*本文系游研社六周年征文入围作品。
序
1986年4月26日凌晨-前苏联加盟共和国乌克兰基辅州-普里皮亚季市南部切尔诺贝利核电站
因为人为操作的失误,上升的高温导致4号反应堆的堆芯融毁,随后发生了剧烈的大爆炸,数百吨夹杂着高放射性的物质被爆炸抛洒出去,并随风迅速扩散。一时间幽蓝色美丽又诡异的光芒出现在了核电站上空。
事故发生后,在前苏联政府的全力组织抢救和无数无名英雄的牺牲奉献下,放射线物质的泄露得到了控制。但整个事件依然给前苏联带来了深远的影响:万余人死亡、30余万人被迫离开家园,60万人遭到了核辐射,国民经济损失更是高达两千亿美元之巨。
如今尘埃落定,回顾当时最危险的那一刻,泄漏的辐射物曾经一度将整个欧洲推向毁灭的边缘。事后推算模拟,爆炸瞬间有约500吨的核燃料化为烟尘进入了大气,尘埃随大气迅速扩散到了前苏联最富饶的西部地区、东西欧、斯堪的纳维亚半岛、英伦三岛甚至是北美东部地区,半个世界笼罩在核污染的阴霾之下。假如,当时前苏联政府没有成功阻止核物质泄漏,整个欧洲被污染,我们所处的世界又 会变成什么样子?
时隔2年后的1988年,科乐美(KONAMI)公司推出了一款面向PC88电脑平台的文字冒险类游戏《SNATCHER》(中文通译为《掠夺者》),就以切尔诺贝利事件为原型,不仅“预言”了前苏联的衰亡;还以文字和图像为画笔、丰富的想象力为色彩,勾勒出了一幅惊心动魄又引人入胜的探案追凶画卷。游戏的制作人小岛秀夫,那一年才26岁。
壹 -小岛秀夫-
1987年MSX2版《METAL GEAR》(以下简称M.G)正式发售后,卸下了《M.G》项目的小岛只休息了一周的时间,就马上投入到了新企划《JUNKER》的工作中去。之后他甚至通过自学自行开发出了一套初级脚本引擎,这样就可以根据自己的想法来控制游戏的节奏和叙事,从而从程序员那里夺过游戏的控制权。
自他入职公司,从一个什么都不懂的新人游戏策划提拔为游戏监督,还不到2年时间。能够如火箭一般的提升,除了幸运地遇到了自己伯乐,松井直树,这位科乐美开发3部的老前辈外,也和小岛自身优秀的能力和努力拼搏是分不开的。这位在工作中精力旺盛,有着拼命三郎精神的小伙子,生长在一个普通日本双职工的工薪阶层家中,成长于日本经济高速发展时期。幼年时由于父亲工作的原因,小岛常转校,交不了稳定朋友的他性格日渐内向,呆在家里看电视反倒成为了他打发时间的手段。此外受父亲的影响,小岛从小就受到了西方工业电影的熏陶,电影中的故事情节、镜头调度,催生了他对文学的热爱和拍摄电影的渴望。可惜因为家庭因素,小岛大学时并没有进入想进入的专业。大学毕业后来到了科乐美公司,担任游戏策划。入职的第二年就交出了《M.G》这份耀眼的答卷。
中国有句老话,是金子总会发光的。MSX2版《M.G》的成功让公司看到了这位新人的价值。小岛也从游戏策划提拔到了监督的位置。而下一部作品,小岛在脑海里酝酿已久,并最终成为了赛博朋克游戏发展史上一道亮丽的风景线。
贰 -赛博朋克-
