动作类手游“终局玩法”的思考——以怪猎崛起困局看深空之眼内容空洞问题


3楼猫 发布时间:2022-06-30 21:40:42 作者:歪埋 Language

一.引言
今天是6月29号,如果关注怪物猎人的玩家应该知道明天怪猎崛起的g位就要解禁了。
崛起这一作应该是怪猎这么多系列依赖口碑最差的一代(虽然怪猎经典的“最好的永远是前作”)。崛起这代确实存在一些问题,我觉得他存在的问题和目前大眼的问题有类比性,就是缺少好的或者说合适的“终局玩法”。


二.驱动性评分
我们引入一个概念——驱动性评分,将游戏驱动性分为两部分:奖励型驱动和兴趣型驱动。
▶奖励型评分主要依靠培养上升程度和难度。
▶兴趣型评分主要依靠是否好玩和玩家选择弹性。
▶各项驱动0-10分,两项相加为游戏总评分,但游 戏总评分上限也为10分,即
<奖励型评分+兴趣型评分=游戏总评分(≤10)>

完全没有奖励驱动仅靠玩家自身觉得“好玩”的驱动力去玩的游戏,即兴趣型评分为10,奖励型评分为0,总评分也能拿到满分10分,应该是真正完美的“好游戏”,但很遗憾纵观游戏历史,能做到者廖廖。能做到以小奖励配合可玩性拉动大部分玩家而且玩家还买账的已可称得上是好作品。
如果以游戏时长或用户粘度来考虑,游戏必然不会让玩家轻易“毕业”,我们可以看到很多游戏都存在“毕业即退坑”的问题,这正是游戏后期奖励型驱动评分下降,但兴趣型驱动评分也不高导致终局游戏总评分过低。
我们会发现大部分arpg前期都是最好玩的,这是因为前期奖励型评分较高,综合兴趣型评分能得到很高甚至满分的总评分。但随着人物培养进程,奖励型评分会断崖式下跌,大部分游戏终局奖励型评分可能只有1-2,那怪猎这种兴趣型评分能到5-6的,终局总评分仍然可以拿到7-8分左右。

三.怪猎和深空的驱动性对比
我们可以将怪猎类比于大眼的奖励驱动:
1.怪猎刷素材做装备——大眼刷物资养人物
2.怪猎刷护石或世界刷珠子——大眼刷赋能
3.怪猎小毕业后继续刷怪刷护石提升上限同时磨炼技术,同时以通过副本的流畅程度或时间检验自身实力——大眼小毕业后继续刷赋能提升上限,配合黑区梦境等高难本检验自身实力
1和2的过程,由于装备的培养驱动是相对足的,能让人很上头的去刷(如果没有体力限制),因为这是一个能较为清晰的看得到终点的过程,而完成装备或完成人物培养会给玩家较大的满足感,这个过程称为奖励型驱动“甜点区”。
3的开始基本是人物小成型,小毕业,已具备极限成型人物80%甚至90%的战斗能力,此时培养驱动力开始下降,因为0-90分很容易,90-99分很难,99-100分基本只有大佬能触及,这部分可成为奖励型驱动“素食区”。

四.崛起困局
崛起这作被玩家诟病无“终局玩法”,我称其为“崛起困局”。其本质为游戏所设计的终局玩法与玩家目标群体的基本诉求和期望不符,并且奖励型驱动“素食区”效率低下过程繁琐,导致玩家不选择终局玩法转而选择普通副本的问题。
我们知道怪猎积累的玩家受众基本上喜欢“单挑boss”这种模式的,而崛起的终局玩法称为“百龙夜行”。即使没玩过崛起也能看出这个终局玩法是有悖于其目标玩家的基本期望与诉求的(而且他不仅仅是怪多,甚至是个塔防游戏模式)。
与此同时,怪猎终局的刷护石在这作过程繁琐,效率低下,并且出货率极低,导致90-99分这个培养区间终点过于遥远切过程艰难,就很容易令人退缩,也就是“素食区”过于“素”了。

五.深空之眼终局分析
大眼目前的终局玩法为:赋能本,黑区,梦境,多维,轮回,走格子
①赋能本掉落终局素材,本身也是boss战方向是挺好的,但玩家不能选择boss类型,加上副本等级机制进一步压缩玩家选择弹性,拉低了兴趣型评分,其难度也远不足对玩家产生“挑战感”或“钻研兴趣”,成为和物资本一样的日常收菜本。
②黑区和梦境是传统的终局模式,比较稳定,但差在不能重复挑战或重复挑战无收益,奖励型评分较低。其本身作为周常一周挑战次数也不足,其定位更应该是每周的挑战任务,难以撑起日常终局玩法。
③多维是与自身成长割裂的,处于一个很尴尬的位置,很难称其为一个终局玩法。其所处困局比“崛起困局”有过之而无不及。
④轮回可重复挑战,也有各类小怪群和boss,模式上是好的,也可以看到很多视频以xxx角色单轮回x-x为主题。但事实上看似轮回有100个不同的副本,但由于难度落差大,导致有终局意义的仅为9-10之后的副本,这就导致选择弹性下降,在完全没有奖励型评分的情况下总分也不会太高。
⑤走格子是与游戏目标群体基本诉求和期望不符的,作为终局玩法则会面临“崛起困境”,顶多为一个额外的小游戏。


