*本文系遊研社六週年徵文入圍作品。
序
1986年4月26日凌晨-前蘇聯加盟共和國烏克蘭基輔州-普里皮亞季市南部切爾諾貝利核電站
因為人為操作的失誤,上升的高溫導致4號反應堆的堆芯融毀,隨後發生了劇烈的大爆炸,數百噸夾雜著高放射性的物質被爆炸拋灑出去,並隨風迅速擴散。一時間幽藍色美麗又詭異的光芒出現在了核電站上空。
事故發生後,在前蘇聯政府的全力組織搶救和無數無名英雄的犧牲奉獻下,放射線物質的洩露得到了控制。但整個事件依然給前蘇聯帶來了深遠的影響:萬餘人死亡、30餘萬人被迫離開家園,60萬人遭到了核輻射,國民經濟損失更是高達兩千億美元之巨。
如今塵埃落定,回顧當時最危險的那一刻,洩漏的輻射物曾經一度將整個歐洲推向毀滅的邊緣。事後推算模擬,爆炸瞬間有約500噸的核燃料化為煙塵進入了大氣,塵埃隨大氣迅速擴散到了前蘇聯最富饒的西部地區、東西歐、斯堪的納維亞半島、英倫三島甚至是北美東部地區,半個世界籠罩在核汙染的陰霾之下。假如,當時前蘇聯政府沒有成功阻止核物質洩漏,整個歐洲被汙染,我們所處的世界又 會變成什麼樣子?
時隔2年後的1988年,科樂美(KONAMI)公司推出了一款面向PC88電腦平臺的文字冒險類遊戲《SNATCHER》(中文通譯為《掠奪者》),就以切爾諾貝利事件為原型,不僅“預言”了前蘇聯的衰亡;還以文字和圖像為畫筆、豐富的想象力為色彩,勾勒出了一幅驚心動魄又引人入勝的探案追兇畫卷。遊戲的製作人小島秀夫,那一年才26歲。
壹 -小島秀夫-
1987年MSX2版《METAL GEAR》(以下簡稱M.G)正式發售後,卸下了《M.G》項目的小島只休息了一週的時間,就馬上投入到了新企劃《JUNKER》的工作中去。之後他甚至通過自學自行開發出了一套初級腳本引擎,這樣就可以根據自己的想法來控制遊戲的節奏和敘事,從而從程序員那裡奪過遊戲的控制權。
自他入職公司,從一個什麼都不懂的新人遊戲策劃提拔為遊戲監督,還不到2年時間。能夠如火箭一般的提升,除了幸運地遇到了自己伯樂,松井直樹,這位科樂美開發3部的老前輩外,也和小島自身優秀的能力和努力拼搏是分不開的。這位在工作中精力旺盛,有著拼命三郎精神的小夥子,生長在一個普通日本雙職工的工薪階層家中,成長於日本經濟高速發展時期。幼年時由於父親工作的原因,小島常轉校,交不了穩定朋友的他性格日漸內向,呆在家裡看電視反倒成為了他打發時間的手段。此外受父親的影響,小島從小就受到了西方工業電影的薰陶,電影中的故事情節、鏡頭調度,催生了他對文學的熱愛和拍攝電影的渴望。可惜因為家庭因素,小島大學時並沒有進入想進入的專業。大學畢業後來到了科樂美公司,擔任遊戲策劃。入職的第二年就交出了《M.G》這份耀眼的答卷。
中國有句老話,是金子總會發光的。MSX2版《M.G》的成功讓公司看到了這位新人的價值。小島也從遊戲策劃提拔到了監督的位置。而下一部作品,小島在腦海裡醞釀已久,並最終成為了賽博龐克遊戲發展史上一道亮麗的風景線。
貳 -賽博龐克-