赛博朋克的原文CYBERPUNK,是由Cybernetics和Punk两个单词所构成的生造词。Cybernetics表示与信息控制技术相关,而Punk指朋克摇滚,意指反抗精神。创造这个词的人贝鲁斯·贝斯克说,那原本只是一个写给青少年黑客的文章标题。最后却在不经意间成为了一种现代科幻体系的称谓,它代表了一种异样化的未来人类社会形态,高科技与低生活,阶层分明,冲突和差异无处不在。除了视觉奇观上的魅力,赛博朋克的内核在于对人类社会诸多方面的反思与关注,始终在探讨着科技的泛滥、资本的无限扩张对于人类社会可能会带来的危害,并反思着现实社会中人文情怀的丧失和伦理道德的下滑。不过撇开这些深层次的内核,赛博朋克所描绘出的奇观化都市景象是才是首先吸引人注目的地方。高耸入云的摩天大楼、五光十色的霓虹灯和无处不在的巨大的广告牌,五湖四海的人群使得城市成为了文化的大熔炉,城市散发着糜烂的犯罪气息,但同时又令人心驰神往。这些列举的视觉元素都是赛博朋克的经典组成部分。但在作为影像符号为大众所熟知前,赛博朋克是一个文学上的概念。
赛博朋克的起源,要追述到1960年代,欧美新浪潮科幻文学运动的蓬勃发展的黄金时期。这一时期涌现出了一大批如今耳熟能详的科幻经典作品。如罗伯特·海因莱因的《星船伞兵》、阿西莫夫的《基地》系列等等。赛博朋克的文学概念,正是脱胎自这一片文学热潮。1968年,菲利普·迪克的短篇科幻小说《仿生人会梦见电子羊吗?》问世,为赛博朋克勾勒出了大致的框架,奠定了基础。
1975年,法国漫画家墨比斯创作的一部科幻漫画《无尽的明日》里, 想象力惊人的大师描绘出了一副混乱不堪的未来都市,一座座高大的建筑物在城市间耸立,城市居民之间形成了一条条沟渠纵横的巨大鸿沟。这部作品的设定影响和启发了很多人。包括雷德利·斯科特、大友克洋和威廉·吉普森等人。1984年,加拿大作家威廉·吉普森的《神经漫游者》出版发行,这本科幻犯罪题材的小说成为了划时代的作品,并明确了赛博朋克作为一种体系的界限。赛博朋克作为一种文学概念才定型,之后迅速跨界发展,从文字转换成图像和影像。
而在那之前,大众显然还没有准备好接受这一新事物的洗礼。 《银翼杀手》公映之初的广泛恶评就可以一见端倪,连《金属狂啸》这样的先锋杂志都穷尽极恶劣的语言来攻击这部电影,以致于哈里森·福特一段时间内都羞于谈起这部自己主演的作品,但之后当大众认可和接受了赛博朋克的概念后,《银翼杀手》电影的口碑才开始逐渐逆转。
1982年,雷德利·斯科特导演的电影《银翼杀手》全球公映,喜欢科幻的电影迷小岛自然不会放过这个机会,并在电影下映前完成了二刷,并将尽可能多的细节记在脑海里。这部电影给了小岛相当深刻的印象。他尤其折服于导演创造的那个处于无尽的黑夜和雨天中的2019年的洛杉矶,完全沉迷在其中。小岛是如此回忆的:
“和当时很多在影院观看《银翼杀手》的人一样,我被震撼了。与其说是惊异于影片的剧情和主题,不如说是被那种未来感所震撼。尽管片中展现的是一个杂乱无序、混沌一片的世界,却没给我带来不快之感。在所谓的近未来科幻作品中,荒芜与颓废是常见的元素,但这部影片却截然不同,也没有黑色电影特有的那种寂寞感。倒不如说,《银翼杀手》的世界洋溢着生命力。从街市与车辆、人们的服饰、广告牌到小道具,设计都非常合理,所反映的科技水准也不会让人感到突兀,而且这些元素的相互融合也非常出色,这并不只是将不同地域与国家的要素简单拼凑,而是将超越时间的文化要素放在一起,让它们共存。这种和谐是何等的美。就连那些会令人思考生死的阴暗之处,也是如此辉煌。我真想住在这样一座城市里。我想要这样的未来。我想活在片中的世界里!”