六.深空之眼终局改善讨论
在讨论大眼终局改善前,我们应当看到端游和手游在运营上的区别性。端游追求的是“狭义游戏时长”,即玩家在游戏里的时长。而手游追求的是“广义游戏时长”,即游戏待在玩家手机里的时长。
在此运营需求下,手游在设计副本难度和收益时要考虑的因素更多。
举个例子,将心相挑战作为日常副本,40体一次,奖励远高于常规物资本,那么玩家会功利性的去选择体力性价比更高的心相本。但也会有玩家懒得打难度更高的心相而选择普通本,但同等体力付出的奖励落差会让人不舒服,最后又变成了和排名一样的变向逼玩家。
那如果这个心相本奖励与普通本相当呢?我认为不失为一种方向。我个人的设想为,抛弃崩三和战双的日常和周常设计,重新定位并加强二者的联系,以boss挑战为例:
▶将单boss挑战作为日常本,在刷取素材的同时让玩家练习处理方式。
▶周常boss战改为车轮战,通过日常本的练习,在高难周常能够更流畅的处理以及更容易的达到星标。
群怪类型副本同理,宗旨是加强周常,日常和人物培养之间的联系,让游戏更具整体感。在这个基础上,大佬可以以无伤,限定角色或时间作为自身限制进行挑战,或是研究不同boss的招式处理和走位技巧(当然这对怪物和人物动作模组及性能设计有一定要求,目前大眼的功力还是不足)。
但大眼已公测,选择了跟随大哥和二哥,选择了求稳的设计思路,唯一是取消了排行这种恶性强奖励型驱动机制。
不过手游想要在基本架构不变的情况下加入玩法还是更容易的,因为手游有“活动”,活动期间是可以完全与日常割裂开的。一个活动的策划和设计体量都相对小,比较容易把握和发挥。目前看来,“平时长草,活动爆肝”的手游运营模式是相对健康的(总得让我长草有点盼头吧)。
个人认为无限池是可以借鉴的,而战双确实已经借鉴并相对成功,只要体力性价比略微高于日常本就有足够吸引力;
世界boss也是可以借鉴的,给boss分不同区域,玩家根据自己box选择合适区域共同击败全服血条的boss,让玩家对于活动的参与感上升;
活动甚至可以设计专属boss,在一定时间区间内让玩家无限挑战,配合代币奖励提高奖励型评分。并在活动末期给出强化版的该boss作为期末检查,加强活动的整体性。如果能够融入活动剧情那更是加分。
等等等等,可以借鉴有很多,而且对技术力消耗也不大,说白了仅仅是形式上的设计,而动作和模型上就看大眼能不能有所进步。

七.总结
深空之眼作为一款动作类手游,其终局玩法无非是无线波次和boss挑战,这基本是所有动作类游戏终局玩法的基本模式。
大眼作为手游在兴趣型驱动这里,单看玩家操作的角色,是否好玩,我认为基本是合格的,传统的多cd技能+普攻变招,配合一些不算复杂的机制,对一款手游来说其操作量是刚刚好的。(三人同场这个问题是利是弊,我觉得大眼还要好好思考……)
而大眼作为手游,可以允许区别于端游常驻的模式。在目前收菜本已经成型的前提下,在活动期间设计可重复刷,耐刷,有研究价值的关卡,可一定程度上改善内容空洞感。
当然玩家最希望的还是能够优化战斗体验,仔细考虑三人共斗的战斗模式,细化怪物和人物的动作模组及性能,让“动作”这个元素不单单是一种伤害输出的“演出”,而是具备真真实实的“动作性能”。但其实这点很多端游大厂也很难做好。
崩三和战双都在自己动作的方面做出了特色,但也正是他们的特色导致了些许遗憾,后续有些发展难以改变路线,只有继续坚持本身的特色。而大眼目前像一张白纸,还就改变的空间,正如我上一篇说的,大眼的底子是好的,如果能有野心做act手游的破局者(当然能力也要跟上),不是不能和鸣潮以及绝区掰手腕的。如果想趁那两位出之前噶一波就跑,那我也只能继续期待下一个破局者出现了。

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