賽博龐克的原文CYBERPUNK,是由Cybernetics和Punk兩個單詞所構成的生造詞。Cybernetics表示與信息控制技術相關,而Punk指朋克搖滾,意指反抗精神。創造這個詞的人貝魯斯·貝斯克說,那原本只是一個寫給青少年黑客的文章標題。最後卻在不經意間成為了一種現代科幻體系的稱謂,它代表了一種異樣化的未來人類社會形態,高科技與低生活,階層分明,衝突和差異無處不在。除了視覺奇觀上的魅力,賽博龐克的內核在於對人類社會諸多方面的反思與關注,始終在探討著科技的泛濫、資本的無限擴張對於人類社會可能會帶來的危害,並反思著現實社會中人文情懷的喪失和倫理道德的下滑。不過撇開這些深層次的內核,賽博龐克所描繪出的奇觀化都市景象是才是首先吸引人注目的地方。高聳入雲的摩天大樓、五光十色的霓虹燈和無處不在的巨大的廣告牌,五湖四海的人群使得城市成為了文化的大熔爐,城市散發著糜爛的犯罪氣息,但同時又令人心馳神往。這些列舉的視覺元素都是賽博龐克的經典組成部分。但在作為影像符號為大眾所熟知前,賽博龐克是一個文學上的概念。
賽博龐克的起源,要追述到1960年代,歐美新浪潮科幻文學運動的蓬勃發展的黃金時期。這一時期湧現出了一大批如今耳熟能詳的科幻經典作品。如羅伯特·海因萊因的《星船傘兵》、阿西莫夫的《基地》系列等等。賽博龐克的文學概念,正是脫胎自這一片文學熱潮。1968年,菲利普·迪克的短篇科幻小說《仿生人會夢見電子羊嗎?》問世,為賽博龐克勾勒出了大致的框架,奠定了基礎。
1975年,法國漫畫家墨比斯創作的一部科幻漫畫《無盡的明日》裡, 想象力驚人的大師描繪出了一副混亂不堪的未來都市,一座座高大的建築物在城市間聳立,城市居民之間形成了一條條溝渠縱橫的巨大鴻溝。這部作品的設定影響和啟發了很多人。包括雷德利·斯科特、大友克洋和威廉·吉普森等人。1984年,加拿大作家威廉·吉普森的《神經漫遊者》出版發行,這本科幻犯罪題材的小說成為了劃時代的作品,並明確了賽博龐克作為一種體系的界限。賽博龐克作為一種文學概念才定型,之後迅速跨界發展,從文字轉換成圖像和影像。
而在那之前,大眾顯然還沒有準備好接受這一新事物的洗禮。 《銀翼殺手》公映之初的廣泛惡評就可以一見端倪,連《金屬狂嘯》這樣的先鋒雜誌都窮盡極惡劣的語言來攻擊這部電影,以致於哈里森·福特一段時間內都羞於談起這部自己主演的作品,但之後當大眾認可和接受了賽博龐克的概念後,《銀翼殺手》電影的口碑才開始逐漸逆轉。
1982年,雷德利·斯科特導演的電影《銀翼殺手》全球公映,喜歡科幻的電影迷小島自然不會放過這個機會,並在電影下映前完成了二刷,並將儘可能多的細節記在腦海裡。這部電影給了小島相當深刻的印象。他尤其折服於導演創造的那個處於無盡的黑夜和雨天中的2019年的洛杉磯,完全沉迷在其中。小島是如此回憶的:
“和當時很多在影院觀看《銀翼殺手》的人一樣,我被震撼了。與其說是驚異於影片的劇情和主題,不如說是被那種未來感所震撼。儘管片中展現的是一個雜亂無序、混沌一片的世界,卻沒給我帶來不快之感。在所謂的近未來科幻作品中,荒蕪與頹廢是常見的元素,但這部影片卻截然不同,也沒有黑色電影特有的那種寂寞感。倒不如說,《銀翼殺手》的世界洋溢著生命力。從街市與車輛、人們的服飾、廣告牌到小道具,設計都非常合理,所反映的科技水準也不會讓人感到突兀,而且這些元素的相互融合也非常出色,這並不只是將不同地域與國家的要素簡單拼湊,而是將超越時間的文化要素放在一起,讓它們共存。這種和諧是何等的美。就連那些會令人思考生死的陰暗之處,也是如此輝煌。我真想住在這樣一座城市裡。我想要這樣的未來。我想活在片中的世界裡!”
