【萌新幹貨09】|三國志幻想大陸


3樓貓 發佈時間:2022-09-01 19:37:30 作者:三幻-子言 Language

勝負分水嶺:第0、1、2、3回合作者:霽嵐秋

我們在【07】中討論了幾個陣法,
在【08】中又分析了風物(著重提到了怒氣風物),那麼在這一貼中就會通過“回合”來解釋,為何陣法對戰局影響如此巨大,又為何怒氣風物的價值力壓群雄。


本篇開始,面向的讀者也升級到了“已有1-3個月遊戲經驗的玩家”,因此在分析的邏輯上會更為複雜,也會更多地加入我個人的主觀見解。“回合”這個概念相信經常玩遊戲的朋友不會陌生,同類的少三、陰陽師、航海王等等都是類似的回合制的養成遊戲;同樣在桌遊中,回合制也相當常見,

例如三國殺、爐石戰記、影之詩等等;甚至軍旗、象棋、鬥地主都有“回合”的概念在裡面。回合制的核心就在於 次序、順序、或者說先後、優先級等等。

按次序進行某些“行動”,不斷循環直到分出勝負。而且這類“回合制”規則下的遊戲,往往會有這樣一種情況,即之前的回合很可能對後續的回合有巨大影響(蝴蝶效應、雪球效應等等說法我認為都是可以的)。

在三幻這個遊戲裡,PVP的對局被限定在20回合(回合上限),但實際來說打到20回合的情況並不多(即便是在現在盾輔強盛的版本,20回合也沒能成為常態)。
從實際出發,三幻的PVP對局往往圍繞在0-4回合,其中1-3回合的對局則是為大頭。
造成上述這種情況的根源,我認為是陣法(尤其是方圓和衡軛)。我們這裡不討論太過複雜的數學問題,我們就簡單假設一下雙方武將屬性恰好相互抵消的情況下,方圓使得前2回合的傷害從100點變成了40點(5星翻倍後結果減免60%),而第三回合方圓失效,傷害從40點恢復到了100點,但同時衡軛開始生效,傷害從100點又加到了150點(50%最終傷害)。這裡忽略八卦和鋒矢,原因在於大概率被驅散,很難維持。那麼情況就會是,

第一回合傷害40點、第二回合40點、第三回合150點、第四回合150點……以二、三回合為分水嶺,傷害激增了3.75倍。(當然實際這種計算方法並不準確,這裡僅為簡化後的計算,目的是表達傷害的落差)我們再次回到實際情況,目前能超過3回合的對局,都是什麼情況?例如女團,

第三回合SP孫尚香進入無敵狀態,因此有了第四回合;再比如盾隊,有了水鏡反覆復活,才有了後續的回合;作為抗隊代表之一的火燒,常規對局多在2-3回合,而能拖進4、5、6回合的無一例外都是水鏡活到了最後(其他火燒武將第三回合就死完了)。那麼我們可以總結,除了諸如“無敵”、“復活”等手段之外,即便是坦度極高的抗隊(是SP曹操瘋狂套盾雷雲鎖血的髒水也好,還是瘋狂回血的女團其餘武將也罷),也無法在第三回合後輕易存活。進入第三回合後,抗隊的傷害也會變得和滅隊首回合一樣恐怖。

因此在3回合往後,想要人為有意地做文章是非常困難的,手段十分有限(上文也說了只能靠無敵復活這樣的方法)。那麼在對局戰術上,玩家的注意力必然會集中在前2回合內,至多第三回合初期。我們再將前2回合細分為:

第0回合、第一回合初、第一回閤中、第一回合末、第二回合初、第二回閤中、第二回合末、以及第三回合初。
這裡首先解釋第0回合的概念,這個說法是玩家弄出來的,並非官方用語,對應的是“戰鬥開始時”。例如武將的羈絆、被動、戰魂戰靈激活的時間段。我個人將“武將首次普攻之前”均認定為“第0回合”(我理解的是武將首次行動開始才叫第一回合)。如果以上述“定義”來表示第0回合的話,那麼滿怒突擊武將開局的首次怒攻,就是在第0回合(在我其他的攻略裡,我也將滅隊尤其是怒搖,描述為第0回合爆發的陣容)。
而在這個第0回合內,也是有效果發動次序的。進入對局 → 第0回合開始→ 戰力高方的1號位武將發動羈絆、被動、戰魂戰靈 → 戰力低方的1號位武將發動羈絆、被動、戰魂戰靈 → 戰力高方的2號位武將發動羈絆、被動、戰魂戰靈 → 戰力低方的2號位武將發動羈絆、被動、戰魂戰靈 → …… → 戰力高方的6號位武將發動羈絆、被動、戰魂戰靈 → 戰力低方的6號位武將發動羈絆、被動、戰魂戰靈→ 靈寵助戰 → (曹丕被動扣血扣怒,*若一方有曹丕、另一方有窮奇助戰) → 滿龍魂武將釋放龍魂技(按站位先後依次,站位相同戰力高的優先) → 滿怒氣武將釋放怒攻(按站位先後依次,站位相同戰力高的優先) → 第0回合結束,進入第一回合武將普攻第0回合的次序或者說戰術運用,是滅隊玩家的必修課,同樣也是其他陣容對抗滅隊陣容時的重中之重。
當正式進入第一回合開始,第一回合對於除了滅隊之外的陣容,事實上都屬於準備階段,並且我認為第一回合是“準備的黃金時段”。我相信相比後面的回合來說,第一回合必然是“阻礙最少”、“變數最小”、“最可能進行控制”的回合。原因在於,其一 第一回合沒有靈寵主戰影響;


其二 第一回合沒有神兵效果影響。這也是為什麼大部分靈寵都是助戰技能發光發熱,而主戰技則存在感相對薄弱(因為主戰技錯過了第一回合的黃金時段)。同時神兵的觸發氣勢有4種情況35點、25點、30點、40點,其中40點可以忽略不計(現實中幾乎沒可能出現)。而25點主要出現在前期、前中期,步入中期開始一直到後期,神兵幾乎可以默認為30點氣勢發動。

此時,神兵對第一回合的影響將會變得微微(可能只能影響最後一個武將)。沒有靈寵和神兵(特別是和氏璧)干擾下的“第一回合”,勢必會成為“準備”、“佈局”的“黃金時段”。這也是為什麼“怒氣風物”重要的原因(基礎怒氣會大幅影響第一回合的節奏)。並且目前的抗隊陣容,一般都是傾向於慢熱型的陣容(多少需要預熱才能啟動),例如 女團的王元姬、火燒的輸出C、髒水的SP曹操、SP趙雲 均符合預熱啟動這個概念。

因此第一回合如何保證我方穩定預熱,如何幹擾對手預熱,就成了抗隊間戰鬥最核心的對局思路。篇幅原因,實在沒可能將所有陣容的都來講一遍(事實上在過往的攻略裡都彷彿提到了以上的回合邏輯),例如我將火燒定義為第二回合陣容(傾向於第二回合末+第三回合初);而女團定義為第二回合或第四回合初的陣容;髒水(已經淘汰了)曾經我將其描述為第三回閤中的陣容。我相信尤其是對於抗隊玩家,對於回合的理解和使用將會非常重要。

本文章作者為:霽嵐秋
由子言代發

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