次,獎勵遠高於常規物資本,那麼玩家會功利性的去選擇體力性價比更高的心相本。但也會有玩家懶得打難度更高的心相而選擇普通本,但同等體力付出的獎勵落差會讓人不舒服,最後又變成了和排名一樣的變向逼玩家。
那如果這個心相本獎勵與普通本相當呢?我認為不失為一種方向。我個人的設想為,拋棄崩三和戰雙的日常和周常設計,重新定位並加強二者的聯繫,以boss挑戰為例:
▶將單boss挑戰作為日常本,在刷取素材的同時讓玩家練習處理方式。
▶周常boss戰改為車輪戰,通過日常本的練習,在高難周常能夠更流暢的處理以及更容易的達到星標。
群怪類型副本同理,宗旨是加強周常,日常和人物培養之間的聯繫,讓遊戲更具整體感。在這個基礎上,大佬可以以無傷,限定角色或時間作為自身限制進行挑戰,或是研究不同boss的招式處理和走位技巧(當然這對怪物和人物動作模組及性能設計有一定要求,目前大眼的功力還是不足)。
但大眼已公測,選擇了跟隨大哥和二哥,選擇了求穩的設計思路,唯一是取消了排行這種惡性強獎勵型驅動機制。
不過手遊想要在基本架構不變的情況下加入玩法還是更容易的,因為手遊有“活動”,活動期間是可以完全與日常割裂開的。一個活動的策劃和設計體量都相對小,比較容易把握和發揮。目前看來,“平時長草,活動爆肝”的手遊運營模式是相對健康的(總得讓我長草有點盼頭吧)。
個人認為無限池是可以借鑑的,而戰雙確實已經借鑑並相對成功,只要體力性價比略微高於日常本就有足夠吸引力;
世界boss也是可以借鑑的,給boss分不同區域,玩家根據自己box選擇合適區域共同擊敗全服血條的boss,讓玩家對於活動的參與感上升;
活動甚至可以設計專屬boss,在一定時間區間內讓玩家無限挑戰,配合代幣獎勵提高獎勵型評分。並在活動末期給出強化版的該boss作為期末檢查,加強活動的整體性。如果能夠融入活動劇情那更是加分。
等等等等,可以借鑑有很多,而且對技術力消耗也不大,說白了僅僅是形式上的設計,而動作和模型上就看大眼能不能有所進步。

七.總結
深空之眼作為一款動作類手遊,其終局玩法無非是無線波次和boss挑戰,這基本是所有動作類遊戲終局玩法的基本模式。
大眼作為手遊在興趣型驅動這裡,單看玩家操作的角色,是否好玩,我認為基本是合格的,傳統的多cd技能+普攻變招,配合一些不算複雜的機制,對一款手游來說其操作量是剛剛好的。(三人同場這個問題是利是弊,我覺得大眼還要好好思考……)
而大眼作為手遊,可以允許區別於端遊常駐的模式。在目前收菜本已經成型的前提下,在活動期間設計可重複刷,耐刷,有研究價值的關卡,可一定程度上改善內容空洞感。
當然玩家最希望的還是能夠優化戰鬥體驗,仔細考慮三人共斗的戰鬥模式,細化怪物和人物的動作模組及性能,讓“動作”這個元素不單單是一種傷害輸出的“演出”,而是具備真真實實的“動作性能”。但其實這點很多端遊大廠也很難做好。
崩三和戰雙都在自己動作的方面做出了特色,但也正是他們的特色導致了些許遺憾,後續有些發展難以改變路線,只有繼續堅持本身的特色。而大眼目前像一張白紙,還就改變的空間,正如我上一篇說的,大眼的底子是好的,如果能有野心做act手遊的破局者(當然能力也要跟上),不是不能和鳴潮以及絕區掰手腕的。如果想趁那兩位出之前噶一波就跑,那我也只能繼續期待下一個破局者出現了。

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