6年之後,小島做出了《SNATCHER》
叄 SNATCHER -THE WORLD-
遊戲的設定借鑑了《天外魔花 》《怪形》《銀翼殺手》《終結者》等大量電影作品中的要素,因此遊戲中經常出現對其他作品的致敬的場面和文字信息。但這些埋藏的彩蛋不僅僅侷限於小島喜歡的《銀翼殺手》。除了影視文化外,小島也在遊戲中通過文字信息隱晦地表達了對諸多當代流行文化的熱愛。
系統主要採用了菜單指令式的操作界面,而非當時比較普遍的點擊式設計。在遊戲內通過選擇不同指令的選項來觸發和推動劇情,所以遊戲中互動解謎的要素則相對較少。在遊戲的某些場景內,小島還大膽地嘗試融入了射擊模式,玩家在3×3的方格內進行目標射擊,雖然被有些人戲稱為“打地鼠”,但是主程序篠原憲二設計的這套射擊系統還是做得有板有眼,受到敵人的攻擊後玩家會產生相當的硬直,並不是簡單的迷你小遊戲。這套射擊玩法還被小島沿用在了《掠奪者》的精神續作《宇宙騎警》上。
再說說人物。角色如果塑造得好,不僅為故事增色,還能讓玩家對故事能產生共鳴和代入感。《掠奪者》中的幾個主要角色塑造的比較立體:男1號基裡安為人輕浮好色,油腔滑調,喜歡吃醋,但在危機時刻總能迎難而上,挺身而出。和基裡安搭檔的小機器人METAL GEAR平時除了喜歡吐槽 ,膽子也小,臨事也是一副畏畏縮縮、嚇得邁不動腿的摸樣。不過與由於劇情都是以男主角基裡安的第一人稱視角來展開遊戲,其他角色的描寫相對較少,雖然也能從對話中感受其特點,但多少帶點工具人的味道。
遊戲的劇情方面,情節一波三折,有松有馳。反轉的部分也設置了比較巧妙的鋪墊。在緊張懸疑的追兇劇情中穿插了小島式獨有的插科打諢,這既是對劇情節奏的一種調劑,也舒緩了玩家的情緒,增加了正面情緒的回饋。而遊戲中出現的“福利畫面”也成為了今後小島遊戲的一大特色。
遊戲裡的演出動畫非常精彩,不過絕大部分的細節依然是體現在對話之中的。因此,想真正玩透這款遊戲,理解遊戲的內涵,玩家還需要認真閱讀遊戲中的所有劇情對話。不過總體來說,除了第一章中段部分選擇會對後續劇情的對話產生少許影響外,遊戲的劇情還是比較平鋪直敘,缺少影響劇情走向的重要選項和分支。
在原案的企劃時,小島還有著打破第四面牆的嘗試。 他稱之為“嗅覺計劃”:在軟盤的表面塗上特殊塗層,聞上去像鮮血的味道。當你放入電腦中過一會後,軟盤發熱,塗層遇熱融化揮發,你的電腦就會發出一種“犯罪感覺的味道”。雖然這個天馬行空的設想被否定了,但最後小島並沒有放棄打破第四面牆的想法,你會發現在遊戲的對話中蘊含了與玩家互動的信息。
故事的內核,我個人的想法是,當年年輕的小島秀夫藉著生化機器人入侵人類都市這麼一個楔子,抨擊了金錢社會中的階層分化和日益加深的貧富差距,同時還反思了日本戰敗後的昭和時代中人與人之間的猜忌心,不信任和日益加重的疏離感。此外對於當時美蘇爭霸和核武器,也秉持著否定的態度。在遊戲的終章,通過海梅和伊利亞兩個角色的回憶,終於揭示了這些殺人機器人背後的真相。
肆 -掠奪者機器人-
遊戲中的主要反派,生化機器人「掠奪者」形象設計得相當出彩。它們外貌同人類一樣,內部是由鋼鐵和人造組織所構成,身軀強韌,輕武器幾乎沒有效果,而且力量極大,可以輕易撕開人類的軀體,同時口中還安裝著一門能量加農炮,威力幾乎等同於人類坦克的主炮。但這些還不是掠奪者最可怕的地方。