6年之后,小岛做出了《SNATCHER》
叁 SNATCHER -THE WORLD-
游戏的设定借鉴了《天外魔花 》《怪形》《银翼杀手》《终结者》等大量电影作品中的要素,因此游戏中经常出现对其他作品的致敬的场面和文字信息。但这些埋藏的彩蛋不仅仅局限于小岛喜欢的《银翼杀手》。除了影视文化外,小岛也在游戏中通过文字信息隐晦地表达了对诸多当代流行文化的热爱。
系统主要采用了菜单指令式的操作界面,而非当时比较普遍的点击式设计。在游戏内通过选择不同指令的选项来触发和推动剧情,所以游戏中互动解谜的要素则相对较少。在游戏的某些场景内,小岛还大胆地尝试融入了射击模式,玩家在3×3的方格内进行目标射击,虽然被有些人戏称为“打地鼠”,但是主程序篠原宪二设计的这套射击系统还是做得有板有眼,受到敌人的攻击后玩家会产生相当的硬直,并不是简单的迷你小游戏。这套射击玩法还被小岛沿用在了《掠夺者》的精神续作《宇宙骑警》上。
再说说人物。角色如果塑造得好,不仅为故事增色,还能让玩家对故事能产生共鸣和代入感。《掠夺者》中的几个主要角色塑造的比较立体:男1号基里安为人轻浮好色,油腔滑调,喜欢吃醋,但在危机时刻总能迎难而上,挺身而出。和基里安搭档的小机器人METAL GEAR平时除了喜欢吐槽 ,胆子也小,临事也是一副畏畏缩缩、吓得迈不动腿的摸样。不过与由于剧情都是以男主角基里安的第一人称视角来展开游戏,其他角色的描写相对较少,虽然也能从对话中感受其特点,但多少带点工具人的味道。
游戏的剧情方面,情节一波三折,有松有驰。反转的部分也设置了比较巧妙的铺垫。在紧张悬疑的追凶剧情中穿插了小岛式独有的插科打诨,这既是对剧情节奏的一种调剂,也舒缓了玩家的情绪,增加了正面情绪的回馈。而游戏中出现的“福利画面”也成为了今后小岛游戏的一大特色。
游戏里的演出动画非常精彩,不过绝大部分的细节依然是体现在对话之中的。因此,想真正玩透这款游戏,理解游戏的内涵,玩家还需要认真阅读游戏中的所有剧情对话。不过总体来说,除了第一章中段部分选择会对后续剧情的对话产生少许影响外,游戏的剧情还是比较平铺直叙,缺少影响剧情走向的重要选项和分支。
在原案的企划时,小岛还有着打破第四面墙的尝试。 他称之为“嗅觉计划”:在软盘的表面涂上特殊涂层,闻上去像鲜血的味道。当你放入电脑中过一会后,软盘发热,涂层遇热融化挥发,你的电脑就会发出一种“犯罪感觉的味道”。虽然这个天马行空的设想被否定了,但最后小岛并没有放弃打破第四面墙的想法,你会发现在游戏的对话中蕴含了与玩家互动的信息。
故事的内核,我个人的想法是,当年年轻的小岛秀夫借着生化机器人入侵人类都市这么一个楔子,抨击了金钱社会中的阶层分化和日益加深的贫富差距,同时还反思了日本战败后的昭和时代中人与人之间的猜忌心,不信任和日益加重的疏离感。此外对于当时美苏争霸和核武器,也秉持着否定的态度。在游戏的终章,通过海梅和伊利亚两个角色的回忆,终于揭示了这些杀人机器人背后的真相。
肆 -掠夺者机器人-
游戏中的主要反派,生化机器人「掠夺者」形象设计得相当出彩。它们外貌同人类一样,内部是由钢铁和人造组织所构成,身躯强韧,轻武器几乎没有效果,而且力量极大,可以轻易撕开人类的躯体,同时口中还安装着一门能量加农炮,威力几乎等同于人类坦克的主炮。但这些还不是掠夺者最可怕的地方。
与《终结者》中直接以武力企图灭绝人类的机器军团不同,掠夺者暗杀人类中有价值的目标,并通过取而代之的手段,隐蔽性极强地潜伏在都市之中,然后伺机活动。它们悄无声息,混迹在人群之中。
掠夺者的脑部安装了高性能的电脑控制芯片,拥有极高的智能,这些机器人杀害并替换受害者后,不仅能够惟妙惟肖地伪装受害者的一举一动,似乎连同受害者的感情、性格和思想也继承了过来,这使得它们不像传统意义上的机器人那样只会呆板、笨拙地刻意模仿人类,而是像《AI》中的小男孩大卫一样充满灵性,它们就像有血有肉的人类一样生活在你的四周,而且拥有强大的社交能力。而这,才是掠夺者对于人类来说最为可怕也是最为致命的一点。因为它瓦解掉的,是构成人类文明社会基石的人与人之间的信任。
你能想象你每一天朝夕相处的妻子,或是上班的同事,是一个可以毫无怜悯之心的杀人机器人吗? 电影《终结者1》中有一段镜头就呈现出了这么一个恐怖的镜头,一个伪装成人类的终结者T-800成功混进了人类避难所,几乎屠光了避难所中的所有人。
