玩遊戲時,你是否進入過“忘我”的狀態?
彷彿時間突然靜止,現實與虛擬的界限變得模糊:
中午吃什麼?
出門要不要帶傘?
這個月的賬單怎麼還?
人際關係好難處理......
昨天軍訓順拐被教官罰走兩百回合。
這類瑣碎的想法,都去他的吧。
此刻的你再也沒有複雜的思緒:周遭的事物已然忘卻,任由意識掌控身體的每一步行動。你進入了前所未有的遊戲狀態:平日裡常犯的失誤再也沒有出現,被擊敗時不氣餒,勝利時也只是淡淡一笑。
此刻的你與平日判若兩人,精妙的決策如雨後春筍在腦海中冒出。你如同一位不世出的棋手,波瀾不驚間下出絕世好棋。
剎那間,兵戈止歇鳴金收兵,遊戲已然結束。你放下鼠標望向窗外,天空已泛起一片魚肚白。電腦桌面右下角跳動的數字告訴你:距離打開遊戲已經過去了幾小時,可你的潛意識卻覺得不過幾分鐘爾爾。
當然,這只是略帶詩意的想象,實際情況可能是:
你突然放下吃到一半的晚飯,眼睛盯著電腦屏幕一動不動,手指在鼠標鍵盤上飛快地運動,變成了一個臉上貼滿“生人勿進”字條的木頭人,開始了一場6:00-5:59的遊戲。在這期間,你錯過了室友聚會的邀請、專門給你帶回的大餐、還有寶貴的睡眠時間。
第二天,你的室友問你:
“昨晚你怎麼跟著了魔似的。”
你充滿表達欲不知如何解釋其中奧秘,只能一筆帶過:
“遊戲太好玩了。”
其實,你並沒有染上什麼“魔障”,只是進入了“心流狀態”而已。
你是否在某款遊戲中有過這樣“忘我”的經歷?在評論區聊一聊,分享你的故事吧~
(文末有一題外話,是配送娘關於“心流狀態”產生原因的小小感悟,歡迎大家閱讀討論)
參與方式:
分享你關於“在遊戲變得忘我”的想法、經歷;或分享關於“心流狀態”產生的想法。
(在本帖評論區或#遊戲會讓你變得“忘我”嗎?#話題下發帖均可)
活動時間:
6月30日19:30 - 7月1日19:30
活動獎勵:
《文明帝國6-標準版》*3
活動須知:
- 投稿/話題內容/評論必須為原創首發,代投、搬運、轉載等均視為無效。
- 指定時期內根據稿件質量和社區互動情況,於截止時間統計出獲獎名單。
- 獲獎名單將在活動結束後由官方在活動帖內進行公佈,並在7個工作日內統一進行獎勵發放。
- 開獎後請用戶注意查收站內信/私信/黑盒錢包,虛擬獎品將在開獎一週內為用戶發放。
- 有疑問的用戶可在“我-設置-幫助中心&問題反饋”中進行工單反饋。
題外話:玩遊戲時的“心流狀態”是如何產生的?
要想解釋這種“忘我”的狀態,需要先引入一個心理學概念——心流。
心流(flow)是積極心理學奠基人之一——米哈里·契克森米哈提出的一種心理學概念,指的是一種注意力高度集中的狀態:
在這種狀態下,人會感到“忘我”、“忘記時間”,全神貫注於某件事情。
隨著時代發展,如今的“心流”已不僅僅是縛於象牙塔之上的心理學概念。它已經成為有效提升用戶體驗的法寶,進入現實中的各行各業,發揮著重要的指導作用。電子遊戲作為較為前沿的娛樂項目當然也不例外。
根據米哈里所寫,進入“心流狀態”需要滿足以下6個條件:
1.對所做的事情有所傾向
2.有明確的目標
3.具備一定的技能,能夠掌控所做的事情
4.有一定的挑戰性,難度可以微微超過當下的能力(通俗來講即跳一跳就能夠得著)
5.能從所做的事情中得到階段性的反饋和獎勵
6.在做這件事情的時候,我們的憂慮感會消失
切換到遊戲中的“心流狀態”,則為:
1.讓玩家產生做某件事的慾望
2.讓玩家確立一個希望達成的目標
3.讓玩家掌握某種能力,擁有改變一些遊戲內事物的權力
4.讓遊戲難度保持合理,使玩家時刻保持“認真但不超負荷”的狀態
5.給予玩家階段性反饋,讓玩家不斷取得階段性成果
6.賦予玩家與現實隔離的環境,讓玩家暫時沉浸於虛擬世界
簡言之,讓玩家進入“心流狀態”的方法是:讓玩家以合適的節奏進行有意義的決策,在連續且微小的成功中感到愉悅。
最直接的例子,便是要求玩家進行頻繁決策的時間殺手:策略遊戲。
策略遊戲(如文明帝國6)要求玩家進行復雜縝密的運算,玩家需要親自把控遊戲節奏,否則就會滿盤皆輸。
策略遊戲主要以“決策”與“回合”兩大要素引導玩家進入“心流”狀態。讓我們結合上問提到的遊戲設計“心流”部分6大條件來看:在策略遊戲中,玩家的目的是簡單而明確的:即取得對局的最終勝利。那麼,這便賦予了玩家“認真對待遊戲”的意義,即第一、第二條件:
讓玩家產生了“勝利”的慾望。讓玩家確立了自己希望達成的目標。
“決策”指的是玩家通過操作遊戲內的事物(如士兵、城池)使對局產生變化,進而影響對局的勝負。由於策略遊戲需要玩家進行頻繁的操作,這種掌控感會變得尤為明顯,即第三條件:
讓玩家掌握“改變遊戲的能力”,擁有改變“遊戲內事物”的權力
而遊戲中常見的“自選難度”或“動態難度”設定,則提供了第四條件:
讓遊戲難度保持合理,使玩家時刻保持“認真但不超負荷”的狀態,不至於陷入完全打不過,完全失去遊戲樂趣的困境。
而“回合”的存在,則讓玩家不斷取得“階段性反饋”,即“每個回合都會讓對局有所不同,玩家可以根據每個回合的情況進行策略上的調整”(比如本回合發現某種資源不夠消耗,需要從下一回合開始補充),這是第五條件:
給予玩家階段性獎勵,讓玩家不斷取得階段性成果
第六條件則適用於所有遊戲,讓玩家暫時拋下現實中的憂慮,進入一個與現實有距離的世界:
賦予玩家與現實隔離的環境,讓玩家暫時沉浸於虛擬世界
以上便是配送娘關於“玩家是如何進入心流狀態”的小小感悟啦。如果大家對“心流狀態”的產生有感悟,歡迎在評論區留言,同樣視為參與活動哦