與《終結者》中直接以武力企圖滅絕人類的機器軍團不同,掠奪者暗殺人類中有價值的目標,並通過取而代之的手段,隱蔽性極強地潛伏在都市之中,然後伺機活動。它們悄無聲息,混跡在人群之中。
掠奪者的腦部安裝了高性能的電腦控制芯片,擁有極高的智能,這些機器人殺害並替換受害者後,不僅能夠惟妙惟肖地偽裝受害者的一舉一動,似乎連同受害者的感情、性格和思想也繼承了過來,這使得它們不像傳統意義上的機器人那樣只會呆板、笨拙地刻意模仿人類,而是像《AI》中的小男孩大衛一樣充滿靈性,它們就像有血有肉的人類一樣生活在你的四周,而且擁有強大的社交能力。而這,才是掠奪者對於人類來說最為可怕也是最為致命的一點。因為它瓦解掉的,是構成人類文明社會基石的人與人之間的信任。
你能想象你每一天朝夕相處的妻子,或是上班的同事,是一個可以毫無憐憫之心的殺人機器人嗎? 電影《終結者1》中有一段鏡頭就呈現出了這麼一個恐怖的鏡頭,一個偽裝成人類的終結者T-800成功混進了人類避難所,幾乎屠光了避難所中的所有人。
人類的文明由群體所組建,如果人與人之間的信任鏈條被砍斷,那將會人人自危,猜疑帶來的恐懼會讓我們不再相信他人,那樣一來人類文明就將不復存在,人類會退回到黑暗森林的蠻荒時代。儘管掠奪者充滿感情,並且在它們的代碼深處,堅信自己是被選擇的新人類, 它們仍然有著自己的終極目的——奴役人類並取而代之。所以它們是人類的死敵。這也是遊戲中負責獵殺掠奪者的JUNKER探員們必須摧毀它們的原因。
伍 -遊戲的不同版本-
1、最初的PC版《SNATCHER》和補完性質的《SD SNATCHER》
1987年,小島在新作的開發過程中,將企劃《JUNKER》更名為了《SNATCHER》,並附著演示DEMO一起交給了高層審閱。在當時,遊戲界罕有同類題材的作品,但小島和製作人最後還是頂住了來自高層方面的質疑和壓力。1988年11月26日,科樂美公司正式推出了《SNATCHER》,平臺為PC88系列電腦,一個月後,由松井直樹全權負責的MSX2移植版也迅速推出。
不過最初購買了PC版遊戲的玩家玩到最後發現,遊戲竟然沒有做完,劇情只到第二章結束就戛然而止,沒有下文了。怎麼會這樣呢?原來小島在企劃時構思了五章內容,但由於開發週期延長,科樂美公司高層收緊了開發時間,導致PC上匆匆發售的《SNATCHER》只來得及做出兩章的內容。但儘管PC版連內容都沒做完,遊戲整體優異的劇情和演出還是讓玩家和媒體所折服,電腦雜誌「MSX MAGAZINE」的三名評論員,給遊戲打出了110點的評分(滿評150分)。最初的PC版確實有些趕工的跡象,不僅原本設想的QUEEN醫院地下3D迷宮戰鬥全部刪除,有些爆炸音效還借用了科樂美自家的其他遊戲。我想不管是對於玩家還是小島自己來說,《SNATCHER》的PC版都不是個讓人滿意的作品。