人类的文明由群体所组建,如果人与人之间的信任链条被砍断,那将会人人自危,猜疑带来的恐惧会让我们不再相信他人,那样一来人类文明就将不复存在,人类会退回到黑暗森林的蛮荒时代。尽管掠夺者充满感情,并且在它们的代码深处,坚信自己是被选择的新人类, 它们仍然有着自己的终极目的——奴役人类并取而代之。所以它们是人类的死敌。这也是游戏中负责猎杀掠夺者的JUNKER探员们必须摧毁它们的原因。
伍 -游戏的不同版本-
1、最初的PC版《SNATCHER》和补完性质的《SD SNATCHER》
1987年,小岛在新作的开发过程中,将企划《JUNKER》更名为了《SNATCHER》,并附着演示DEMO一起交给了高层审阅。在当时,游戏界罕有同类题材的作品,但小岛和制作人最后还是顶住了来自高层方面的质疑和压力。1988年11月26日,科乐美公司正式推出了《SNATCHER》,平台为PC88系列电脑,一个月后,由松井直树全权负责的MSX2移植版也迅速推出。
不过最初购买了PC版游戏的玩家玩到最后发现,游戏竟然没有做完,剧情只到第二章结束就戛然而止,没有下文了。怎么会这样呢?原来小岛在企划时构思了五章内容,但由于开发周期延长,科乐美公司高层收紧了开发时间,导致PC上匆匆发售的《SNATCHER》只来得及做出两章的内容。但尽管PC版连内容都没做完,游戏整体优异的剧情和演出还是让玩家和媒体所折服,电脑杂志「MSX MAGAZINE」的三名评论员,给游戏打出了110点的评分(满评150分)。最初的PC版确实有些赶工的迹象,不仅原本设想的QUEEN医院地下3D迷宫战斗全部删除,有些爆炸音效还借用了科乐美自家的其他游戏。我想不管是对于玩家还是小岛自己来说,《SNATCHER》的PC版都不是个让人满意的作品。
1990年,科乐美推出了外传性质的《SD SNATCHER》,登陆平台是MSX2。游戏的背景设定和人物都脱胎于故事原作,但是游戏类型却变成了RPG,人物变成了Q版,连游戏里的METAL GEAR MK-II也缩水成了很可爱的掌心迷你版。而画面场景更像是FALCOM早期的RPG游戏风格。故事基本上延续了原作的剧情,并补完了结局(但与后面的PCE版剧情有些差异),战斗部分则别出心裁,除了明雷遇敌机制,玩家在战斗中还可以通过破坏敌人的各个部位来获得不同效果。不过《SD SNATCHER》只是一款风格明快的小品,小岛还是想把PC版缺失的那部分真正补完。
2、大幅进化的PCE版《SNATCHER CD-ROMantic》
1992年推出的PCE版可以视作本作的完全版,也是我个人心目中最高的一个版本。除了专门聘请7位专业声优演员给角色配音外,还为游戏新增了音乐曲目、过场动画,并且还在PC版的基础上大幅扩充了剧情文本,而最重要的是,PCE版添加了第三章完结篇的内容,算是给游戏有了一个完整的故事。这也是小岛亲自负责的最后一版。小岛亲力亲为,甚至还在声优的配音工作中打起了杂。游戏的说明书比起PC版也非常厚道,有两册。一册介绍了游戏系统和操作,另外一册则是记录了详实的游戏背景设定解说,追加了一篇新绘制的短篇前传漫画。
得益于新平台的硬件,PCE版的音画水平,不管是从发色数、画面的解析图,还是音源,得到了显著的提升,大段语音对话的加入更让游戏有了一种身处互动电影的奇妙感觉。而在游戏内容上,制作团队也修正了PC版的一些让人诟病的地方,例如在大部分场景内删减掉了一些无用的指令,简化了射击模式,增加了射击体验的流畅感。
在剧情文本上,PCE版以PC版为基础,增加了约1/4的新内容,此外还削减了原版中主角与女性角色对话时候的肉麻程度,减少了与游戏氛围格格不入的违和感。同时为了和新增的第三章剧情契合,微量调整了一些人物台词。此外,PCE版虽然删除掉了PC版“百元老婆婆”的桥段,但是新增了了相当多的剧情小彩蛋。
值得一提的在,当时在PCE版发售的2个月前,科乐美别出心裁地推出了一张游戏试玩碟《Pilot Disk》 。里面不仅有游戏的第一章前半部分的试玩章节内容,还增加了游戏的设定。此后在《宇宙骑警》和《潜龙谍影》系列里,小岛也制作了类似的资料花絮盘。