1990年,科樂美推出了外傳性質的《SD SNATCHER》,登陸平臺是MSX2。遊戲的背景設定和人物都脫胎於故事原作,但是遊戲類型卻變成了RPG,人物變成了Q版,連遊戲裡的METAL GEAR MK-II也縮水成了很可愛的掌心迷你版。而畫面場景更像是FALCOM早期的RPG遊戲風格。故事基本上延續了原作的劇情,並補完了結局(但與後面的PCE版劇情有些差異),戰鬥部分則別出心裁,除了明雷遇敵機制,玩家在戰鬥中還可以通過破壞敵人的各個部位來獲得不同效果。不過《SD SNATCHER》只是一款風格明快的小品,小島還是想把PC版缺失的那部分真正補完。
2、大幅進化的PCE版《SNATCHER CD-ROMantic》
1992年推出的PCE版可以視作本作的完全版,也是我個人心目中最高的一個版本。除了專門聘請7位專業聲優演員給角色配音外,還為遊戲新增了音樂曲目、過場動畫,並且還在PC版的基礎上大幅擴充了劇情文本,而最重要的是,PCE版添加了第三章完結篇的內容,算是給遊戲有了一個完整的故事。這也是小島親自負責的最後一版。小島親力親為,甚至還在聲優的配音工作中打起了雜。遊戲的說明書比起PC版也非常厚道,有兩冊。一冊介紹了遊戲系統和操作,另外一冊則是記錄了詳實的遊戲背景設定解說,追加了一篇新繪製的短篇前傳漫畫。
得益於新平臺的硬件,PCE版的音畫水平,不管是從髮色數、畫面的解析圖,還是音源,得到了顯著的提升,大段語音對話的加入更讓遊戲有了一種身處互動電影的奇妙感覺。而在遊戲內容上,製作團隊也修正了PC版的一些讓人詬病的地方,例如在大部分場景內刪減掉了一些無用的指令,簡化了射擊模式,增加了射擊體驗的流暢感。
在劇情文本上,PCE版以PC版為基礎,增加了約1/4的新內容,此外還削減了原版中主角與女性角色對話時候的肉麻程度,減少了與遊戲氛圍格格不入的違和感。同時為了和新增的第三章劇情契合,微量調整了一些人物臺詞。此外,PCE版雖然刪除掉了PC版“百元老婆婆”的橋段,但是新增了了相當多的劇情小彩蛋。
值得一提的在,當時在PCE版發售的2個月前,科樂美別出心裁地推出了一張遊戲試玩碟《Pilot Disk》 。裡面不僅有遊戲的第一章前半部分的試玩章節內容,還增加了遊戲的設定。此後在《宇宙騎警》和《潛龍諜影》系列裡,小島也製作了類似的資料花絮盤。
「法米通」的交叉點評給本作打出了33分的評價(滿分40), 「PC Engine FAN」根據讀者投票,在“遊戲通訊簿”的評價中,給出了27.66分的成績(滿分30)。PCE版銷量約為10萬多套,在當時PCE在全日本的裝機量還不到200萬的情況下(帶CD外設的更少),這個成績已經非常優秀了,僅次於《天外魔鏡》,而整體費用相較於十幾億多日元開發成本的《天外魔鏡》而言更是低廉。小島獲得了進入公司後的第一筆獎金,威望也大為提升,為晉升部長鋪平了道路。科樂美公司之後順勢將遊戲推向了歐美玩家。
3、英化的MD-CD版《SNATCHER》
《SNATCHER》的海外版科樂美選擇了歐美裝機量較大的MD平臺,並以PCE版本為基礎向MD移植。但此時小島的開發重心已經傾向於《警察故事》和《潛龍諜影》,因此MD版的移植工作交給了可科樂美開發六部的人進行,小島並沒有參與其中。
所以在英文本土化翻譯的過程中,很多文字進行了設定上的調整,某些名詞(如鯨魚肉變成了水牛肉,高迪變成了約旦,JOY DIVISION為了避嫌也改成了Plato's Cavern)做出了符合歐美背景的修改。但一些小島特色的幽默和一些無法在英文語境中體現出來的日文雙關冷笑話也被刪改掉了。此外,海外版也重新做了配音工作,但是配音的質量遠遜於日版。
順便一提,負責英文化翻譯和制導英文版配音工作的的傑瑞米·布勞斯坦,是個歐美遊戲翻譯界的傳奇人物。 在大學時期他主修的是亞洲研究專業,後來又去日本獲得了人類學的碩士學位,之後定居在日本娶妻生子,並且入職科樂美專門從事遊戲翻譯工作。在完成了《掠奪者》的海外版翻譯以後他就離開了科樂美成為了一個獨立的翻譯人,給日本的各大遊戲廠商遊戲進行歐美地區的本土化翻譯工作,翻譯了《潛龍諜影 固蛇》《寂靜嶺》 等著名的遊戲。
除了語音部分全部重新配過,MD-CD版還增添了少許的內容:開場動畫新增了部分鏡頭,增添了PCE版說明書部分漫畫中基裡安和海梅碰面的劇情,結局部分增加了與其他角色之間的人物互動,視頻電話的的內容也增加了,修正了少數血腥鏡頭和女性的裸露鏡頭,還新添了一些CG場景圖。除此之外與PCE版內容基本相同。另外科樂美的光槍遊戲《Lethal Enforcers》同捆的光槍JUSTIFER也支持《掠奪者》中的射擊關卡模式。
MD-CD的《掠奪者》在歐美推出後收穫了媒體很高的讚譽,但由於世嘉本社過早的宣判了MD-CD硬件的死刑,導致了遊戲銷量的慘淡、只有幾千份的出貨。直到PS上的《潛龍諜影》系列在歐美大獲成功後,小島的歐美粉絲們才紛紛回頭補課,這也直接導致了MD-CD版《掠奪者》中古價格的飆升,當然這是後話。
4、劣化的32位主機版《SNATCHER》
1996年,科樂美又在當時的次時代主機平臺PlayStation和Sega Saturn上推出了移植版的《SNATCHER》,炒起了冷飯。移植版的工作交給了科樂美旗下的KCE東京子公司。冷飯版的畫風跟PCE版大相徑庭,變成了《心跳回憶》那樣的油彩風格,與原作賽博龐克的氛圍完全格格不入,而且還改掉了原作中的血腥鏡頭。因此玩家並不買賬,他們關注的重心早已轉到了小島的新作《宇宙騎警》上。
結束語
PCE版《SNATCHER》的結尾明顯為後續故事埋下了明確的伏筆,而在《SNATCHER》項目結束後,小島也寫了《SNATCHER 2》的企劃,但由於後續情節不可能在一部遊戲內完結,而一部的遊戲開發時長將會在一年半以上,因此續作的開發計劃一直被擱置。
唯一欣慰的是,2011年,HIDERADIO300回播放紀念時宣佈將播出遊戲前傳廣播劇《SDATCHER》,劇本由小島的朋友須田剛一負責,《SDATCHER》共七回,劇中人物角色的配音工作基本上都是小島的潛龍諜影御用聲優組合來擔當。這部廣播劇也算是《SNATCHER》這款名作沉寂多年多年後小島獻給玩家的一份禮物吧。
2015年,小島和科樂美分道揚鑣,並開創了自己的工作室 Kojima Productions。4年後的2019年11月18日,小島工作室的第一款原創遊戲《死亡擱淺》發佈。2022年,世界和玩家們依然期待著小島的下一部新作的誕生。
參考文獻資料
-《賽博龐克簡史》
-《一個時代的輝煌與落幕,小島組的前世今生》
-《小島秀夫的「銀翼殺手」之夢》
-WIKI詞條;スナッチャー
-小島秀夫推特
PS:為遊戲配音的聲優們