「法米通」的交叉点评给本作打出了33分的评价(满分40), 「PC Engine FAN」根据读者投票,在“游戏通讯簿”的评价中,给出了27.66分的成绩(满分30)。PCE版销量约为10万多套,在当时PCE在全日本的装机量还不到200万的情况下(带CD外设的更少),这个成绩已经非常优秀了,仅次于《天外魔镜》,而整体费用相较于十几亿多日元开发成本的《天外魔镜》而言更是低廉。小岛获得了进入公司后的第一笔奖金,威望也大为提升,为晋升部长铺平了道路。科乐美公司之后顺势将游戏推向了欧美玩家。
3、英化的MD-CD版《SNATCHER》
《SNATCHER》的海外版科乐美选择了欧美装机量较大的MD平台,并以PCE版本为基础向MD移植。但此时小岛的开发重心已经倾向于《警察故事》和《潜龙谍影》,因此MD版的移植工作交给了可科乐美开发六部的人进行,小岛并没有参与其中。
所以在英文本土化翻译的过程中,很多文字进行了设定上的调整,某些名词(如鲸鱼肉变成了水牛肉,高迪变成了约旦,JOY DIVISION为了避嫌也改成了Plato's Cavern)做出了符合欧美背景的修改。但一些小岛特色的幽默和一些无法在英文语境中体现出来的日文双关冷笑话也被删改掉了。此外,海外版也重新做了配音工作,但是配音的质量远逊于日版。
顺便一提,负责英文化翻译和制导英文版配音工作的的杰瑞米·布劳斯坦,是个欧美游戏翻译界的传奇人物。 在大学时期他主修的是亚洲研究专业,后来又去日本获得了人类学的硕士学位,之后定居在日本娶妻生子,并且入职科乐美专门从事游戏翻译工作。在完成了《掠夺者》的海外版翻译以后他就离开了科乐美成为了一个独立的翻译人,给日本的各大游戏厂商游戏进行欧美地区的本土化翻译工作,翻译了《潜龙谍影 固蛇》《寂静岭》 等著名的游戏。
除了语音部分全部重新配过,MD-CD版还增添了少许的内容:开场动画新增了部分镜头,增添了PCE版说明书部分漫画中基里安和海梅碰面的剧情,结局部分增加了与其他角色之间的人物互动,视频电话的的内容也增加了,修正了少数血腥镜头和女性的裸露镜头,还新添了一些CG场景图。除此之外与PCE版内容基本相同。另外科乐美的光枪游戏《Lethal Enforcers》同捆的光枪JUSTIFER也支持《掠夺者》中的射击关卡模式。
MD-CD的《掠夺者》在欧美推出后收获了媒体很高的赞誉,但由于世嘉本社过早的宣判了MD-CD硬件的死刑,导致了游戏销量的惨淡、只有几千份的出货。直到PS上的《潜龙谍影》系列在欧美大获成功后,小岛的欧美粉丝们才纷纷回头补课,这也直接导致了MD-CD版《掠夺者》中古价格的飙升,当然这是后话。
4、劣化的32位主机版《SNATCHER》
1996年,科乐美又在当时的次时代主机平台PlayStation和Sega Saturn上推出了移植版的《SNATCHER》,炒起了冷饭。移植版的工作交给了科乐美旗下的KCE东京子公司。冷饭版的画风跟PCE版大相径庭,变成了《心跳回忆》那样的油彩风格,与原作赛博朋克的氛围完全格格不入,而且还改掉了原作中的血腥镜头。因此玩家并不买账,他们关注的重心早已转到了小岛的新作《宇宙骑警》上。
结束语
PCE版《SNATCHER》的结尾明显为后续故事埋下了明确的伏笔,而在《SNATCHER》项目结束后,小岛也写了《SNATCHER 2》的企划,但由于后续情节不可能在一部游戏内完结,而一部的游戏开发时长将会在一年半以上,因此续作的开发计划一直被搁置。
唯一欣慰的是,2011年,HIDERADIO300回播放纪念时宣布将播出游戏前传广播剧《SDATCHER》,剧本由小岛的朋友须田刚一负责,《SDATCHER》共七回,剧中人物角色的配音工作基本上都是小岛的潜龙谍影御用声优组合来担当。这部广播剧也算是《SNATCHER》这款名作沉寂多年多年后小岛献给玩家的一份礼物吧。
2015年,小岛和科乐美分道扬镳,并开创了自己的工作室 Kojima Productions。4年后的2019年11月18日,小岛工作室的第一款原创游戏《死亡搁浅》发布。2022年,世界和玩家们依然期待着小岛的下一部新作的诞生。
参考文献资料
-《赛博朋克简史》
-《一个时代的辉煌与落幕,小岛组的前世今生》
-《小岛秀夫的「银翼杀手」之梦》
-WIKI词条;スナッチャー
-小岛秀夫推特
PS:为游戏配音的声优们